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Personaje para Ravenloft en D&D 3.5

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23/08/2017, 17:58

Saludos a todo/as desde la comodidad de la taberna de los héroes jubilados.

Mi caso es el siguiente, yo suelo ser director de juego y me voy a tomar un descanso, así que un miembro del grupo va a hacer un D&D ambientado en Ravenloft, de inicio he de confesar que no soy muy amante del D&D porque lo veo un juego excesivamente orientado al combate y la idea de jugar en el plano del mal no me entusiasma, pero como he pasado el testigo de master acepto la idea.

El problema en el que me encuentro es que no tengo muy claro que personaje hacerme, normalmente me hago exploradores y ladrones que aunque poco letales al menos tienen habilidades y siempre puedo esconderme y tirar con el arco, con estos personajes no quedo como heroe pero bueno, me lo paso bien. El caso es que me han avisado que el juego será un mata-mata de no-muertos y en el grupo hay un par de "señores de las reglas" que hacen unos combos devastadores, así que no me hace mucha ilusión entrar en un combate para quitar 10 de daño y que mi compi promedie 100 como suele ocurrir cuando jugamos a D&D.

Sé que es tener mucho morro pedir consejo así y que la respuesta obvia es que estudie los manuales para encontrar un personaje capaz de hacer las delicias en el campo de batalla, pero soy bastante malo a la hora de crear bestias pardas de la matanza y acabo haciendo personaje cuyos conceptos me gustan pero no son nada efectivos a nivel numérico, así que si alguien me da algún consejo le estaría muy agradecido.

Los personajes serán de nivel 6, con el dinero que se da a ese nivel y solo se permite usar los manuales del jugador 1 y 2 y la guía del dungeon master, así que si alguien me puede dar algún consejo o sugerencia tendría mi eterna gratitud

Gracias por adelantado y que el buen rol guíe vuestros pasos

23/08/2017, 19:23
Editado: 24/08/2017, 10:39

Podrías seguir haciéndote un explorador si es una clase que te gusta. Puedes elegir como enemigo predilecto del explorador el tipo de criaturas no muertos. En vez del estilo de combate del explorador con arco puedes adoptar el estilo de combate con dos armas y llevar dos espadas azote de no muertos. Sera un mata mata de no muertos pero seguirá siendo algo que te gusta como clase y a la vez bastante munchkin (a menos que en vez de no muertos el Dungeon Master te meta constructos, por ejemplo y te la líe).

De todos modos la clase "tocha" en esa ambientacion es el clérigo.

Y por lo que recuerdo un explorador con estilo de combate con arco y las dotes de disparo rápido y de disparo múltiple era una ametralladora humana y mataba mucho, aunque a distancia y a un alcance limitado.

23/08/2017, 21:33

Un paladín del señor del alba. Y ruega que te deje el manual héroes de la luz, podrás escoger alguna clase de prestigio y tiene dotes majas.

23/08/2017, 21:41

Coge un explorador con la variante de Cambio de Forma y como clases de prestigio pilla Maestro de las Múltiples Formas (Aventurero Completo) y Luchador Multiforme (Combatiente Completo). Debería funcionar bien en un grupo optimizado para el combate.

23/08/2017, 21:59

Clase de prestigio: Cazador de Demonios está en el manual básico de Ravenloft

O un clérigo como ya recomendaron

 

24/08/2017, 10:42

Recordad que según cuenta está limitado en los manuales que pueda utilizar para crear el personaje:

... y solo se permite usar los manuales del jugador 1 y 2 y la guía del dungeon master,...

Bruky
 
24/08/2017, 11:13

Yo sin ser un experto, dado lo que dices me haría un clérigo. Con un buen arma, armadura potente, conjuros adecuados y dotes y objetos mágicos para potenciar el ahuyentar /destruir muertos vivientes, puedes ayudar mucho en el campo de batalla. No serás además un simple mata mata, tendrás habilidades buenas (curar a tus compañeros será apreciado sin duda).

