Comunidad Umbría :: Rol por web :: ¿Que sistema recomendarían para jugar...
...una partida de estilo militar, en una ambientación propia pero bueno, con espadas y demás adminiscículos de la Edad Media Europea? La idea es que los jugadores sean soldados en una compañía mercenaria, recién reclutados o veteranos ya, y que pertenezcan a alguna de las unidades militares de dicha compañía (caballería, exploradores, zapadores, esas cosas). Participarían de un conflicto a gran escala, pero que va a ser visto desde el punto de vista de esos soldados particulares.
No me interesa que contemple mucha magia, ya que me disgustan un poco las posibilidades bélicas que ofrecería un tipo capaz de rostizar a otro con un chasquido de dedos (Señor Judini, pongase aquí y cuando pueda y dejeme bien asadito al general enemigo, junto con todo su estado mayor si no es mucho pedir), por lo que tendría que estar todo muy bien equilibrado para que no los soldados no se conviertan en meros decorados.
Tampoco me importa si tiene reglas especiales para distintas razas y demás...la verdad es que me gustaría saber si existe algún sistema sin muchas reglas en general, que los tintes de realismo se los brinde la parte narrativa y no tanto las tiradas, con el que se pueda hacer sin embargo conflictos interesantes por lo impredecibles.
¿Conocen algo así?
No me planteo dirigir ahora, ni nada parecido, solo quería ideas para ir investigando y aprendiendo.
Gracias a todos
Te recomendaria Savage worlds, que vale para todo.
Si buscas algo mas concreto en plan medieval realista, te recomiendo aquelarre. Aunque te aviso que tus jugadores morirán rápido si no te contienes un poco con los combates (Vamos que lo que en D&D es un combate contra un bandido random en el camino, aqui le puede costar un disgusto a alguno)
Los salvajunos siempre somos los primeros en venderte la moto. Parecemos testigos de Jehova xDDD
Ahora en serio, Savage está muy bien pero también está Hitos, Fate, Dungeon World...
Esa elección para mi depende no tanto de la ambientación que buscas si no más bien de que tipo de partida (más o menos narrativa) quieres y cuanto peso quieres que tengan los jugadores en el desarrollo de la aventura.
Savage coge lo mejor de lo oldschool y lo pone facil y divertido. Pero el master sigue teniendo el control casi total (salvo quizá por las cartas de aventura).
En Fate todo va por aspectos que definen a los personajes, los objetos, los lugares, todo. Eso tiene un gran peso y lo hace más narrativo a la vez que la historia se escribe entre todos.
Dungeon world es un punto medio así por resumir. Lo malo que este ultimo tiene bastante magia :(
En Savage está equilibrada y puedes hacer que ni exista o que si existe sea algo muy raro de ver y/o poco poderoso.
El sistema de Canción de Hielo y Fuego de Green Ronin es bastante chulo. Es muy realista y muy mortífero, y tiene reglas tanto para luchar grandes batallas como para hacerlas más personales. Eso sí, ligerito de reglas no es.
Green Ronin, en su sabiduría, publicó un handbook llamado Black Company RPG, basado en la ambientación de las novelas de Glenn Cook. Quizás sea lo que buscas; un sistema que siendo d20 tiene una alta letalidad, clases de personaje y prestigio centradas en profesiones militares, una magia muy capada... Eso sí, solo está en el idioma de la Perfida Albión.
Wum, gracias a todos.
Savage Worlds, jajaja no pierden oportunidad de venderlo, si estoy de VIP en la partida de Geburah y parece un lindo sistema, todoterreno, pero no se si me animo a intentarlo así de primera con él, parece complejo también ¿o no? Lo voy a estudiar de todos modos.
Aquelarre tengo esta edición en casa que me encontre por $80 (unos 2 euros) en una tienda de libros usados y la compré por curiosidad, pero una vez quisimos jugar con unos amigos y no agarramos mucho. No se si sería aplicable a lo que busco.
FATE fue mi primera opción, pero eso es porque es el único sistema que puedo decir que conozco (que he jugado algo), por eso quería saber si alguien tenía más ideas (por suerte sí). Lo que no me convence de FATE es que requiere que los jugadores sean proactivos y que tengan un gran papel al definir el transcurso de la trama, sino es abrurrido. Sin embargo yo pienso en personajes que sean combatientes, o como mucho algun oficial de menor rango, que reciban órdenes y las cumplan, y creo que capaz eso no va tanto con la filosofía de FATE. Si fueran los capitanes de compañías mercenarias, ahí pegaría mucho mejor.
El sistema de Canción me lo había olvidado, lo leí entero una vez que quise convencer a unos amigos que leen los libros de jugar rol (y no quisieron), pero podría adaptarse a otra ambientación supongo, gracias por recordarmelo, voy a buscarlo.
Me estás jodiendo que hay un sistema basado en las novelas de Glenn Cook? Eso tengo que verlo :) capaz podría ser la solución perfecta, porque yo estaba pensando en compañías mercenarias. Con el idioma no tengo (mucho) problema, años de querer leer cosas que no se iban a traducir nunca me obligó a aprender a leer en inglés.
