El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Maneras de interpretar: relación entre el jugador y el personaje
El fin de semana pasado discutía con un jugador de mi mesa principal algo que leímos por aquí sobre el trasladar a las tiradas de juego las habilidades sociales y acabamos hablando de situaciones particulares sobre jugadores que adoptan una tendencia determinada a la hora de interpretar el personaje. Es decir, todos más o menos tenemos nuestra propia sintonía con el personaje, nos metemos más o menos profundamente en su piel, lo hacemos mejor o peor... pero a veces nos encontramos a jugadores que lo hacen de manera muy particular. Entre ambos amigos sacamos estos tipos singulares:
- El jugador que hace de los personajes idéntico a sí mismo. Es decir, ya puede jugar un mago de Reinos Olvidados, un pícaro de retroclón, un chamán gloranthiano de Runequest, una parapsicóloga en Cthulhu... que siempre es él, tiene los mismos intereses, hace las mismas bromas en todos los mundos, y hasta se pone el mismo nombre.
- Una variante de lo anterior es el jugador que crea un personaje, pero que siempre es el mismo en todos lo juegos, aunque cambie de juego y de ambientación, siempre es el mismo. Es como un actor que tiene un personaje carismático que ha funcionado muy bien en un par de películas, pero que cuando hace una de otro estilo... oye, es que sigue siendo lo mismo, y no encaja.
- El de inmersion profunda. Como muchos grandes actores se estudia mucho el personaje, la ambientación, se sumerge completamente en la cultura y la época, se aprende frases del idioma, y se hace un entusiasta por completo del mundo (aunque hasta entonces no supiera nada de él, pienso en un caso real). Personalmente me gusta este tipo de actitud, pero en la práctica puede causar cierto roce con los jugadores o con el máster, porque puede llegar a ser muy quisquilloso, y los jugadores pueden sentirse un poco segundones.
- El de las reglas, un jugador que no ve a su personaje más que como un conjunto de estadísticas y mecánicas que aplicar, y no consigue trasmitir que está viviendo un personaje, sino más bien es un tiritero que maneja un muñeco, y solo te fijas en el tiritero... Señal de este tipo de jugador es que siempre se expresa como "mi personaje dice que atacamos, y saca la espada", y nunca como "¡Atacamos! Saco la espada al tiempo que lo digo".
etc.
¿Se os ocurre alguno más?
Cosas que se me ocurren:
- El bromista que se hace personajes atontados o alocados (aquí entran los kenders, sí).
- El ligón que va en busca continua de personajes femeninos.
- El troll que va a divertirse fastidiando al resto.
Cada vez me preocupan esas cuestiones y cada vez considero considero mucho más importantes otras cuestiones como que no haya peleas y si una buena relación entre los jugadores de la mesa incluido el director, y que todos puedan pasar un buen rato juntos aunque disfruten el juego de formas diferente.
A mi con que el jugador se meta un poquito en el papel me vale. Y si otro jugador se mete mucho más en el papel también me vale.
Yo tengo un perfil curioso. El que va en solitario.
Hay muchos tipos de partidas de rol, por supuesto, y cada uno juega a su manera, pero generalmente cuando te reúnes con un grupo de gente para jugar, ya sean amigos o desconocidos, generalmente terminas buscando la unión del grupo, a no ser que tu PJ requiera otro tipo de misión, o el inicio sea distinto. Hasta ahí comprensible, pero ya resulta raro cuando dicho personaje, a pesar de haberse reunido con un buen grupo de personajes y el rumbo es el mismo para todos, decide ir a su royo e incluso actúa mal si alguien quiere seguirle. Y así toda la partida, jugándose así dos partidas distintas.
Lo respeto, por supuesto, pero estando en la misma mesa el master se tiene que parar con este jugador porque ha decidido jugar solo… A mi personalmente, me fastidia bastante.
No lo veo como un problema, siempre que todos los que jueguen tengan el mismo tiempo de juego en tiempo real, para ellos.