 

24/08/2017, 11:46

Lo primero agradeceros a todos los consejos que habeis dado, pero como ha recordado Guy Fawkes solo se permiten los manuales I y II y la guía del dungeon master, así que hay cosas que no puedo escoger. La idea de continuar con mis exploradores la tenía en mente, pero el master actual es poco amigo de los arqueros metralletas y es muy estricto con las flechas, así que aún llevando el carcaj de Elhonna en más de una ocasión me he quedado sin munición (misteriosamente en los poblados no venden flechas), así que igual tiro por ir a dos armas. Sobre clérigos he de reconocer que no controlo mucho la magia y sus aventuras son de desgaste, con múltiples encuentros a lo largo del día para que se acaben los conjuros pero sí es verdad que parece una buena opción (eso sí, lo de objetos mágicos pocos veremos, que salimos con el equipo base de nivel 6).

Realmente mi mayor problema es que no tengo visión global de las cosas, y así como el munchkin del grupo es capaz de ver en conjuros como cofre pesado (del antiguo AD&D) algo capaz de matar dragones y junta dotes de manera que su bárbaro de nivel 6 quita una media de 100 por round a mi jamás se me ocurriría pensar en esas aplicaciones y soy de lo que se mueven más por la idea de la norma que por lo que se pueda interpretar como "esta dote más esta otra permite matar con la mirada"

Que se le va a hacer, el D&D no es mi juego

Repito mi agradecimiento a todos, a ver si con vuestros consejos y trabajo de lectura puedo sacar algún personaje válido para los combates

Bruky
 
24/08/2017, 12:14

Yo para luchar con dos armas tengo una guerrera, me gusta mas que el explorador.

Te mando los aspectos más importantes de mi ficha, reparte hostias como panes.

24/08/2017, 12:34

Que se le va a hacer, el D&D no es mi juego

¿Y has pensado en no jugar la partida?

Por lo que te he leido, parece que no estas entusiasmado en absoluto con la partida. Entiendo y aplaudo el cambio de narrador y de sistema de juego. Lo considero necesario para mantener vivos los juegos de rol. Salir de la "zona de confort" siempre esta bien, puede ser divertido e interesante y creo que es por eso por lo que has pedido consejo.

Pero si vas a jugar a disgusto, casi mejor no jugar, ¿no?

Anium
 
24/08/2017, 13:09

Primero, ten en cuenta lo que quieres hacer, no hace falta que hagas 1000 de daño por round si ya tienes al barbaro haciendolo, puedes llevar un bardo, un clerigo o un mago de apoyo. Usa conjuros de utilidad o dopaje, cada vez que el barbaro toque gracias a tu +1 por un conjuro de bendecir el daño es como si lo hubieras hecho tu. Elije conjuros que permitan pensamiento lateral(conjuros de ilusión, por ejemplo). También depende mucho del DM, pero D&D no es un sistema que permita aplicar la logica o el sentido común al combate. Una flecha oculta no va a matar de un golpe(bueno, a nivel 1, pero es casi lo mismo oculta que no). Tampoco es un combate narrativo, es un combate... más bien de comic, donde los malos y los buenos se zurran y se levantan hasta que el oponente llega a 0.

Si realmente quieres hacer daño y no calentarte mucho la cabeza está el filo del ocaso en el manual del jugador 2, que es un mago guerrero que varias veces al día carga un conjuro en el arma y te lo suelta, es bastante facil de llevar y hace daño con algún conjuro de utilidad(muy poquito), así que podrás soltarlo todo con los bichos gordos y hacer un trabajo decente el resto de los combates.

24/08/2017, 13:10

A ver, el grupo de rol somos amigos de toda la vida tanto como roleros como fuera de ese mundo, así que no puedo dejar colgado al master, sobre todo cuando yo llevo 2 años seguidos dirigiendo.

