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11/08/2017, 00:11

Hola a todos, mi pregunta es: Que version me recomendais de Ars Magica, la cuarta o la quinta edicion?? Hay mucha diferencia entre ellas?? Gracias

11/08/2017, 00:34

Respuesta corta: la quinta. Arregla problemas de cuarta a mansalva.

Respuesta larga: estoy cansado, mañana te doy más detalles si nadie se me adelanta jeje.

11/08/2017, 02:29

La respuesta correcta es la quinta edición y por mucho, en gran medida lo planteado por Alas Negras y en otra medida el trasfondo que está mucho mas trabajado en todo sentido.

Ahora pues, creo que realmente la respuesta que te de Alas Negras con sus detalles será la mas apropiada pues el junto a otros como Glinaur son de los verdaderos expertos que conozco en Ars Magica.

11/08/2017, 11:20

El problema de la 5ª (al menos que yo me he encontrado) es que algunas cosas tienen unas explicaciones demasiado superficiales y que si no has jugado a anteriores te puedes quedar un poco confuso. Yo busqué por internet y hay muchos links en el que los explican basándose en la 3ª Edición (que por lo visto fue una de las más completas en descripciones de Áreas, Alianzas y demás cosas propias de este juego).

11/08/2017, 12:16
Editado: 11/08/2017, 12:18

Ahora pues, creo que realmente la respuesta que te de Alas Negras con sus detalles será la mas apropiada pues el junto a otros como Glinaur son de los verdaderos expertos que conozco en Ars Magica.

Gracias por el piropo ;)

El problema de la 5ª (al menos que yo me he encontrado) es que algunas cosas tienen unas explicaciones demasiado superficiales y que si no has jugado a anteriores te puedes quedar un poco confuso.

Si bien es verdad lo que dice Rafaellos, solo se aplica a nivel de trasfondo. ¿Por qué? Pues porque han sacado suplementos como para parar un tren. Y en mi opinión, al principio un jugador/master de Ars debería tener la información justa para jugar o de lo contrario puede ser agobiante por la cantidad de información.

En todos los demás aspectos la quinta edición es una mejora considerable de la cuarta. Todas las reglas que estaban ambiguas en cuarta se han aclarado, los hechizos se han colocado mejor, se han eliminado los aspectos problemáticos de algunas reglas, se ha mejorado el combate, etc. Aquí te dejo un listado más extenso.

1) Creación de personajes

-Se ha mejorado el reparto de puntos y la cantidad que se concede de estos. En Cuarta había reparto arbitrarios por Casas que no tenían mucho sentido; ahora todos van a conseguir la misma cantidad. Se sigue teniendo en cuenta la edad de los personajes y se adjunta una guía para crear personajes de corta edad. Los puntos se reparten por Infancia Temprana, Madurez y Aprendizaje en el caso de los magos, evitando así situaciones de otros juegos en las que los personajes son ases en sus respectivos campos pero no tienen habilidades sociales ni físicas que cualquier niño adquiere.

-La subida de Habilidades ahora tiene un coste diferente al de subir Artes. Son más caros, pero la ganancia de experiencia es mayor.

-Las Virtudes y Defectos ahora tienen valores base en función de si son Menores (1pto) o Mayores (1pto) y hay reglas para evitar ciertos abusos. Esto puede limitar un poco, pero es tan fácil como que el master decida lo que permite o no. En cualquier caso no altera la experiencia de juego. Se han mejorado cosas como Música Encantada para adaptarla al paradigma hermético y las reglas de la magia. Hay nuevos Defectos y nuevas Virtudes.

-Dependiendo de la Casa el sistema concede de forma gratuita ciertas Virtudes -y en algunos casos Defectos- al jugador.

 

2) Alianzas

-Se simplifica el proceso de crear Alianzas, se dan ciertas guías y aunque se pierden algunas cosas creo que en general se mejora bastante. Con los suplementos ya puedes llegar a crear cosas absolutamente maravillosas.

 

3) Magia

-Se explican con detalle los efectos del Don y se dan ejemplos prácticos. ¡Aleluya!

