El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Ambientaciones propias, inspiraciones y problemas
buenas noches sean si las son desde BS As al Semiplano de Comunidad Umbria:
Como he dicho hace un tiempo, ando volviendo por estos lados. Pero incluso antes, sin volver, estuve escribiendo y buscando inspiraciones de ambientaciones propias. La mayorias aplicables a D20 o RyF, incluso hace poco consegui el libro fisico de Fate Basico, que tambien me dejo pensando mil y un ideas...
Tengo tres ambientaciones propias.
Una fantastica medieval generica, con ligeros cambios para usar D&D 3.5 y RyF medieval para poder usar todo tipo de raza, clase, grupos exoticos de personajes, etc
Una cyberpunk en un distopico 2100 con un poco de todo, para D20modern, RyF y talvez Fate
Una space opera generico con ciertas cosas para redondear, D20 Future, RyF Future, Fate, etc
y luego, cuando consegui Fate, mas o menos invente algo estilo Pulp/Dieselpunk.... para probar en mesa y talvez aca, la idea es que hayan aventuras estilo Johnny Quest o Scooby Doo o talvez Fall Out pero me salio mas una partida estilo Tarantino de grupos pandilleros. Todo porque necesitaba probar el sistema y queria hacer algo "original", rapido y me salio mas bizarro que de costumbre.... De hecho, en el grupo hay un especie de arqueologo, un gorila parlante mecanico y un pnj q usare yo para probar una suerte de Mr T pero con pelo largo y mas violento...
El tema es, como hacer algo interesante sin que sea demasiado ridiculo o sin sentirme perdido o hacer sentir perdidos a los demas? como redondear ideas sin que eso sea demasiado vacio y corto? y que pasa cuando me quedo bloqueado y sin inspiracion para seguir expandiendo esas ideas?
Bien. Como arquitecto de mundos apasionado (que no quiere decir experto, ni mucho menos) te diré un par de cosas. Ojo, son consejos, no imposiciones.
-Antes de empezar a crear una ambientación, busca una premisa atractiva que haga único a ese lugar o que la idea orbite en torno a ese concepto. Por ejemplo, en una ambientación medieval fantástica podrías decir que durante mucho tiempo, los trasgos esclavizaron a la humanidad utilizando la magia elemental. Aunque actualmente, la lucha por la liberación acaba de finalizar y los trasgos han sido expulsados.
Con una premisa tan simple, rompes la tónica general y das a la ambientación un tinte oscuro a la par que esperanzador. Estás ofreciendo un mundo donde lo que hagan los pjs puede tener un gran impacto. A partir de ahí, solo tienes que rodear esa idea con capas y capas de transfondo y... ambientación esbozada!
-Te mueves en una línea muy fina pero la clave es la coherencia. Es decir, algo extremadamente ridículo, si es coherente con el resto del mundo, puede resultar muy interesante. Te pongo el ejemplo de uno de mis mundos, Kemanh: Basicamente hay un paladín oscuro que condenó al mundo lanzando un meteorito que devastó la superficie... pues bien, en lugar de liquidarlo para que vuelva a hacerlo, han decidido castigarlo convirtiendolo en inmortal para que se lo piense antes de lanzar otro pedrusco y... sorpresa! Lo ha vuelto a hacer!.
Visto así, no tiene sentido. Sin embargo, si tenemos en cuenta que en Kemanh lo toman por casi un dios... pues la cosa cambia, pues gana coherencia. Mientras tengas eso y lo respetes, casi cualquier cosa es válida.
-Sobre eso solo puedo decirte que tu ambientación es tan compleja como tu la quieras hacer. A mi me encanta hacer mundos complejos que no se lo pongan fácil al jugador y también adoro que los jugadores colaboren y aporten su granito de arena al mundo. Eso le da una riqueza brutal y si no lo has hecho ya te recomiendo encarecidamente que lo hagas.
-Bien, ésto es fácil: Lee (Ficción y ensayos por igual), escucha música de géneros que puedan inspirarte, puedes realizar lo que yo llamo meditación constructiva (Al irte a dormir o mientras descansas piensa en una parte de tu mundo, como una nación o un accidente geográfico y deja tu mente vagar, completando con lo que surja tu creación. Luego, filtra ideas y listo.), da un salto y cambia de aires para que regrese al cabo de un tiempo el tirón de "vuelve aquí que la idea esa mola mucho para aquel mundo" y ante todo no te frustres o acabarás tirándolo todo por la ventana.