El problema es que normalmente se hacen las cosas mal, y si Manolito juega una hora lo que se hace es que los otros tres jugadores también juegan una hora. Y eso en realidad no es muy justo si te paras a pensarlo.
Porque, si juegan como grupo, están repartiéndose el tiempo de juego entre ellos. No están participando del juego continuamente. Dejan que los demás jueguen "a ratos" y ellos juegan "a ratos". Así que si jugasen tres jugadores en grupoo durante una hora en realidad cada uno de ellos ha jugado solo 1/3 parte de la hora.
Así que lo justo es que, si juegan como grupo, los jugadores otros tres jugadores jueguen durante tres horas mientras el otro mira.
O que juegue cada uno con su personaje de forma independiente durante una hora, es decir, en una sesión con cuatro jugadores, jugando cuatro horas de sesión, cada uno de ellos juega durante una hora y se queda tres horas de miranda.
Tal vez no sea lo ideal, pero si es lo más justo. Y así deberías plantearlo.
- El jugador "Diva". Ese que se cree el mejor en todo y que los demás le tienen que seguir y adorar.
-El director.
Una de las razones por las cuales todos los que juegan rol deberían al menos una vez intentar dirigir una partida es por el hecho de que por lo general en la partida es el director el que lleva más personajes de entre todos, y ya que no todos pueden ser clones idénticos entre sí, el director debe hacer un gran esfuerzo por dotarlos de tanta personalidad como necesiten.
Un aventurero puede llegar a dos castillos de terratenientes, y sabemos que salvo que haya un objetivo, no van a ser personajes idénticos en personalidad y maneras.
Naturalmente hasta los mejores directores tienen ciertas preferencias o límites a los que pueden extender sus gustos, porque a mi parecer no es posible interpretar más de diez personas con personalidades diferentes, requiere mucho esfuerzo y agotamiento, y en partida el director no puede hacer a todos los npcs especiales, algunos lo intentan y terminan ahogando a los jugadores.
Ahí es donde sirve si se tiene una historia definida o no, una historia te da los personajes de reparto, un mundo abierto debe dar a que se deba usar mas la lógica para que el jugador abra una puerta y encuentre una persona o un cuarto vacío. Pero va en gustos.
A mi personalmente la "clasificación" más útil(o mas bien la única que le encontre utilidad) es la que se utiliza en la teoría MDA(Mecánicas, Dinámicas, (A)Estéticas) de videojuegos(http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf) los 8 'estéticas' tipos de diversión que uno puede sacar de un juego: Placer Sensorial, Fantasía, Narrativa, Desafío, Compañerismo, Descubrimiento, Expresión y Sumisión/Abnegación.
Lo más importante es el hecho de que todos los jugadores tienen todos esos intereses, la cuestión es cual es más importante y en qué momento.
- Placer sensorial es estimular tus sentidos: miniaturas, música, mapas... Ahí tenemos a los que les encantan las miniaturas, que odian los PDFs, que se fijan en el arte de un libro, eligen bandas sonoras, imágenes, artes. En el otro extremo a quienes no les importa un juego que los obligue a usar miniaturas puede no gustarle.
- Fantasía: sentirte inmerso en un mundo fantástico. Escapismo. Ser tu personaje. Esto suena a la definición de jugar rol, pero hay que tener cuidado esta idea ya que hay jugadores a los que no les importa demasiado. También es importante a los jugadores que les gusta vivir a través de su personaje puede no gustarle que le den control creativo sobre el mundo(eso es Expresión). Necesitan creer que el mundo en el que vive su personaje podría ser real, por lo que lo que más importante para ellos es la consistencia, tanto de historia, de mundo como de reglas. Cualquier cambio puede sacarlos de su personaje.
- Narrativa: El placer de experimentar una buena historia. Bien estructurada, buen drama. De nuevo, experimentar una nueva historia no es lo mismo que CREARLA(de nuevo, cruzamos a Expresión). Por otro lado, hay jugadores que una buena historia puede ser irrelevante.
