El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: "Jugar Videojuegos cuando no puedes ver" (Rolear)
Un cordial saludo umbrianos, navegando por internet he encontrado un articulo interesante, "Playing roguelikes when you can't see" (Jugando roguelikes cuando no puedes ver) del cual tiene algo muy divertido e interesante.
Primero que todo, antes de comenzar, ¿Que es un "Roguelike"?
Los videojuegos roguelike o de exploración de mazmorras es un género orientado a que el jugador se adentre en una mazmorra en la que se crea de manera procedimental cada nivel. Habitualmente presenta varias de estas características, aunque no necesariamente todas:
- Suelen ser juegos para un jugador
- Suelen tener un sistema de turnos o microturnos: hasta que el jugador no realiza alguna acción, el juego no reacciona.
- Énfasis en el contenido aleatorio: mazmorras generadas aleatoriamente, con enemigos, objetos...
- La jugabilidad es el aspecto primario, por encima de la estética o de la accesibilidad al jugador
- Muerte permanente: una vez el jugador muere debe empezar desde el principio
- Dificultad elevada, con una curva de dificultad pronunciada que estimula el aprendizaje de los pormenores del juego para avanzar. Habitualmente incluye mecánicas que recompensan la perseverancia del jugador y su conocimiento.
- Premisa de juego sencilla, con muy poca narrativa. Habitualmente el objetivo del juego es llegar hasta el último nivel y conseguir regresar.
Es habitual, pero no imprescindible, que un roguelike esté ambientado en mazmorras, dada la sencillez de adaptar esta ambientación en un juego de entornos aleatorios. Son populares los de exploración de mazmorras que se componen de texto simple o "gráficos" ASCII. Sin embargo, cada vez existen más roguelikes con un cuidado aspecto gráfico de última generación. El nombre de este género de videojuegos proviene del nombre de su precursor: Rogue (1980), de hecho roguelikesignifica "similar a Rogue". El videojuego Diablo es representativo de este género, aunque es híbrido con un juego de rol o JDR.
También existen los llamados roguelike-like, juegos que presentan elementos característicos de uno de exploración de mazmorras pero que no son considerados por la comunidad de aficionados como roguelike puros. Un ejemplo de este tipo de juegos es Don't Starve. Otros juegos cambian la premisa básica de llegar hasta el final por otros objetivos como sobrevivir lo máximo posible, alcanzar cierto objetivo en mecánicas de juego o simplemente no tienen un objetivo explícito. Algunos roguelikeincluyen una narrativa cada vez más fuerte y una estética más cuidada. Otros apuestan por la mezcla de géneros (por ejemplo juego de tiro con exploración de mazmorras).
Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Roguelike
Bueno, encontré un articulo interesante en internet, que dice:
Para la mayoría de nosotros, los roguelikes tradicionales son intrínsecamente inaccesibles. Son notoriamente difíciles, su diseño es complicado y a menudo opaco, pueden tener más teclas de acceso rápido que teclas en el teclado, y sus imágenes basadas en ASCII significan que a menudo no está claro lo que está sucediendo en la pantalla. Son estas cualidades exactas, sin embargo, lo que irónicamente hacen a los roguelikes accesible e incluso atractivo para los jugadores ciegos o de poca vista.
Moritz Wolfart, que vive en Alemania, ha estado ciego desde su nacimiento. Comenzó a jugar a los 10 años, cuando su hermano mayor trajo a casa una copia del primer príncipe de Persia. Su hermano narró los acontecimientos para él, y juntos tomaron cada decisión en el juego. "Cuando estábamos jugando, estábamos hablando. Todo el tiempo. Estábamos contando estúpidas historias sobre los personajes o los enemigos. También escribimos canciones! "A lo largo de su vida, Moritz ha jugado juegos con amigos videntes reunidos alrededor de una pantalla. Mientras jugaba Oblivion, él era "el cerebro en el fondo que dice 'HEY, HE VENDIDO LA MEJOR ESPADA.'"
Mientras que Moritz se divirtió jugando con sus amigos, también quería ser capaz de jugar de forma independiente. Como jugador ciego, las opciones son limitadas. Los juegos de audio diseñados específicamente para jugadores con poca o ninguna vista dependen a menudo de narraciones basadas en texto, que no se prestan a la repetición. Moritz estaba buscando una oportunidad para entrar en lo que él llama "las complejas cosas de RPG". Quería administrar un inventario, seleccionar las mejores armas, hacer evaluaciones tácticas, lidiar con enemigos difíciles - las mismas decisiones que siempre había tomado con la ayuda de sus amigos. Hace un año, Moritz descubrió un juego que se ajustaba a la factura. Dungeon Crawl Stone Soup era tan castigador, complicado y profundo como podía esperar, y podía jugarlo con un "lector de pantalla".