Por otra parte no es que me guste el D&D como juego medieval fantástico (aunque no sea mi preferido), pero enfrentarme a esa montaña de reglas, dotes, conjuros, etc.. me agobia, sobre todo porque hay un amigo que es el diox de la interpretación de reglas y se hace unos mostrencos que el resto no pintamos nada.

Así que a tener buena actitud e intentar disfrutar al máximo

24/08/2017, 13:19
Editado: 24/08/2017, 13:30

Si pero no. No es tan fácil. Hay tiene una tesitura de cojones. Cuando juegas a rol en mesa de manera de manera continuada sueles hacerlo con tus amigos.

Y si has estado tiempo dirigiendo a lo que a ti te gusta (y a no todo el mundo dentro del grupo le tiene por que gustar lo que a ti te gusta) luego te tocará jugar un poco a lo que no te gusta.

Eso, o tienes una legión de colegas jugadores de rol en la zona en la que vivís, lo cual no es mi caso.

Pongámonos a la inversa. Has estado aguantando una campaña peñazo de dungeon D&D mata-mata durante meses. Cuando esta termina les ofreces jugar o dirigir a un juego narrativo y te dicen que nones, que quieren empezar otra campaña D&D. Pues como que ya te han visto para su siguiente campaña de D&D. No se si me explico.

Lo ideal sería consensuar entre todos y jugar siempre a juegos que os gusten a todos, pero es complicado.

Porque al final es un tema también de estilo de juego. Si a uno le gusta mucho el mata mata (lo cual es del todo respetable) y a otro no, es poco probable que uno se divierta en la partida que le gustaría al otro.

¿Opciones?: Podéis hablarlo y crear partidas en las que haya un poco de todo, para intentar contentar a todo el mundo. Algo de acción, algo de investigación, algo de diálogo (interpretación). Que no esté todo centrado en "combate" o en "interpretación".

Otra posibilidad es jugar online, si dispones de los medios técnicos necesarios. Te aseguro que no desmerece en nada a una partida en mesa. Ya si eso lo complementas con tus colegas jugadores de D&D en mesa o los abandonas, pues es ya cosa tuya. 

Pero creo que es una tesitura en la que al final nos encontramos todos tarde o temprano y que se repite incontables veces vayas donde vayas. 

PD: Era una respuesta a Martin Kiusak pero veo que ya os habéis adelantado los demás.

24/08/2017, 13:24

Recordad que según cuenta está limitado en los manuales que pueda utilizar para crear el personaje<

¡Cierto! Olvidé ese detalle entre que leí el mensaje y contesté, horas más tarde.

Pues con esos manuales, si quieres mantener la idea de un explorador que combata a dos armas, vas a tener que entrar por el aro del furtivo para que tu daño sea relevante en combate. Un multiclase explorador/pícaro, quizá con un par de niveles de guerrero, es una de tus mejores opciones. Será un personaje con bastantes puntos de habilidad y podrás hacerlo bien también fuera del combate. Maximiza Usar Objeto Mágico y pilla alguna varita mágica con algún conjuro que te haga más versátil. 

24/08/2017, 13:29

En línea de lo que dice Guy Fawkes no puedo decir que no a la partida, por una parte me encanta el rol y no quiero perdérmela y por otra somos amigos desde hace 20 años y como bien ha dicho en cada ocasión cede uno y ahora me toca tragar a mi. Además he de reconocer que en muchas ocasiones son ellos los que ceden porque a mi me gusta el estilo de juego donde se habla y se interpreta a los personajes y hay dos en el grupo que lo que les gusta es demostrar su dominio de las reglas y causar daño masivo en cuanto pueden, así que ahora les toca disfrutar a ellos.

Lo de jugar online lo descartamos, porque la partida acaba siendo la excusa para que nos veamos y no es fácil porque están todos casados y con hijos, así que bastante malabares hacen con la familia para poder seguir compartiendo nuestra afición.