- Desafío: Placer de superar obstáculos. No sólo combates, sino resolver misterios, acertijos, encontrar objetos perdidos. Importante para estos jugadores que el desafío sea justo, así como también que la victoria no esté asegurada. Una aventura en que no haya posibilidad de perder les arruina el día. Muchas veces despreciada(e infravalorada) en el mundo rolero, pero una forma válida de disfrutar el juego como cualquier otra.
- Compañerismo: El placer de jugar con amigos en equipo, de vencer en grupo. Puñaladas por la espalda, peleas internas, etc les arruinan la diversión.
- Descubrimiento: Abrirse paso territorio inexplorado, encontrar rutas alternativas, secretos, descubrir el pasado oculto del villano o del mundo, etc. Importante para estos jugadores que sea opcional y que exista la posibilidad de perdérselo. De nuevo, descubrir un área nueva del mundo no es lo mismo que CREARLA.
- Expresión: la estética popular de los juegos indie y la razón por la cual chocan con los juegos más tradicionales. El placer de crear y dejar tu marca autoral sobre el mundo, de expresarte creativamente. La que todo Director de Juego posee(sino no serías DJ). El "problema" aquí es que en ciertos círculos se asume que a todos les gusta, típicamente por los directores que piensan "si esto a mi me gusta, debe gustarle a todos" pero no es cierto. De hecho, colisiona(a veces) con los otras estéticas. Si te gusta, excelente, pero es erróneo asumir a todos los jugadores les gusta actuar, o crear el mundo o tener control sobre la historia, y que es la forma "correcta" de jugar rol. Al igual de erróneo que es asumir que cualquier otra forma es la correcta.
- Sumisión: jugar sin comerte mucho la cabeza, el juego como simple pasatiempo. Otra estética de juego que puede chocar con las demás. Aventuras del estilo "ve al dungeon, mata los orcos y llevate el tesoro". Cuanto más compleja la partida en ya sea en términos de Desafío, Narrativa, Expresión, etc menos le gusta al jugador.
Como dije antes, es importante que TODOS tenemos algo de todas las estéticas en diferentes momentos para diferentes juegos. Y que todas, en su versión extrema, pueden ser nocivas: el fundamentalista de los Desafíos se vuelve el Munchkin, el fundamentalista de Expresión es el "Actor cretino" mencionado arriba, el fundamentalista de Fantasía cuestiona cualquier mínimo error de consistencia, etc. También es importante que TODAS son parte de los juegos de rol, y que no hay inherentemente ninguna "superior" a la otra, las discrepancias surgen de que jugadores buscan determinadas estéticas y el director está ofreciendo otras. Igualmente hay que destacar que no son necesariamente excluyentes y que hay formas de incluirlas a la mayoría en tu juego, siempre que no interfieran con las demás. Puedes tener una buena historia con buenos combates y en un mundo coherente, sólo hay que diseñar en consecuencia, aunque, eventualmente, tu juego va a priorizar una más que otra(o priorizar en diferentes momentos diferentes cosas).
Para más detalle de donde saqué todo esto(en inglés) ver aquí: http://theangrygm.com/gaming-for-fun-part-1-eight-kinds-of-fun/
Como dije antes, estas clasificaciones me resultaron más útiles como Director ya que me ayudan a identificar qué buscan los jugadores y ser consciente a la hora de crear mis partidas. También me gusta que están desprovistas de los juicios de valor que otras clasificaciones. A los "old school" no es gusta el Expresionismo(cuando se les da los jugadores) y por lo tanto cargan contra el mismo, a los del otro lado desprecian el Desafío y así tenemos debates interminables de que es lo correcto e incorrecto que, en definitva, poco aportan.
