Comunidad Umbría :: Partidas (reclutamientos, sondeos) :: Sondeo: Aventura Marítima
Buenas! Cómo andan?
En esta oportunidad vengo a hacer un sondeo para ver si habría algún interesado en esta partida. Hace unos años jugué una parecida en un foro pero fue muy informal y al poco tiempo cayó en el olvido, por lo que nunca llegó ni a la mitad, y era una partida que me hacía mucha ilusión. Por eso decidí armar una propia basada en esa.
Sería más que nada narrativa porque soy super novata en esto del rol, nunca jugué con dados seriamente, entonces no sabría cómo incluirlos en la partida. Pero bueno, basta de cháchara, he aquí la sinopsis.
Titanes del Mar - La Leyenda
Mucho antes de la existencia de la humanidad, los seres del mar se disputaban el poderío de las aguas. Grandes criaturas míticas gobernaban, titanes de las zonas abisales más antiguas, seres de poder superior a lo imaginable. Su dominio sobre los mares era autoritario, vengativo, y sobre todo, codicioso. Buscaban hacerse con todo para ellos mismos, dejando a las demás criaturas despojadas de todo, y sin reparos frente a la naturaleza.
Los Hijos de los Mares -mejor conocidos como sirenas y tritones- no coincidían. Consideraban que un equilibrio debía reinar sobre todas las criaturas vivas, por lo que, con la ayuda de los Narvales de Aguas Agridulces, forjaron una herramienta divina, una Vara, un báculo, que ayudó a relegar a aquellos titanes a donde pertenecían, y a establecer un orden natural que para los Hijos de los Mares fue sagrado.
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Principios del siglo XVI. Europa. Isla Creciente.
La taberna de Greta es un sitio lleno de personas de todo tipo. Como Creciente es un puerto estratégico para la salida y llegada del Océano Atlántico, personas de todas las formas y colores (no siempre humanos) circulan por ahí, y todos los locales saben que el mejor lugar para hospedarse, o para relajarse tomando una buena copa -y terminar en una saludable pelea encarnizada con el vecino de la mesa de al lado- es la taberna de Greta. Lo que pocos se imaginan es que, un atardecer como cualquier otro, un extraño le deja a Greta diez sobres con un mensaje dentro - una invitación. Diez valientes viajeros serán convocados para embarcarse en una aventura mar adentro, en búsqueda de una legendaria arma con un poder más allá de la imaginación.
Podrías por ejemplo usar el modo RyF o bien, basarte en tus tiradas con un dado de 100, para resolver acciones como buscar cosas, combates etc, y tu misma establecer los patrones de dificultad.
Hola Ámbar26! Me gustan las aventuras marítimas y ésta pinta muy bien. Para las tiradas de dados puedes basarte también en las reglas de PbA (se lanzan 2d6 más el modificador de la característica (entre -1 y +2) , si el resultado es de 10 o más es un éxito, entre 7 y 9 es un éxito parcial con pequeñas consecuencias y con 6 o menos un fracaso). Funciona muy bien para partidas narrativas.
Espero requisitos para apuntarme! ^_^
Me parece muy interesante el concepto de una aventura marítima, yo igual espero paciente a ver que tal avanza el concepto :)