Así que como he dicho, a tener la mejor actitud y aceptar unas partidas de masacre total y si de paso puedo hacer algo que me haga pasar de Samsagaz Gamyi a personaje no secundario pues mejor que mejor

24/08/2017, 13:31

Gracias Earendil! La parte del furtivo no porque los no muertos son inmunes, pero lo de la varita es algo que no se me habia ocurrido, lo tendré en cuenta

24/08/2017, 13:36
Editado: 24/08/2017, 13:38

¿Estás seguro de que sólo habrá no-muertos? Porque en ese caso, no veo manera de salvar a un personaje de combate con dos armas, explorador o no. Las opciones de poder aplicar el furtivo que se me ocurren están fuera de los manuales a los que puedes acceder.

Un enfoque de campaña muy... ahem... radical y peculiar.

24/08/2017, 13:41
Editado: 24/08/2017, 13:42

De todas formas, hay un par de cosas que me han dejado el culo torcido. A ver si lo entiendo. El master permite barbaros que hagan 1000 de daño y combos de matar cuerpo a cuerpo a esos jugadores, pero si quieres hacerte el arquero metralleta con las flechas o un lanzador de conjuros competente a base de reglas te putea ¿? Ole sus cojones.

Ahí hay un doble rasero, y tienes que decírselo. Que te explique por qué pueden hacerse ellos un mata-mata y tú no.

Que el arquero metralleta tiene sus problemas. Los ataques múltiples (varias flechas) son sólo a treinta pies. A treinta pies lso enemigos te llegan al cuerpo a cuerpo enseguida. Tu armadura no puede ser muy alta por los límites de la armadura a la destreza (y querrás tener destreza alta si quieres hacerte un tío enfocado a arco). Si portando el arco te llegan al cuerpo te comes ataques de oportunidad si quieres disparar cuerpo a cuerpo o si quieres alejarte para poder disparar.

Que el arquero metralleta es a treinta putos pies. Treinta putos pies. No puede hacer diparos múltiples desde donde le salga de ahí.

24/08/2017, 13:41

En línea de lo que dice Guy Fawkes no puedo decir que no a la partida, por una parte me encanta el rol y no quiero perdérmela y por otra somos amigos desde hace 20 años y como bien ha dicho en cada ocasión cede uno y ahora me toca tragar a mi. Además he de reconocer que en muchas ocasiones son ellos los que ceden porque a mi me gusta el estilo de juego donde se habla y se interpreta a los personajes y hay dos en el grupo que lo que les gusta es demostrar su dominio de las reglas y causar daño masivo en cuanto pueden, así que ahora les toca disfrutar a ellos.

Lo de jugar online lo descartamos, porque la partida acaba siendo la excusa para que nos veamos y no es fácil porque están todos casados y con hijos, así que bastante malabares hacen con la familia para poder seguir compartiendo nuestra afición.

Así que como he dicho, a tener la mejor actitud y aceptar unas partidas de masacre total y si de paso puedo hacer algo que me haga pasar de Samsagaz Gamyi a personaje no secundario pues mejor que mejor.

Comprendo. Y comprendo tambien lo expuesto por Guy Fawkes. En mi mesa tenemos situaciones similares (lejanía, crios, trabajo) y por experiencia, a veces, hubiese sido mejor no jugar a rol, si no quedar para cualquier otra cosa.

Pero vamos, disposición y animo. Siento no poder ayudarte con el personaje. Soy más de jugar con un personaje que me guste a jugar con uno que sea una maquina de matar :)

24/08/2017, 14:27
Editado: 24/08/2017, 14:29

De todas formas, hay un par de cosas que me han dejado el culo torcido. A ver si lo entiendo. El master permite barbaros que hagan 1000 de daño y combos de matar cuerpo a cuerpo a esos jugadores, pero si quieres hacerte el arquero metralleta con las flechas o un lanzador de conjuros competente a base de reglas te putea ¿? Ole sus cojones.