Gracias a todos, creo que tengo para ir investigando unos cuantos meses por lo menos, jaja.
Llego tarde pero también me gustaría hacer una sugerencia: Unisystem de Eden Studios. El sistema de juego que utilizan los juegos Zombie: All Flesh Must Be Eaten, Withcraft y Armageddon. Son manuales baratos y además no muy difíciles de encontrar en PDF a poco que escarbes en Internet (eso sí, en inglés). Armageddon tiene además un suplemento llamado Armed Forces dedicado a material bélico de todas clases. Unisystem tiene además la posibilidad de graduar a los personajes dependiendo de la campaña que quieras dirigir, desde el paleto de Kentucky que acaba de salir de su granja hasta Rambo. Cierto es que hay un componente sobrenatural importante pero el juego es perfectamente funcional sin él. De hecho la parte dedicada a poderes sobrenaturales en Armed Forces son dos pequeños capítulos (poderes y bichos) en un libro de 380.
Un saludo
Konietzko
OneDice Universal vale para todo .Tienes bastantes manuales con ambientación y son todos compatibles entre sí: Steampunk, Worl War 1 y 2, Fantasy, Urban Fantasy, Space, Superhéroes, Espías, Guerra Fría... eso sí , en inglés.
Fácil y resultón .
Hola buenos días, me ha parecido muy interesante la cuestión que planteas.
Lo primero y más importante que hace falta para un proyecto así es un trabajo exhaustivo de documentación sobre acciones históricas, tanto por tu parte como por los jugadores, ya que dará igual que sistema utilices si los jugadores se dedican a narrar cosas ilógicas porque el único conocimiento que tienen de la guerra antigua es a través de las tonterías de Hollywood.
Me temo que para los tintes de realismo que has mencionado, proporcionados por la narrativa, hace falta fundamentalmente que las situaciones estén bien planteadas. Hay un punto clave que habitualmente se desconoce cuando se narra un combate pero que sin embargo tiene un impacto decisivo en el realismo de la partida y es tener siempre en cuenta la misión de cada bando. En cada situación debe estar presente esta cuestión junto con unas pequeñas consideraciones básicas: ¿cuáles son las fuerzas de un bando?, ¿cuales son las del otro?, ¿como es el terreno? y, muy importante, ¿cuál es la misión de cada una de las fuerzas?. Estas cuestiones dictan la mayoría de las variaciones que puedes mostrar en cada confrontación de fuerzas y marcan en contexto de utilización de distintas armas y especialistas, para ilustrar este concepto puedes ver que un ballestero es óptimo cuando puede disparar su arma continuamente desde una posición protegida, por tanto históricamente llevaban el peso de la defensa de fortificaciones, por otra parte, un arquero a caballo de las estepas es perfecto para hostigar una formación de infantería en orden cerrado intentando que rompa su disciplina, pero no puedes pedirle que ocupe una posición fortificada con empalizadas y estacas o que desaloje al enemigo de lo alto de una colina.
Todo esto, obviamente, tiene muy poco o nada que ver con el sistema de reglas que utilices, pero desde mi punto de vista viene mejor representado por un sistema de juego detallado que intente una simulación que por un sistema abstracto, por la sencilla razón de que los jugadores lo van a encontrar difícil para narrar situaciones que les son desconocidas ya que las reglas abstractas no se suelen centrar en los detalles, como opción te queda coger las reglas abstractas y adaptarlas a lo concreto de una acción militar.
Para mi los sistemas óptimos para lo que quieres serían los de la familia de RuneQuest, Basic Role Playing, etc, que hacen un importante énfasis en la simulación y tienen unos detalles muy interesantes (hay un hilo abierto en la comunidad en el que discuten las bondades del Mythras, heredero del RuneQuest 6 que quizá te interesaría mirar).
Como nota final recomendaría tener cuidado con el término "realismo", siempre discutido, en realidad, es imposible decir que nada de lo que intentamos en estos juegos sea "realista".
Recibe un cordial saludo.
Para el caso que planteas me parece perfecto el sistema de La Puerta de Ishtar
Gracias por sus respuestas, no conocía el sistema RQ, solo de oídas (es que soy nuevito en todo esto del rol) pero me puse a investigar y aprendí que es un abuelo de los juegos actuales, el primero en no llamarse "Someones & Somethings", y que eliminaba las clases y los niveles. Eso está muy bueno. El sistema en si está bastante más enfocado a la "simulación" que lo que yo buscaba, pero creo que obviando varias reglas superfluas puede ser perfecto. Me estoy leyendo el libro de Mythras, y voy a vicharme el Mythic Britain y el Ships and Shieldwalls que tienen reglas para gestionar batallas a gran escala.
Lo primero y más importante que hace falta para un proyecto así es un trabajo exhaustivo de documentación sobre acciones históricas, tanto por tu parte como por los jugadores, ya que dará igual que sistema utilices si los jugadores se dedican a narrar cosas ilógicas porque el único conocimiento que tienen de la guerra antigua es a través de las tonterías de Hollywood.