Una de las razones por las cuales todos los que juegan rol deberían al menos una vez intentar dirigir una partida
No comparto. Como dije más arriba, la razones por las que un Director se sienta a la mesa pueden ser(y generalmente son) MUY distintas a las de un jugador. Ser un buen jugador tiene poco o nada que ver con ser un buen director, y viceversa.
Lo mismo que no comparto con eso de "mi jugador juega siempre magos, cómo hago para que juegue otra cosa?". Me recuerdan, y pido perdón de antemano si a alguien le resulta fuera de lugar, a los que van por ahí preguntando como enderezar a un/a homosexual. No puede señora, a su hijo/a le gusta lo que le gusta, acéptelo y siga adelante. Si al pobre hombre le gusta jugar siempre con magos, déjalo en paz, qué daño hace?!
También lo de metajuego pues... en fin, seré raro, pero yo nunca le di importancia. Bah, siempre me resultó más sencillo aceptar que es parte del juego y utilizarlo en consecuencia antes que luchar la batalla imposible de "el jurado descartará la evidencia de que la persona con toda seguridad es el asesino y no afectará para nada su juicio" Claro que sí, campeón...
Al recortar el párrafo lo dejas fuera de contexto:
Una de las razones por las cuales todos los que juegan rol deberían al menos una vez intentar dirigir una partida es por el hecho de que por lo general en la partida es el director el que lleva más personajes de entre todos, y ya que no todos pueden ser clones idénticos entre sí, el director debe hacer un gran esfuerzo por dotarlos de tanta personalidad como necesiten.
El tema en particular se refiere a las maneras de interpretar y los tipos de jugadores que hay, de nuevo, una de las cuestiones por las cuales todos los que juegan rol deberían al menos una vez intentar dirigir una partida es porque el director tiende a llevar más personajes que los jugadores, él solo.
Podrías debatirme que en algunos sistemas como Castronegro donde el director sólo aporta el escenario eso es debatible, pero hay partidas de castronegro de partidas de castronegro.
En mi experiencia ha sido así, y va desde hacer tu genérico personaje random que pasa de fondo, hasta los amigos de los protas, los monstruos, los villanos, los dioses y cualquier otra fuerza que sea consciente. Es difícil conocer la variedad hasta que tienes que llevar personajes con cientos de motivaciones distintas, gente que está con la party, gente que está contra la party, personajes muy egoístas o otros supremamente generosos.
Tampoco incluí nada en el texto acerca de ser buen director o jugador, incluso, ser un mal jugador o director tampoco tiene nada que ver con ser buena o mala persona, pero no voy a entrar en esa discusión.
Y otra cosa que ya es personal, puede que sea general, pero por ello existen las excepciones, si, hay directores que hacemos partidas con las mismas razones que nuestros jugadores, hacerlo no tiene nada de malo, ni ningún juicio de valor en general, un director elige qué hacer y a quien invitar a su partida, y el jugador elige si le gusta jugar lo que hay o no, es la primer parte del acuerdo implícito que hay en un rol.
Y al metajuego, si, en mi caso si ha resultado importante y fuente de diversas discusiones, aplicar información que el personaje desconoce como jugador, o no respetar los tiempos, espacios y personalidades de los personajes de los jugadores como director me ha provocado más de un problema sea en los toros o desde la barrera -aka, en juego o dirigiendo-, el metajuego es algo que considero oportuno de respetar y tener en cuenta en mis partidas.
Diferimos bastante en nuestras opiniones, Sauron.
Es curioso, yo uso la clasificación Bartle para esto, dado que el rol es obviamente multijugador. Versa más de como los jugadores se relacionan entre si, que las dinamicas son importantes al final.
Se trata de conseguir que todos disfrutemos de la experiencia y muchas veces exige algun tipo de compromiso. Al menos podemos poner "Teamwork" y "Teambulding" en el curriculum y que nuestros jugadores nos den endorsment en Linkedin.
Rogi, muy bueno el esquema que has puesto. Es algo simple y le falta complejidad pero cualquiera que llevemos jugando al rol unos añitos con diferentes grupos nos habremos encontrado ejemplos de todos los 8 tipos ^^.