Ahí hay un doble rasero, y tienes que decírselo. Que te explique por qué pueden hacerse ellos un mata-mata y tú no.

Que el arquero metralleta tiene sus problemas. Los ataques múltiples (varias flechas) son sólo a treinta pies. A treinta pies lso enemigos te llegan al cuerpo a cuerpo enseguida. Tu armadura no puede ser muy alta por los límites de la armadura a la destreza (y querrás tener destreza alta si quieres hacerte un tío enfocado a arco). Si portando el arco te llegan al cuerpo te comes ataques de oportunidad si quieres disparar cuerpo a cuerpo o si quieres alejarte para poder disparar.

Que el arquero metralleta es a treinta putos pies. Treinta putos pies. No puede hacer diparos múltiples desde donde le salga de ahí.

Básicamente a ese master no le molan los arqueros, así que lo normal es tener pegado a ti a alguien que te anule el arco, tener la linea de visión tapada, quedarte sin flechas...

Para él que un bárbaro te suelte dos toñas de 50 cada una está bien, pero que el arquero pegue dos tiros de 10 no le va, lo ve como algo desproporcionado (cuestión de persperctiva). Eso sí, a los magos no los capa, soy yo el que se hace un lío con los conjuros.

¿Estás seguro de que sólo habrá no-muertos? Porque en ese caso, no veo manera de salvar a un personaje de combate con dos armas, explorador o no. Las opciones de poder aplicar el furtivo que se me ocurren están fuera de los manuales a los que puedes acceder.

No sé si habrán más bichos, pero ese master tampoco comulga con el ataque furtivo del ladrón y ya hemos vivido situaciones en las que los ladrones se comían los mocos porque todos eran inmunes y las experiencias previas en ravenloft eran hordas de esqueletos, así que no creo que eso cambie mucho

24/08/2017, 19:01

Básicamente a ese master no le molan los arqueros, así que lo normal es tener pegado a ti a alguien que te anule el arco,

Da igual. Eso no es así en D&D. Se está pasando el juego por el forro. Sí que es cierto que alguien ya pegado a tí y que tenga un arma cuerpo a cuerpo preparada en la mano obtiene un ataque gratuito fuera de su turno llamado ataque de oportunidad en el  momento en el que tú disparas con el arco (y aún así sólo podrá hacerlo una vez por asalto, aunque tu personaje tengas múltiples ataques en el mismo asalto, a menos que haya escogido la dote de Reflejos de Combate y tenga destreza alta). Pero aunque te alcance y haga daño no puede impedir que tu personaje dispare su arco de ningún modo (salvo que realice con éxito un ataque de presa, un romper arma o acción similar, acciones que no son para nada fáciles en D&D). Aunque te alcanzara con ese ataque (que tiene que seguir haciendo tirada de ataque para ver si te da o no con ese ataque) lo único que haría es restarte puntos de golpe. Punto.

Sí. Es irreal que un tio armado con un arco dispare a múltiple mientras otro está al lado con una espada listo para endiñarle. Pero igual de irreal que alguien pueda sufrir quince hachazos sin inmutarse, y eso es parte del juego. Y hay magia, y dragones. Si no el gusta algo irreal que no dirija a D&D. O bien que cree reglas igual de restrictivas para todos los tipos de personaje, no a unos si y a otros no sólo porque un tipo de personaje le guste y el otro no.

