El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Sistemas de combate Ligero/Narrativo (Pero no tan simplista)
Hola, estoy buscando un sistema con combate ligero o narrativo para jugarlo con una o dos personas, busco un sistema en el que el conflicto pueda resolverse con 1, 2 o 3 tiradas dando paso a narraciones, eventos o sucesos, pero que tampoco sea 100% narrativo en lo que no influya casi nada los modificadores (Como efectos, armas, armaduras, características, habilidades, etc) osea que no le quite tanto el aspecto "Estratégico/Táctico".
PD: Tampoco que sea como FATE en que los jugadores narran casi todo o todo xd
Savage Worlds. De lejos, el sistema simple/táctico que mejor funciona por foro (dicen).
G-Master, SW esta bien si buscas un punto medio pero más cercado a lo táctico que a lo narrativo.
Dungeon World es un punto medio más cercano a lo narrativo que a lo táctico.
Es cuestión de que pruebe ambos y vea con cuál se siente más cómodo.
PD: Hitos también está muy bien, pero sólo lo conozco por lo que he oído hablar de él.
Eso ya depende de lo que Ezra busque exactamente:
que el conflicto pueda resolverse con 1, 2 o 3 tiradas dando paso a narraciones, eventos o sucesos, pero que tampoco sea 100% narrativo en lo que no influya casi nada los modificadores (Como efectos, armas, armaduras, características, habilidades, etc) osea que no le quite tanto el aspecto "Estratégico/Táctico".
Esto es bastante vago pero el Dungeon World es mas vago todavia. Si, tiene "narrativa" pero tactica no tiene ninguna. Tus decisiones, los movimientos y todo lo que pase en general depende mucho del punto de vista subjetivo del narrador. Esto no es algo malo per se pero es anatema para cualquiera que quiera "tactica" porque eso debe basarse en ciertas premisas fijas. Los movimientos se activan exclusivamente a criterio del master (y no siempre se active el mismo movimiento en la misma situacion) aunque es un error muy comun dejarlos en manos de los jugadores. Si tus decisiones tacticas se basan en que tu arma es "escabrosa" pero ese efecto varia segun la situacion...
Hitos tampoco es muy táctico, a menos que consideres que dentro de esto entra el jugar un poco con la estadística. Porque si que es cierto que, cuando manejas la matemática de la tirada de Hitos, según como lo hagas a la hora de gastar Punto de Drama puedes obtener resultados mejores. Aunque depende también un poco de la suerte, puedes hacer tus cálculos para ayudarte a que la suerte te favorezca, Y, bueno, también saber gestionar la cantidad de Puntos de Drama en tu ficha y "forzar" situaciones chungas para que tu personaje obtenga un puntito de drama por ello también podría entrar dentro de decisiones tácticas. Pero si hablamos de táctico en plan combate, poderes y posiciones, no tiene na de eso ni de lejos.
De todos modos, es que un juego que te resuelva un combate en 3 tiradas (esa condición ya de por si se da en muy pocos juegos) y que ADEMÁS tenga factor táctico (depende del juego puede haber mucho, poco o na de na de esto) y ADEMÁS tenga factor narrativo (yo considero que todos los juegos de rol lo tienen si o si, pero mas de uno me pegaría por pensar así)... Es que es una triple (para mi doble) combinación letal. Ningún sistema va a superarla.
Es que lo de "tactico" + "combate en tres tiradas" me ha matao. Los siento.
Lo dicho, empieza pir Dungeon World, luego prueba Savage "en plan básico": Pelear contra Parada, Disparar al 4 y poco más.
Y a ver que te mola más.
Tambien Recomiendo el Sistema Hitos, que es mi eleccion principla casi siempre, ya que si lo juegas en mesa deja mucha libertad a la narracion, no es muy complicado y en lo que se puede completo. Ahora no se que tal seria en Comunidad Umbria porque no lo he podido probar
Si, tiene "narrativa" pero tactica no tiene ninguna.
Sentí verguenza ajena al leer eso.
Buenas, creo que, para que el sistema se asemeje (y digo asemeje) a lo que buscas, no necesitas que tenga mecánicas específicas de narración como tiene Dungeon World, por ejemplo, ni tampoco algo demasiado pesado en reglas.
Lo que sí considero básico es tu actitud y narración, describiendo detalles necesarios para que los jugadores tengan visión de conjunto y puedan planear estrategias, y la del grupo (El típico "le pego" en lugar de "me agacho y golpeo su rodilla para que caiga al suelo"). Además de mapas que dejen claro posiciones y ditancias. También creo que las situaciones frontales complicadas favorecen que los jugadores se apoyen más en el grupo y busquen alternativas.