Sauron, me he apuntado tu aportación sobre la teoría MDA. Bastante buena la verdad. Efectivamente, todo se resume a encontrar un grupo de gente que tenga tus mismos intereses a fin de maximizar el disfrute... eso, o ser variado para que todo el mundo tenga su parcela de diversión, pero creo que es más dificíl.
No obstante, no creo que ni tú (Sauron) ni Rogi estéis tan en desacuerdo.
Creo que Rogi trata de hacer una serie de reflexiones y recomendaciones. En ningún momento creo que diga que al que le gusta hacerse magos se le obligue o se le de la chapa para que se haga otra cosa en contra de su voluntad. Jugar al rol te da una serie de oportunidades y puede ampliar tus experiencias y capacidades.
Yo casi cogería más el ejemplo de la comida: Que si, que el cocido está muy bueno pero ¿has probado la paella? Es una invitación para que tu amigo/compañero añada puntos de vista. No hay problema en que alguien haga siempre el mismo papel pero ¿no es más enriquecedor la variedad? Es una cuestión de gustos, supongo, pero es innegable que ponerse otro "sombrero" para pensar, hacer un pequeño ejercicio de "voy a ponerme en otra postura" siempre te ayuda a comprender mejor las cosas porque te da una visión más amplia.
Se me ocurren otros más ejemplos: llevándolo a los videojuegos es como el que siempre lleva un DPS... pues a lo mejor si un día lleva un "healer" o un "tank" cambia su perspectiva y cuando vuelva a ser un DPS tendrá en cuenta el no fastidiar tanto a su healer habitual o apoyar mejor a su tanque.
Y podría seguir con otros ámbitos de la vida. En definitiva, es una de las cosas que tienen los juegos de rol. Intentar pensar o ponerse en la piel de diversos personajes ¿qué no te apecete? perfecto, pero ahí tienes la puerta abierta...
Yo si estoy en desacuerdo con la opinión de Sauron, pero que lo esté no implica que diga que está mal en su opinión, yo tengo la mía y es debatible después de todo. ^^
No sé si alguien lo puso o no (escriben tochoposts todos!), pero lo que más me molesta son los pjs mary sue y los que no saben diferenciar el onrol del offrol.
No se si es porque mi grupo de jugadores eran unos Cafres, pero eran cuatro y sus pjs eran invariablemente: el lo mato todo, el provocador de pnjs, el chulo presumido y el sacapifias.
También he jugado con el exprimidor de reglas, el que vive en el mundo mágico y el que no diferencia el off del on rol. Este último es muy problemático.
A ver, que la he liado con la mala organización de mi texto. El primer párrafo iba para Rogi, el resto era más una queja sobre algo que he escuchado a lo largo de los años, pero no hacia nadie en particular de este post.
Y a lo que iba es que hay gente que vine a jugar rol de manera relativamente "casual" o que le va eso de hacerse el mismo personaje en todas las partidas(o lo más cercano si el género no lo permite). Disfruta del juego de esa forma. Se estará perdiendo de algo? Pues... puede que sí, puede que no, si no te gusta la idea de ser un guerrero, por mucho que te digan que lo pruebes si ya la idea te desagrada profundamente o te aburre no las vas a pasar bien. Y para qué forzar a alguien a pasar un mal rato innecesariamente? Obviamente, si tu partida no tiene magos por lo que sea, o jugar un mago es peligroso, pues se avisa y ya está, si todo el grupo está de acuerdo con la premisa de la campaña excepto este individuo, pues o negocia o no juega. Pero vamos, mientras "el mismo personaje de siempre" no sea algo que cause problemas... pues adelante.