Básicamente, se está pasando las reglas por el forro. Y encima, si lo hiciese con un criterio para que todos se beneficien de ello y lo disfruten al menos. Esto es. No me gusta mucho la alteración de las normas o reglas de un juego, pero si hay que hacerlo, pues mejor pasárselas por el forro para que los personajes del mismo "nivel" o experiencia estén nivelados (aunque lo estén en diferentes áreas) que para aumentar el abismo de poder entre unos y otros y joderle al experiencia encima a los jugadores menos versados y con personajes menos combo. No lo entiendo. Me parece absurdo.

tener la linea de visión tapada

Eso si que es posible. Impedir el tiro o producir penalizadores. Pero depende de la situación. Nunca es nada tan bonito en D&D. Si ese tío está tapado al 100% y no se le puede alcanzar es porque seguramente está detrás de un muro o una columna todo el asalto y de ahí ni asoma la cabeza. Poco practico si quieres atacar de algún modo (útil si quieres lanzarte un curación, beber una pócima o cosas de esas). Si tú no puedes darle a él de ninguna manera en todo el asalto entonces el tampoco puede darte a ti. Y si él puede darle a ti y tu no a él es que algo huele mal en Dinamarca (o sea, que te están haciendo trampas), y mas a nivel 6, donde no hay cosas mágicas hiper tochas que permitan hacer cosas de ese tipo.

"Es que se asoma, dispara/lanza conjuro y se agacha". Pues a eso se le llama un 50% de cobertura (penalizador de -2 al ataque para ti). De otro modo. Un tio al que "de ninguna manera se le puede disparar" es un tio que está detrás de una columna y NO HACE NADA en todo el asalto salvo estar ahí a cubierto sin asomar la cabeza, como ya he dicho.

No se como será en su partida pero. Pero esas cosa de "... es que sale y luego ataca pero luego pero luego se oculta pero..." y todo en el mismo asalto. No, no, no. Las cosas no son así. Si el le puede endiñar a los demás en ese asalto, seguramente los demás le pueden endiñar a él en ese asalto. Y lo demás son cuentos chinos. 

 

En el caso de individuos enzarzados en combate cuerpo a cuerpo, puedes tener un -4 a dar a algún personaje específico. Si tienes la dote Disparo Preciso ese -4 desaparece y disparas con normalidad. De todos modos, ese -4 se supone que es un penalizador que "uno se autoimpone" para, en caso de fallo, no dar a posibles aliados que se esté pegando en ese momento con el blanco al que quiero alcanzar. Pero si me vienen doce orcos a pelotón, pues me da igual que unos se cubran con el cuerpo a otros.

quedarte sin flechas

¿Quien lleva el conteo de las flechas, tú o el director de juego?

Lo de las flechas. Hombre, puede ocurrir. Si te quedas sin flechas te quedas sin flechas. Qué le vamos a hacer. 

Pero ten en cuenta que unas 20 flechas (que es lo que entra en una carcaj) cuenta una moneda de oro, una minucia. Que las flechas normales en D&D se pueden encontrar en cualquier villorrio (y si no es así deja la partida, ya si que si) que puedes llevar encima dos carcajs (con unas unas 20 flechas cada uno, cuarenta) y muchas mas flechas aún si viajas con un burro o pollino que cuesta una mierda (¿quien te lo va a impedir? otra cosa es que las lleve el burro y no puedas usarlas de inmediato en una pelea, pero chungo va a ser usar mas de 40 flechas en un mismo asalto).

Y si, es raro viajar con 200 flechas encima, pero... ¿No lo es más aún encontrarse en la misma semana de viaje con dos patrullas de orcos, un ogro, un grifo, siete bandidos, doce goblins?... Si se aplica realismo, realismo a TODO. Porque si es poco realista llevar un montón de flechas encima, también lo es que gastes más flechas de las que tienes cada vez que viajas de X a Y porque salen bichos hasta debajo de las piedras. La frecuencia con la que te encuentras con bichos es irreal por lo alto, ergo, la cantidad de flechas que llevas encima también lo es.

Si se pone en ese plan, no tienes mas remedio que cogerte tu folio y dibujarte tus 40 casillas (cuadrados) a boli y vas marcando cada vez que gastas una. Y por supuesto, cuando acabe el combate recuperas aproximadamente el 50% de ellas de los cadáveres (el otro 50% no se puede reutilizar). 