Considero que para que un sistema tenga pocas tiradas sin ser un sistema mayormente narrativo (que parece ser lo que buscas) podrías coger uno que resuelva las tiradas de daño al mismo tiempo que el ataque. Y si tiene una dificultad fija establecida, mejor. Y si las armas o poderes tienen daño fijo, mejor aún, más tiradas y posts ahorras. (Eustaquio quiere disparar a Fulgencio. La difucltad para dar a esa distancia es conocida por todos, es 9 siempre. El daño de su arma es 2, también conocida. Eustaquio hace UNA tirada de disparar y saca 11. Ha superado la dificultad en 2. Pues éste 2 se le suma al 2 de daño que hace el arma. Fulgencio se come 4 de daño. Es un ejemplo chorra)
Sistemas que cumplan esos requisitos, se me ocurren el Savage Worlds aligerándolo un poco, y el FUDGE también aligerado. (Por si no lo sabes, es en el que se basa FATE, pero sin Aspectos). Existe una versión aligerada de FUDGE, el FUDGE Online: http://www.demoniosonriente.com/fudge/fudge-online... Te dejo el enlace en el que lo puedes descargar legalmente gratis. A lo mejor le puedes sacar algo.
Se me ocurre también el Unisystem (Zombie AFMBE), también retocándolo un poco. Hitos no lo conozco mucho asi que no te puedo decir. Como puedes ver creo que es difícil encontrar un sistema ideal para eso, pero algunos se le acercan y los puedes retocar. No creo que haya otra manera.
¿Y eso? ¿Eres tímido o algo?
¿Qué es la táctica y por qué Dungeon World no carece de ella?
Primero que nada, hay que tener en cuenta de que Táctica no es sinónimo de Wargame. La RAE da seis sentidos distintos a la palabra, de las cuales dos estan referidas a su uso como adjetivo, mientras que las otras cuatro señalan en lineas generales que una tactica es un método o un arte para aplicar dicho método, en consideración a un fin. En Dungeon World claro que puedes de un modo ordenado y sistematico lograr un objetivo, incluso en un combate, a pesar de que el juego sea muy narrativo.
Tus decisiones, los movimientos y todo lo que pase en general depende mucho del punto de vista subjetivo del narrador. Esto no es algo malo per se pero es anatema para cualquiera que quiera "tactica" porque eso debe basarse en ciertas premisas fijas. Los movimientos se activan exclusivamente a criterio del master (y no siempre se active el mismo movimiento en la misma situacion)
Hablemos ligeramente sobre lo qué es la intersubjetividad... Puesto que mientras lo subjetivo es un termino que tiene que ver con lo individual, tiene que ver con las apreciaciones personales y en que tiende a excluirse "al otro sujeto" en pos de "mi" perspectiva, pues, pasa que con el termino intersubjetivo se hace referencia al acuerdo, a la comunicación, a la comunión de las perspectivas, acá la encrucijada entre las subjetividades. Mi punto es que Dungeon World es un juego cimentado NO sobre la subjetividad del Director de Juego, sino sobre su intersubjetividad. Como MASTER este juego se levanta sobre el sentido común y el díalogo con los jugadores, y es por esto el papel prótagonico de las preguntas en este sistema... Es pues, de la unión de críterios, de donde surgen las "premisas" para aplicar tus metodos y obtener algo a cambio, de acá la posibilidad de la táctica, incluso cuando el Director de Juego se agobia, porque siempre puedes apelar al sentido común, siempre puedes dialogar, y esto no solo en Dungeon World sino en cualquier juego, puesto que nadie quiere jugar algo que no tenga un minimo asidero en la razón.
La dínamica de Dungeon World permite que "las premisas", más que fijas, se vuelvan realistas, ganando bastante el juego en inmersión. Por ejemplo, hipoteticamente hablando: una cosa es que no generes un movimiento cuando estas intentando hacerle daño a un Dragon con un cuchillo de peltre porque a ti no te dá la cabeza para darte cuenta que jamas un cuchillo de peltre pueda pasar las escamas del Dragon, y mas aún sí describiste tu acción como sí estuvieses jugando un videojuego generico de acción "ataco al dragon con el cuchillo"...y otra cosa muy distinta es pretender interpretar que esto significa que no hay premisas fijas en el juego, puesto que para tí supone una premisa fija que sí ataco algo pues tengo que hacerle daño...
En Dungeon World claro que existe la táctica, pero esta no surge de las reglas, sino de la descripción, y la descripción está anclada al sentido común. Miralo así, siempre puedes hacer daño con el cuchillo de peltre a un Dragon sí sabes en dónde darle con tu "táctica narrativa".
Un sistema que estoy leyendo ahora y cuyo combate puede ser muy interesante a nivel narrativo y mecánico es el de Blades in the Dark. Pégale un vistazo, porque está muy guapo.