Los Roguelikes tienen algo que juegos como Skyrim y The Witcher no tienen - una interfaz ASCII. Las imágenes son poco importantes, casi una idea tardía. Los jugadores con visión deben aprender a ver a través de ellos, y utilizar su imaginación para llenar el % de signos y Bs capital como carroña y escarabajos. Para muchos, esta barrera es demasiado alta, pero Moritz nunca ha carecido de imaginación. Para él, las interfaces ASCII son un pie en la puerta, porque pueden ser leídas en voz alta por los "lectores de pantalla" - y él puede imaginar el resto.
Niall Hartnett introdujo Moritz para rastrear a través de un mensaje en Audiogames.net. Un canadiense que ahora vive en Japón, Niall ha estado jugando a los roguelikes usando lectores de pantalla desde que encontró a NetHack a los diez años. Desde entonces, ha pasado horas interminables en los Antiguos Dominios del Misterio (ADOM).
He decidido que todo el mundo que utiliza un lector de pantalla a altas velocidades es un hacker maestro que puede escuchar la matriz. Imagine una voz robótica diez veces más rápido que el habla humana normal: "barra espaciadora vertical PC cursor f lista fff período ffplq ... wowthismakesyoufeelgreat, wowthisyouveelfeelgreat, youfeelcharismatic más ..." He escuchado esta grabación de NetHack cincuenta veces y todavía no puedo decir lo que la voz está diciendo. En serio, escuchar los primeros doce segundos. Ni siquiera puedo imaginar la hazaña sobrehumana de analizar este charaburgo en información procesable.
Cada jugador tiene su propia manera de abordar los problemas únicos con jugar roguelikes que no pueden ver. Niall usó la función de "mirar alrededor" (l en ADOM,: en Nethack, x en Crawl) para mover el cursor de cuadrado a cuadrado, creando lentamente una imagen en su cabeza de habitaciones, pasillos, mascotas y enemigos. Entonces tomaría una serie de decisiones, como un general en un campo de batalla, y se movería en ráfagas. Mata a la iguana, corre desde el señor gnomo, espera en la puerta al gato mascota para robar objetos del comerciante. Después se paraba una vez más, presionaba la tecla de la mirada, examinaba sus alrededores, y hacía un nuevo plan. Repetir. Fue divertido, pero también consume mucho tiempo ya veces es tedioso.
Dungeon Crawl Stone Soup tiene algunas características únicas que hacen que sea mucho más fácil para los jugadores ciegos y de baja vista como Moritz y Niall, y permitir un juego más rápido. El más importante de ellos, una característica que es compartida por Brogue, es la función de exploración automática. Al presionar 'o', los jugadores pueden enviar automáticamente su personaje al espacio inexplorado más cercano, deteniéndose tan pronto como detecten un enemigo. Auto-explorar resume los diseños de nivel y crea una manera distinta de experimentar el juego. Añadir en '>' y '<' para encontrar y moverse a las escaleras en un nivel y ctrl-f para encontrar y mover a cualquier objeto que se ha dejado caer o dejado en el suelo, y Moritz puede jugar cada nivel como una cadena de encuentros y las decisiones, ignorando el mapa. 'Ctrl-x' enumera todos los monstruos y las características a la vista, lo que permite una rápida evaluación de los niveles de peligro, y 'Tab' peleas automáticas con enemigos cercanos, haciendo encuentros triviales mucho más rápido. Sólo cuando la situación es peligrosa Moritz tiene que hacer una pausa para poder luchar con más cuidado. Las armas a distancia y las varitas son más eficientes que los ataques cuerpo a cuerpo para esto, porque cuando evoca una varita u objetivos con un arma a distancia, puede elegir entre una lista de objetivos. Esto le permite matar a los enemigos más peligrosos primero sin saber realmente qué monstruo esta a su izquierda o derecha. Él es capaz de involucrarse con la mecánica de combate compleja, sin tener en cuenta el diseño de cada nivel.
Algunos antecedentes, especies y dioses hacen las cosas mucho más fáciles. Moritz es un fanático de los vampiros, porque son ideales para escabullirse de los enemigos y evitar las peleas de grupo. Convocar aliados para luchar por usted es una gran ayuda. La mejor victoria de Niall en Crawl fue un ascenso de 5 runas (más de lo que he manejado jamás) usando un luchador de demonios que adoraba a Makhleb. Una mutación afortunada le permitió apilar la regeneración absurda de la salud y la fuerza bruta a su manera le ayudo a través de peleas de las que no podía huir.
David Ploog (dpeg), uno de los desarrolladores de rastreo más destacados, me dijo que las características como búsqueda y exploración automática se crearon para mejorar y agilizar el juego para todos. El gran impacto que hicieron para los jugadores ciegos y de baja vista fue un feliz accidente. Hace un mes, Moritz envió por correo electrónico a David con una pregunta sobre el juego, y desde entonces han estado trabajando juntos para hacerlo aún más accesible para los jugadores con poca visión. David y Moritz están considerando muchos cambios posibles, incluyendo una función mejorada de "lo que me rodea" que incorpora distancias y direcciones, una posible característica de huida automática y la adición de efectos de sonido para una variedad de eventos de juego.