 

De todos modos ¿sabes cual es la solución más efectiva? Pues cuando dirijas tú, le haces las mismas putadas a su personaje. Y a los demás no. Y ya irá pillando al indirecta.

 

Lo del ataque furtivo si que es un fastidio. No merece la pena hacerse un pícaro en Ravenloft por eso. Muchas de las criaturas típicas de Ravenloft son inmunes al furtivo. Vampiros (no muerto). Espectros (no muerto). Zombies (no muerto). Momias, ghouls, etc.. (no muertos). "Frankensteins" (golems de carne, esto constructos). 

Te quedan los lobos, las hadas sombrias, los licántropos (y a ver con que tipo de arma le das, porque como no sea de plata olvídate), los demonios... Y bueno, hay muchas mas criaturas en Ravenloft que están vivas y no son las de cine gótico, pero otra cosa es que te las meta el director de juego.

24/08/2017, 20:54

Vaya, no pretendía hacer que el hilo fuera una queja contra mi master ni mucho menos porque además es buen amigo mío. Entiendo lo que dices Guy Fawkes, pero simplemente es un master al que no le gustan los personajes arqueros y con habilidades, le van más lo heroicos en cuerpo a cuerpo y magos. De todas formas no manipula las reglas, simplemente crea escenarios donde esas fichas lo tienen complicado y oye, si me hago un ladrón ya sé lo que va a pasar.

Una vez más agradezco a todos los consejos que me habéis dado y si alguien se acuerda del "superpersonaje" que se hizo en su momento estaría muy bien que lo compartiera ;)

Por cierto Anium, los no-muertos no son inmunes a las ilusiones? la verdad es que la idea de un ilusionista me ha recordado al gran vendedor de nabos Jan Jansen y me parece un personaje chorra pero gracioso, así que si las ilusiones funcionan igual me hago algo asi y al menos me hecho unas risas

24/08/2017, 21:46

Yo recuerdo con cariño a mi hechicero con conjuro de resplandor (mj II). Hay que tener en cuenta que en la variante de magia de Ravenloft la luz ilumina la mitad (30' de radio en lugar de los 60' que viene en la descripción del conjuro). Además era bastante correoso de matar con su suerte del explorador en ruinas (compendio de conjuros) y llegó a dominar un dragón con dominar monstruo (no duró mucho, porque estaba dominado por un vampiro, y el máster no iba a dejar que me lo quedase más de unos asaltos mientras examinaba sus lealtades; fue suficiente para que bajase a tierra y que el bárbaro pudiera luchar con él cuerpo a cuerpo). En una ocasión patética, rodeado de enemigos, se lanzó un conjuro de forma gaseosa para salvarse, y sobrevoló a un enemigo (explorador enano) y a un aliado (explorador humano), lanzándoles cada turno rociada de color con dotes metamágicas que quitasen componente verbal y somático (el máster no dejaba que solo afectase al enano), para aturdirlos y ralentizar el combate para que el resto de los compañeros llegasen a tiempo de ayudar al explorador. Fue muy gracioso porque el enano tuvo muy buena suerte en las tiradas de voluntad, y mi plan casi mata al pjota.

Los no-muertos solo son inmunes a las ilusiones que afectan a la mente. Les puedes engañar con una imagen silenciosa, pero no se les puede hacer nada con un asesino fantasmal.

24/08/2017, 22:41
Editado: 24/08/2017, 22:43

Por cierto Anium, los no-muertos no son inmunes a las ilusiones? 

Buffff. Depende. Como es una de las preguntas mas complicadas del juego, vamos a exponer el tema literálmente:

Manual de Monstruos I. En Castellano. Pág. 357:

Rasgos: un muerto viviente posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo contrario en la ficha de una criatura).

(...)

— Inmunidad a todos los efectos enajenadores (compulsiones, fantasmagorías, hechizos, pautas y efectos de moral).

(...)