En parte es verdad, y en parte no. Si requeriría un trabajo de documentación de fondo, pero más bien de parte del GM, porque los jugadores (en este caso) van a ser soldados de bajo rango, como mucho al mando de un pequeño grupo de combatientes, o sea que seguirán las órdenes de sus superiores, sobre quienes recaerá el peso de la responsabilidad táctica (o sea, sobre el GM). Tal vez podría intentarse una partida donde los jugadores fuesen comandantes de más alto rango, cada uno al mando de una compañía o una parte de un ejército mayor, y donde los errores tácticos fuesen castigados con la pérdida de hombres y recursos. Eso sería interesante.
Como nota final recomendaría tener cuidado con el término "realismo", siempre discutido, en realidad, es imposible decir que nada de lo que intentamos en estos juegos sea "realista".
Tal vez el término no sea realista...coherente? auténtico? consistente?
A lo que voy es que representar de forma "realista" el día a día del a vida del ejército, con la forma de pensar de los soldados en campaña y demás, y las consecuencias que tiene la guerra en la psique de las personas, junto con lo importante de la táctica y la estrategia...es algo que no se ve muy a menudo en la literatura o el cine. Eso es lo que pienso que estaría bueno rolear.
A lo que voy es que representar de forma "realista" el día a día del a vida del ejército, con la forma de pensar de los soldados en campaña y demás, y las consecuencias que tiene la guerra en la psique de las personas, junto con lo importante de la táctica y la estrategia...es algo que no se ve muy a menudo en la literatura o el cine. Eso es lo que pienso que estaría bueno rolear.
Buenas, cien por cien de acuerdo con este párrafo, una cosa que me llama la atención en los últimos tiempos es la tendencia a identificar un juego o una partida con un determinado reglamento...francamente, para mi el juego es lo que juegas (valga la redundancia), no las reglas que utilizas , de esa manera, si que creo que puedes jugar una partida realista...si, de la misma manera que el realismo es un género literario...incluso puedes incluir elementos fantásticos y de pronto tienes realismo mágico... Lo que pretendía decir es precisamente eso, que el realismo lo darás tu con tu toque de narrador y tus jugadores si dejan de lado las ideas preconcebidas sobre el combate y tratan de sumergirse en la cruel realidad del uso de la fuerza en una situación en la que la distancia entre la vida y la muerte es tan delgada como la hoja de una espada.
Yo también hacía tiempo que me planteaba enfocar una partida en la línea que propones, así que me alegro de no ser el único con este tipo de preocupaciones.
Como nota aparte, si me permites un consejo, te invitaría a que, al menos de momento, prescindieras de reglas para batallas campales...se que la tentación es grande, porque son muy vistosas y hay un montón de relatos históricos por ahí...pero si como creo eres aficionado a la Historia Militar, seguramente sepas que las grandes batallas eran en realidad una rareza y la mayor parte de la acción bélica se limitaba a acciones de asedio a fortalezas y ciudades o acciones de menor intensidad como incursiones, escaramuzas, operaciones de castigo, emboscadas, etc...todo lo cual puede representarse con relativa facilidad con las reglas normales de cualquier juego de rol sin tener que recurrir a la complejidad de una gran batalla...quiero decir que una campaña de corte militar realista es ya de por si muy complicada sin meterse en una gran (o mediana) batalla...yo lo dejaría para más adelante, con más experiencia y jugadores fogueados.
No obstante, esto es solo una impresión mía, vaya con el mejor ánimo por mi parte y con toda la humildad posible.
Recibe un cordial saludo.
Como nota aparte, si me permites un consejo, te invitaría a que, al menos de momento, prescindieras de reglas para batallas campales...se que la tentación es grande, porque son muy vistosas y hay un montón de relatos históricos por ahí...pero si como creo eres aficionado a la Historia Militar, seguramente sepas que las grandes batallas eran en realidad una rareza y la mayor parte de la acción bélica se limitaba a acciones de asedio a fortalezas y ciudades o acciones de menor intensidad como incursiones, escaramuzas, operaciones de castigo, emboscadas, etc...todo lo cual puede representarse con relativa facilidad con las reglas normales de cualquier juego de rol sin tener que recurrir a la complejidad de una gran batalla...quiero decir que una campaña de corte militar realista es ya de por si muy complicada sin meterse en una gran (o mediana) batalla...yo lo dejaría para más adelante, con más experiencia y jugadores fogueados.
JAJAJAJAJA si se que no eran todo Agincourtses y Hastingses, pero hay que decir que una batalla campal bien fabricadita, con una buena dosis de trasfondo previo, se pone linda.
Digamos que las batallas son como el whisky, una cada tanto hasta hacen bien.
Igual no estoy pensando ni cerca en dirigir nada, solo estoy leyendo para instruirme un poco y ver las distintas posibilidades y reglamentos que existen, y en un hipotético futuro lejano tal vez si acaso posiblemente quien sabe lo lleve a la práctica. Primero quiero agarrar viento como jugador antes de abandonar la ensenada y hacer de GM.