Mars Bhuntamata (un pseudónimo), un estudiante ciego de literatura en Tailandia, me dice que "los roguelikes suelen ser accesibles cuando se suman sonidos". Ella ha probado varios roguelikes tradicionales, pero ha rebotado de ellos. "A menudo me confundo cuando se trata de cientos o miles de símbolos en la pantalla". En cambio, se ha enganchado a Brogue-SPEAK.
Brogue es un popular roguelike hecho por Brian Walker. El año pasado, un desarrollador llamado LazyCat añadió música, efectos de sonido y un lector de pantalla integrado para crear una nueva versión del juego llamada Brogue-SPEAK. "Me encanta esa cosa hasta la muerte", me dijo Marte. Los efectos sonoros son un componente crucial, dice. Permiten a los jugadores ciegos leer su entorno rápidamente. Cuando un monstruo aparece, hace un sonido único, y "hay incluso sonidos separados para agua poco profunda y turbia".
Brogue, incluso para los jugadores con visión, es el juego introductorio ideal a los roguelikes tradicionales. Está mucho más cerca de Rogue que sus compañeros contemporáneos como Crawl y ADOM - la mazmorra es mucho más pequeña, no hay clases, ni carreras, ni niveles. "Los elementos y criaturas están bien descritos y prácticamente no hay nada que se pueda perder, incluso si el proyecto no está completamente terminado". Las sugerencias incluyen descripciones detalladas e integradas de todo lo que hay en la mazmorra, por lo que los jugadores no necesitan gastar decenas de horas leyendo un wiki para averiguar qué es peligroso.
Moritz, sin embargo, no está en Brogue-SPEAK por un par de razones: por ejemplo, su lector de pantalla no funciona bien con el programa ("es como si tuviera que usar una pantalla triangular"). Por otro lado, Moritz prefiere un RPG enorme y crujiente sobre un simple simplificado.
Más y más, los desarrolladores están trabajando para hacer roguelikes jugables para la vista baja y los jugadores sin vista. En la conferencia Roguelike Celebration del año pasado, Alexei Pepers dio una excelente charla detallando los desafíos que enfrentó durante sus esfuerzos para hacer una versión de NetHack más accesible para los jugadores de baja visión. Ha habido algunos roguelikes diseñados desde el principio para ser accesible. Entombed, un audio completamente roguelike, es el más famoso de éstos, aunque no ha sido puesto al día desde 2010. Kerkerkruip es una aventura del texto que se ha estado continuamente desarrollando desde 2011. Este tipo de diseño es todavía joven, y hay muchos problemas aún no resueltos, pero las posibilidades son emocionantes.
Los jugadores vistos están acostumbrados a juegos que dependen mucho de la retroalimentación visual. Siempre que muestro un juego ASCII a un amigo que no ha jugado uno antes, me preguntan lo mismo: "¿Cómo puedes incluso decir lo que está pasando?" Los juegos ASCII renuncian a imágenes detalladas en favor de la complejidad de la sub-capilla, y para la mayoría de los jugadores, esto es parte de lo que los hace tan difíciles. El mundo está escondido en capas de menús y una pantalla llena de símbolos. Todos los jugadores tradicionales de roguelike aprenden, de una manera pequeña, a jugar más como jugadores ciegos - aprendemos a visualizar el mundo que no podemos ver. En lugar de un ama de casa púrpura en un lío de períodos y guiones, vemos Dispater, el príncipe demonio, convocado en Gehennom, el inframundo de NetHack. La escasez visual de roguelikes los hace desalentadores para los jugadores videntes, pero para otros, el arte ASCII es lo que los hace jugables en absoluto.
Se necesita mucha práctica para que cualquiera pueda competir de manera competente con un roguelike, pero se necesita exponencialmente más trabajo para los jugadores ciegos o de baja vista. Niall me dijo que "un montón de personas ciegas se meten en una cosa, y trabajarán en ella durante mucho tiempo". Para algunos jugadores dedicados que tienen sed de experiencias de juego tácticamente ricas, esta cosa ha sido roguelikes. Y para todos nosotros, el desarrollo de la maestría es parte de la diversión.
Fuente: https://www.rockpapershotgun.com/2017/04/05/playing-roguelikes-when-you-cant-see/
Asi mismo, muchos juegos, y en especial los juegos basados en caracteres ASCII pueden convertirse en grandes juegos de rol para 2 personas, un "Master" (Narrador) y un jugador, teniendo todo lo necesario (Items, monstruos, lugares, magia, salud, etc) en pantalla y a tiempo real.
Una actividad interesante y entretenida sin duda, aunque tal vez podria ser un reto, o incluso un "Tutorial" de Master para los juegos de rol.
Ya lo intenté con un juego sandbox abierto, un poco mas complicado que los Roguelike tradicionales, pero sin duda fue una actividad muy divertida. Soy fan de los ASCII, pero a quien no tiene imaginación no es nada recomendable.
Y ustedes, ¿Que opinan?