¿Y que significa eso? Atento a lo que he subrayado del párrafo anterior y a lo que voy a subrayar en el siguiente:

Manual del Jugador I. En castellano. Página 173. (Capítulo de magia: Descripción de la escuelas de magia)

Ilusión
 
Los conjuros de ilusión engañan a los sentidos y las mentes de los demás. Hacen que la gente vea cosas que no estén presentes, ignoren otras que tienen delante, escuchen ruidos imaginarios o recuerden cosas que nunca han sucedido. Las sortilegios más representativos de la escuela incluyen: imagen silenciosa, invisibilidad y velo .
Existen cinco tipos de ilusiones: engaños, fantasmagorías, pautas, quimeras y sombras.
 
Engaño: un conjuro de engaño cambia la forma en que los sentidos perciben al receptor, haciendo que parezca distinto a la vista, el tacto, el gusto, el olfato o el oído, o incluso haciendo que parezca desaparecer.
 
Fantasmagoría: un conjuro de fantasmagoría crea tina imagen mental que, normalmente solo puede ser percibida por el lanzador y el receptor (o receptores) del sortilegio. La impresión (mental y personalizada) sólo estaré presente en las mentes de sus receptores, y no seré una percepción falsa ni algo que pueda verse realmente. Las terceras personas que vean o examinen la escena no verán la fantasmagoría. Todas las fantasmagorias son conjuros enajenadores.
 
Pauta: Al igual que una quimera, la pauta crea una imagen que otros pueden ver, pero también afecta a las mentes de aquellos que la vean o se encuentren en su interior. Todas las pautas son conjuros enajenadores .
 
Quimera: Un conjuro de quimera crea una sensación falsa. Todos los que la presencien percibirán la misma cosa, no su propia versión ligeramente distinta del efecto (no se trata de una impresión mental personalizada). Las quimeras no pueden hacer que una cosa parezca ser otra. Las que incluyan efectos audibles no podrán duplicar una forma de hablar inteligible, a no ser que la descripción del conjuro especifique lo contrario. Si el sortilegio permite duplicar un habla inteligible, tendré que ser en un idioma que conozcas. Si intentas duplicar un idioma que no sabes hablar, de la imagen sólo surgirá un galimatías. Asimismo, no puedes crear una copia visual de algo a no ser que conozcas su aspecto. Como las quimeras y los engaños (véase más arriba) son irreales, no pueden producir efectos reales, como hacen las ilusiones de otro tipo. No pueden infligir daño ni a objetos ni a criaturas, soportar peso, servir de alimento ni ofrecer protección contra los elementos. Por tanto, estos conjuros resultan de utilidad para confundir o retrasar a los enemigos, pero no sirven para atacarles directamente.
Por ejemplo, podría usarse un conjuro de imagen silenciosa para crear una cabaña ilusoria, pero ésta no ofrecerá protección alguna contra la lluvia. La CA de una quimera es igual a 10 + su modificador de tamaño.
 
Sombra: un conjuro de sombra crea algo parcialmente real a partir de energía de otra dimensión. Las ilusiones de este tipo pueden tener efectos reales . El daño infligido por tina ilusión de sombra es real.
 
La conclusión a la que se llega es la siguiente. Si el conjuro es de Ilusión, hay que ver a qué tipo de ilusión pertenece (lo dice en cada conjuro concreto):
- Los muertos vivientes son automáticamente inmunes a las Ilusiones del tipo Pauta y Fantasmagoría.
- Si la Ilusión es del tipo Engaño, Quimera o Sombra entonces, en teoría, les afectan normalmente (a menos que el propio conjuro indique lo contrario, o el muerto viviente tenga inmunidades adicionales, etc.)
25/08/2017, 09:08

Perfectamente explicado Guy, muchas gracias por esa exposición tan buena ;)

Di que sí Braderick, al final esas escenas son las que te hacen recordar las partidas con una sonrisa

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