-Se explican mejor los límites de la magia. Hay un buen párrafo dedicado a Formas y Técnicas, especialmente estas últimas, que aseguran el equilibrio del mundo de Ars. Se detalla con mayor exactitud la protección mundana que ofrece el dominio de las Formas, dándole por fin valor estable.

-Cambian por completo el tema de la Penetración de los hechizos. Este es el punto que más controversia ha dado. Ahora tener la más mínima Protección mágica es de gran ayuda. Cuestión: los hechizos de mayor Nivel a duras penas llegan a tener una Penentración decente, mientras que los hechizos de bajo nivel suelen tenerla por las nubes. Dicho de otro modo, es más fácil salpicar con agua mágica a un mago que conseguir que le golpee un tsunami (mágico).

-Detallan el funcionamiento de la Parma Mágica y de la resistencia mágica con muchos y buenos ejemplos. Ahora la Parma funciona como escudo repele-magia, en vez de como desencantador, lo cual evita muchos problemas.

-Modifican varios aspectos del Crepúsculo de los Magos y le dan una mayor importancia y relevancia en el juego.

-Modifican el sistema del Certamen.

-Aclaran algunos malentendidos con las casas Merinita, Bjornaer y Verditius sobre el alcance y capacidades de sus poderes especiales.

-Las actividades de Laboratorio (crear hechizos, copiar hechizos, encantar objetos, vincular familiares, etc.) quedan mejor explicadas y se ponen límites razonables. Se adjuntan tablas y ejemplos para conceder mayor claridad a las explicaciones.

 

4) Hechizos

-Se modifica un poco el tema de Alcance, Duración y Objetivo. A mi parecer queda bastante bien y fiel al trasfondo, aunque a veces me chirría un poco. También se adjunta una guía de como actuar para cuando se han de hechizar cantidades ingentes de criaturas o criaturas de gran tamaño, que antes caía en un vacío legal. También se dan nuevas reglas para los Requisitos, los Rituales y los hechizos que afectan a los sentidos concediendo poderes especiales que se saltan la Resistencia Mágica.

-Los hechizos son los mismos o casi los mismos, aunque algunos cambian de categoría o nivel, otros desaparecen y hay alguno nuevo.

 

5) Experiencia

-Se estandariza muchísimo la cantidad de puntos que se conceden con el paso del tiempo y cual es su procedencia (práctica, aprendizaje con maestro, etc).

 

6) Combate

-Su estructura apenas cambia, pero se introducen una serie de mejoras muy grandes, como las Heridas y la capacidad de combatir en grupos entrenados. Se acabó el que los grogs no puedan defender a sus amos y señores con sus vidas, se acabó que un mago se muera al cortarse 5 veces con una hoja de papel. El combate ahora se vuelve feroz y letal, donde una mala tirada provoca graves heridas o incluso la muerte. 

 

Si quieres que te detalle algún punto, manda MP ^w^

11/08/2017, 15:38

Gracias por las respuestas, en especial alas negras, me has hecho una reseña en toda regla del juego. Todo claro, me quedo con quinta. Graciasss

rorro
 
11/08/2017, 17:23
Editado: 11/08/2017, 17:24

La cuarta ignórala, por favor. 

Fue una edición sacada a toda prisa tras la adquisición de los derechos por otra editorial (o la editorial entera, no recuerdo) y es una auténtica chapuza (incluyendo hasta copy&paste mal hechos).

La quinta es una auténtica gozada a nivel de reglas. Y si puedes leerte el manual de tercera, a nivel de transfondo, como bien te han dicho es la más completa. Tiene lo básico mucho más completo.

Te lo dice alguien que compró la tercera recién salida allá por el 92 y ha seguido desde entonces el sistema, tanto hacia adelante las nuevas versiones como hacia atrás recopilando y leyendo publicaciones anteriores.

14/08/2017, 10:11

La edición de Kerykion fue la más bonita de todas. Esa portada negra con el mago a punto de enfrentarse a una criatura con los bordes enmarcados como si fuera un libro de hechizos.

Actualmente la 5ª edición es la mejor opción. Esta actualizada y mejorada, ideal para empezar de nuevo con este juego.

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