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¿Qué mecánica siempre habéis aborrecido jugar?

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: ¿Qué mecánica siempre habéis aborrecido jugar?

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31/05/2017, 23:17

Por ejemplo... Red Viper vs The Mountain

31/05/2017, 23:26

A eso me refería. Un tio que gana un combate solo con agilidad y la pifia al intentar hacerle confesar.

01/06/2017, 18:57

En D&D no hay pifias en las tiradas de habilidad.

01/06/2017, 20:23

En D&D no hay pifias en las tiradas de habilidad.

¿No? Pues me he reido mogoollon con las cagadas de algunos de mis pejotas o de los pjs de otros jugadores...

tynd
 
01/06/2017, 20:59

En D&D no hay pifias en las tiradas de habilidad.

No, pero no poco, te invito a que repases de nuevo el manual básico,en el apartado de los dados, verás que opina de diferente manera.

01/06/2017, 21:19

D&D 3.5. Manual del Jugador. Pág 63. Apartado "PRUEBAS DE HABILIDAD". Y cito:

Al contrario de lo que sucede con las tiradas de ataque y tiros de salvación, aquí un 20 natural en la tirada no implica un éxito automático, y un 1 natural tampoco es un fallo directo .

01/06/2017, 21:22
Editado: 01/06/2017, 21:22

Lo siento, lo siento, no he podido evitarlo XDDDDDDDDDDDDDDDD

02/06/2017, 09:31

Guy Fawkes es mucho Guy Fawkes.

02/06/2017, 09:56

02/06/2017, 11:36

McAxel elevando el trolleo a categoría de arte. No puedo sino quitarme el sombrero ante vos XDDDDD

tynd
 
02/06/2017, 18:30

Diría que os gusta hacer leña del árbol caído, pero sé que McAxel lo hace por afición. XD

20/06/2017, 15:48

Haciendo de abogado del diablo respecto a la magia vanciana (Que en absoluto es la panacea) pasan varias cosas:

1.- Un mago puede conservar un hechizo "Preparado" en su mente durante dias. De hecho, si un mago de pronto se queda sin su libro de hechizos intentará "Ahorrar" cuantos hechizos pueda durante todos los dias que necesite, hasta que pueda volver a prepararlos. Asi que no se de donde sale lo de "Si no lo lanza lo pierde"

2.- Los hechizos necesitan "Una acción estándar" porque si aparte de todo el poder que ya tienen, le permites al mago lanzar 12 hechizos por segundo ¡pues apaga y vamonos! No es sino una mecánica de juego, como que un mago y un bárbaro se caigan a la vez de un décimo piso, el mago se haga una tortilla al chafarse contra el suelo, y el bárbaro se levante, diga "Que divertido ¡Voy a hacerlo otra vez!"

 

 

Respecto a alineamientos y su funcionamiento, pues ahi depende del GM y de como de encorsetada vea las cosas. En la típica historia de Dragonlance, un mago de túnica blanca de pronto le da una zurra a un niño travieso, y de pronto por arte de magia su túnica se vuelve negra y es capaz de ver los astros del mal, que sólo los peores nigromantes pueden ver, mientras el mago se lamente "¡Pero si estaba EDUCANDO al niño!"
En Eberron, un clérigo del bien debe elegir entre matar a diez o dejar morir a mil. Tras eso DEPENDE DE COMO SE VEA A SI MISMO, si decide que "Lo que hice no está bien y no me siento orgulloso" o si dice "Meh, era una decision lógica", máster y jugador negocian si creen que el clerigo se considera a si mismo "Bueno" tras la experiencia.

Mou escribió:

¿Tengo entonces que dar siempre miles de puntos a un tipo que interprete de puta madre y al pobre jugador que habla poco porque no se le da bien o porque es tímido no le doy ninguno? Tampoco lo veo justo.

Interpretar no es levantarte, subirte a la mesa y citar a Hamlet. Es hacer un personaje creible, y como un tio tímido te digo que eso lo puedes aprender del amigo que se sienta al lado tuya.
 


De vuelta al tema:

No me gusta AME, principalmente porque me parece un producto que necesitaba ser pulido.
Y no me refiero a que el reglamento sea primitivo (¡Lógico! Si cogieron el D&D viejuno y lo fotocopiaron) sino las particularidades que he puesto, como que listan precios para el Árnica (Una hierba curativa) pero no ponen ni lo que hace, ni sus efectos, pero si ponen parrafos describiendo el uso de una mochila. Listan los precios de las varitas y bastones mágicos ¡Pero no dicen como funcionan! y como ese, varios errores parecidos.

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