Como director uno obviamente asume 20 mil roles diferentes, pero sigue siendo una experiencia MUY distinta. Primero porque esos roles son todos temporales y descartables, ese villano te dura lo que dura un crítico C que perfora los pulmones y muere X asaltos y hasta los más recurrentes no dejan de aparecer y desaparecer en escena, por no mencionar que muchos son improvisados en el acto. Segundo, porque su rol en la partida es diferente, no estás creando(esperemos) un protagonista, alguien que va a ser tu vehículo para mil aventuras. Estás creando un PNJ para cumplir una función determinada(o varias). Ese PNJ es para impartir información, interacción social, adversario, villano, etc. Cuando te creas un PJ como jugador y sobretodo para una campaña, tienes que estar conforme en la piel del mismo ya que vas a estar metido ahí MUCHO más tiempo. Además de que tus objetivos como jugador están alineados con el personaje, cosa que no siempre es así con el Director.
En cuanto al metajuego me refiero a que no le doy importancia su existencia, la doy por asumida. Es más fácil asumir que es algo inevitable y trabajar con ello(todos saben que el canciller/visir es malvado por lo que los jugadores van a sospechar de él desde el minuto 1) que pretender que no está ahí, pero esto da para todo un tema aparte.
pero que lo esté no implica que diga que está mal en su opinión, yo tengo la mía y es debatible después de todo. ^^
En esto coincidimos 100%, son puntos de vista diferentes, nada más. Para eso están los foros, para el debate. De lo contrario me abro un blog. :)
Yo tengo la experiencia de dos tipos de dinámica diferentes: la del grupo habitual (los que jugamos juntos desde hace un tiempo, y se puede considerar que somos amigos de partida y normalmente también fuera), o cuando te unes a otra partida por una asociación, porque conoceis a alguien, jornadas, etc. En el primer caso te acostumbras a determinadas cosas, conoces a los jugadores a sus virtudes y defectos, y muchas veces no caes en cosas como en las del "metarrol", si alguien se pasa, pues se le llama la atención, pero normalmente ni te das cuenta.
Otra cosa es que si que ves las cosas más friamente con gente con la que no estás tan acostumbrado. Entonces sí que pueden surgen más dificultades con la actitud del jugador. Si lo piensas friamente incluso puede que en tu mesa se cometan delitos más flagrantes, pero donde hay confianza...
Las clasificaciones que aportan Sauron y Rogi son útiles, aunque creo que la primera es más genérica y se puede aplicar a muchas dinámicas de grupo fuera de los juegos incluso. De todas formas no creo en los tipos psicológicos puros: más bien todos tendríamos unos puntos (positivos y negativos) en todo, y desarrollaríamos más o menos tal aspecto, y solo los que desarrollan más un solo aspecto sobresalen (en negativo y en positivo). Qué aproximación más rolera, esto de dar puntuaciones, me estoy dando cuenta, ji, ji...
Y a lo que iba es que hay gente que vine a jugar rol de manera relativamente "casual" o que le va eso de hacerse el mismo personaje en todas las partidas(o lo más cercano si el género no lo permite). Disfruta del juego de esa forma.
Desde luego.
Se estará perdiendo de algo? Pues... puede que sí, puede que no, si no te gusta la idea de ser un guerrero, por mucho que te digan que lo pruebes si ya la idea te desagrada profundamente o te aburre no las vas a pasar bien. Y para qué forzar a alguien a pasar un mal rato innecesariamente?
Claro que se está perdiendo algo. Es obvio.
En ese tipo de juegos además del Mago están el pícaro, el bardo, el guerrero, el bardo, el druida, el explorador, el paladín , el hechicero y el clérigo.
Hay una gran diferencia entre que no quiera jugar con el guerrero porque no le gusta especificamente esa clase a que no quiera jugar con ningún otro distinto del mago.
Nunca. Con ningún otro.
Y no es que se le quiera forzarle a jugar con el guerrero, cuidado. No es de eso de lo que se habla. Es que considere jugar con cualquiera de los otros. A probar algo distinto, cualquier cosa. ¿Me estás diciendo que odiaría jugar con todos los demás, si los probara?