Aunque lo bueno de los mundos es que siempre estarán ahí para cuando quieras regresar y seguir expandiéndolos!
Espero que eso te sirva. Saludos!
Este hilo se parece bastante al que abriste hace un mes. Te veo muy preocupado por lo que opine la gente: ignoralos. Si no les gusta la ambientacion antes de entrar en la partida, no valen como jugadores.
No obstante, por no repetirte la misma respuesta:
como hacer algo interesante sin que sea demasiado ridiculo o sin sentirme perdido o hacer sentir perdidos a los demas?
No existe ninguna regla objetiva que indique que algo cruza el umbral de lo "demasiado ridiculo". Dependiendo de los gustos de cada persona, una ambientacion le puede molar mucho (pongamos, no se, Mundo de Tinieblas) y a otros, no ("¿Vampirooooos?"). Esto lo tienes que decidir tu (haciendo lo que te gusta) y debes encontrar gente con gustos afines. No es nada sencillo crear algo para que guste a alguien si no te gusta a ti primero.
como redondear ideas sin que eso sea demasiado vacio y corto?
De nuevo, depende de ti. Es tu mundo, tu decides. En general, unas buenas lineas generales (el mundo es asi, historia reciente, cosas que estan a punto de pasar...) y cierto espacio abierto para que los jugadores se puedan mover con libertad sin estar encorsetados.
Como ejemplo, tu ambientacion podria ser una ciudad flotante gobernada por un hechicero loco al que sirve una guardia pretoriana de golems mecanicos. El hechicero ha estado en el poder por diez años pero esta muriendose y hay tres candidatos a la sucesion (se intuye una guerra). Podrias decir que existen otras ciudades a las que se puede ir pero no hace falta dar detalles. Asi das espacio para la exploracion.
y que pasa cuando me quedo bloqueado y sin inspiracion para seguir expandiendo esas ideas?
Dejalo a un lado y ponte a hacer otra cosa. Lee, ve peliculas, tomate unas cervezas, date un paseo, queda con los amigos, llama a tu madre y habla un rato con ella... . La inspiracion suele venir cuando no te preocupas por ella.
Depende mucho a lo que aspires a la hora de crear tus ambientaciones. Si solo deseas montarte unas partidas con tus colegas no tienes porque pegarte el curro padre, basta con idear una premisa interesante, y esbozar el entorno de partida. El resto, ya se intentará poco a poco, a medida que sea necesario.
Si lo que buscas es crear un juego de rol completo, igual tienes que pensarlo más, y tendrás que currarte un poco mas el trasfondo social e histórico del entorno de juego.
Un servidor ha creado un buen puñado de juegos para C-System y, básicamente, siempre he seguido estos cuatro pasos:
- inventar/encontrarme una premisa interesante (dragones y piratas en el siglo XVIII, mitos lovecraftianos en la edad de piedra, hentai humorístico en un mundo medieval fantástico, etc.)
- leer/informarme un poco sobre los temas que se tocan en dicha premisa, y sobre los tópicos del género en cuestión.
- razonar como esa idea o premisa ha influido en el mundo y en el entorno de juego (crear una cronología histórica, esbozar un mapa, describir algunas localizaciones, etc.)
- pensar en que tipo de personajes pululalan por dicho mundo (clases de personajes, grupos de poder, recursos/poderes disponibles, etc.)
Después, ya es cosa de las ganas que tenga uno de trabajar. Generalmente, cuanto mas te alejes de los tópicos, mas información tienes que incluir para que los posibles jugadores tengan con lo que montar sus partidas, aunque siempre es deseable que prime la calidad de la información que la cantidad.
Por ejemplo, cuando me propuse mezclar piratas y espadachines con dragones en el contexto histórico del siglo XVIII, di muy poca información sobre geografía e historia, y me centré mucho mas en explicar como los dragones interactuaban con los humanos, y en detallar mas diferentes facciones y naciones que surguieron a raíz de esa idea. No intenté ser riguroso históricamente, me limité a dar unas explicaciones coherentes de como es posible que exista un mundo en el que el imperio británico mantenga una guerra con tribus de dragones salvajes en noroeste de América, mientras que vikingos a lomos de serpientes marinas saquean las costas, grupos de wyvergs mercenarios siembran el caos en centroeuropa, y los mayas se alían con el reino de Hispania para recuperar el territorio que los incas y sus dioses serpientes les arrebataron.
Al darle un contexto y esforzarme en hacerlo coherente, importó muy poco que la.idea inicial fuese una ida de olla, el resultado final quedo de lo más curioso y jugable. :)