Ese argumento no tiene mucho lógica. Ni siquiera ha probado a jugar con ellos. Seguro que alguno más le podría llegar a gustar si lo probara.
Desde luego que tiene derecho a hacer lo que quiera, pero bien es cierto que se está perdiendo algo. Seguro.
Evidentemente tienen todo el derecho a jugar a lo que le guste. Como si alguien pudiera obligar a otra persona a jugar a lo que no quiere jugar.
Pero también los demás tienen derecho a aburrirse de jugar con alguien que, cada vez que juegan a algo distinto, no cambia de ningún modo al personaje y juega siempre con él mismo.
En ese sentido, ya se está cerrando puertas él mismo. Del mismo modo que él tiene derecho a jugar a lo que quiera, otro que lleve ya mucho jugado con él y no quiera jugar más con el porque está cansado de que siempre juegue igual también está en su derecho de no querer jugar con él.
Hay que respetar el derecho de ambos, claro, pero en esta vida si te cierras mucho en banda (ya sea al rol u a otra cosa) te vas a perder mucha cosas.
Y de nueve opciones elegir siempre la misma, una y otra vez. Pues si. Es cerrarse en banda.
Más que una cuestión de gusto, se ve más bien como un capricho o una obsesión.
Como director uno obviamente asume 20 mil roles diferentes, pero sigue siendo una experiencia MUY distinta.
Es diferente en cuanto a que el director asume muchísimas mas funciones a parte de la de interpretar personajes.
Pero en cuanto a la labor concreta de interpretar PNJs y llevar su ficha, sin ser exactamente lo mismo que llevar un PJ pues es muy muy parecido. Y en este sentido, alguien que es director sí que tiene mucha mas papeletas para empatizar con el rol de jugador que viceversa. Porque la labor del director es, en parte, lo que hace ya el jugador... y mil cosas mas.
Un jugador que nunca ha dirigido... Pues hay casos que no, pero te aseguro que se nota cuando alguien que está jugando como jugador ha dirigido.
ese villano te dura lo que dura un crítico C que perfora los pulmones y muere X asaltos y hasta los más recurrentes no dejan de aparecer y desaparecer en escena, por no mencionar que muchos son improvisados en el acto
Si los ves a todos los PNJs como carne de cañón esperando a que los PJs les pasen por encima, normal.
Pero no es así, pues habrá PNJs que sean así y otros, en cambio, que tengan una labor importante en la historia, y encima una labor que no tiene por que ser como rival de los PJs. PNJs que, además de figurar en pantalla cuando los PJs se cruzan con ellos, fuera de cámara hacen cosas por si mismos. Cosas que influyen a la historia. Y no estoy diciendo que todos tus PNJs tengan por que ser así. Con que lo sea uno, uno solo, ya te basta para ponerte mucho (siendo director) en el papel del Jugador.
Estás creando un PNJ para cumplir una función determinada(o varias). Ese PNJ es para impartir información, interacción social, adversario, villano, etc. Cuando te creas un PJ como jugador y sobretodo para una campaña, tienes que estar conforme en la piel del mismo ya que vas a estar metido ahí MUCHO más tiempo. Además de que tus objetivos como jugador están alineados con el personaje, cosa que no siempre es así con el Director.
Con todo el respeto, yo he visto PNJs que han aparecido con grupos diferentes de PJs y en aventuras distintas, y no tiene por que ser un personaje Mary Sue. Y cuando le ha tocado morir, pues se ha muerto y no pasa nada. Del mismo modo que si a un PJ le toca morir se muere y no pasa nada. Yo no quiero personajes intocables. Pero ni como PNJs ni como PJs. Y si al intentar escapar el Villanos lo logra, pues bien, será recurrente para la proxima vez. Pero si se muere, pues mira que mala suerte. No pasa nada. Es parte de la historia. Sin mas.
Y vuelvo a recalcar que no todos los villanos son rivales o enemigos de los PJs.
A lo que voy es que hay PNJs importantes y que marcan, y que en ese sentido un Director que no ha jugado nunca como jugador puede ponerse mucho bastante en la piel del jugador. ¿Pero un jugador que nunca ha sido director? Imposible.
PD: Y no será la primera vez que veo a un director de juego interpretar sus PNJs mejor de lo que su grupo de jugadores interpretan sus propios PJs. A Veces, pasa.
A ver si consigo hacerme entender mejor que entre mis trastornos de sueño a veces escribo sin mucha coherencia.
Mi dos puntos son:
1) El jugador. Si el jugador quiere repetir su personaje por enésima vez, asumiendo que el personaje en cuestión encaje bien en la partida(ambientación, tono, estilo) Y encaje bien en el grupo de personajes("Alineamiento", filosofías que no choquen directamente con otro personaje, etc) Y encaje bien con los jugadores(no haya un jugador que esta vez quiera llevar ese mismo personaje y el grupo no de para dos paladines, por ejemplo). No veo por qué decir a alguien "no juegues eso porque me aburre". Razones para prohibir personajes hay varias que son válidas(como ejemplos anteriores), pero porque a otro que no sea el mismo jugador no le da la gana, pues para mi es cruzar la línea. Cada uno se divierte como le gusta e intentar imponer a otro lo que a mi me gusta porque "yo sé lo que es mejor para vos" es una filosofía con la que simplemente no estoy de acuerdo.
Otra cosa es que, por la razón que sea, ese personaje no encaje en la partida, ahí sí que estoy de acuerdo en prohibirlo, pero como se prohíbe cualquier otra cosa. EJ: la campaña va de un gremio de ladrones, así que tu paladín no pega ni con cola; no hay elfos en Westeros; la magia desapareció hace 200 años... etc etc etc.
Por último los gustos no tienen lógica, por eso son gustos. Hay gente que le va el rol de mil maneras, hay otros que sólo de una. No es diferente a directores que no les gusta cambiar de sistema o no los puedes sacar de un género o hasta de una ambientación. Pasa que como los directores todos tienen un "instinto creativo"(a veces más a veces menos), es más común que quieran innovar y cambiar. Los jugadores algunos sí y otros no, y esos que sí tarde o temprano dan el salto al otro lado de la pantalla.
2) El director.
Nunca dije que todos los PNJs son carne de cañón, lo que digo es que su tiempo en escena es siempre menor al de los PJs. En todo caso lo más cercano que un director tiene a un "personaje" sería ver como "mi personaje" a todo el mundo de juego. Sí, técnicamente interpretar un PNJ es lo mismo que interpretar un PJ, pero emocionalmente no, la experiencia es distinta. El apego que termina teniendo el jugador a su personaje es diferente(ni mayor ni menor, diferente) al del director con los suyos.
En cuanto al director como jugador, pues hay de todo, hay directores buenos que resultan en jugadores no tan buenos. Desde el que acostumbrado en ser el centro de la atención que inevitablemente es el director quiere seguir siéndolo como jugador hasta el que critica todo lo que el otro DJ hace... ni hablemos si se pone a discutir el reglamento e interpretaciones... y mil hábitos más que yo pude observar son más comunes en ex directores que en jugadores. Saber lo que hay "detrás de la pantalla" te puede convertir en un gran jugador... o en el peor grano en el culo que jamás haya existido.
Es como el jugador de fútbol y el entrenador, hay algunos que han sido grandes en un rubro y en el otro, hay otros que sólo en uno.
@Merpianus:
De todas formas no creo en los tipos psicológicos puros
Que conste que lo que yo mencioné no son tipos psicológicos, son razones para disfrutar de un juego. Puedes tener una, puedes tener dos, pero típicamente tienes casi todas(o todas). Lo importante es saber que enfatiza tu juego, para saber si los jugadores lo están disfrutando o no y por qué motivos. No son necesariamente excluyentes, aunque pueden serlo.
Para una mejor explicación (en inglés), Extra Credits: