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Al jugar con dados y tablas, cuando le abrimos la puerta a las matemáticas, la historia se resiente. Porque sabemos que con nuestra espada +5 sacando 7 o más en nuestros 3D10 asestamos un golpe crítico, y vemos que las probabilidades están a favor. Así que “arriesgamos” y atacamos al feroz dragón, del cual ya sabemos que está herido, y le quedan solo siete puntos de vida. Está todo controlado.
No me gusta jugar con números. Primero, porque no los entiendo (XD), segundo, porque le quita una parte vital a la historia, la incertidumbre.
Nuestro osado héroe, en la última batalla del módulo, enfrenta al dragón herido en el último asalto. Si olvidamos los dados, el héroe desconoce que es el último asalto, desconoce la gravedad de las heridas del dragón y desde luego, desconoce si su siguiente golpe será un golpe letal o si su espada se romperá al impactar contra la gruesa piel del dragón. El héroe, por ende, si arriesga, arriesga en serio. Ahí está la grandeza y la emoción, ahí está el quid de la historia, esas notas que nos hacen vibrar.
Es un ejemplo simple y ramplón, pero soy de los que prefieren que el jugador pelee de verdad, narrando movimientos, planes y tácticas, soy de los que prefieren que el jugador intimide de verdad a esa comadreja que tiene algo de información en lugar de ver el resultado de un dado, prefiero que las acciones, diálogos, escenas, se desarrollen. Y por eso, no podía ser de otra manera, esto pretende ser una partida 100% narrativa.
Las normas son sencillas, apenas hay. El jugador controla a su personaje al 100%; sus deseos, intenciones, movimientos, etc. El resultado de sus acciones lo narra el implacable y pérfido master que, sin corazón, echará por tierra todas sus esperanzas y pondrá a prueba al jugador, una y otra vez. No es una partida al uso; retos asequibles, una escalada de poder conducida. No, el master carece de empatía, es cruel como un niño pero esforzado como un psicópata que sigue un ritual. Hay total libertad, por lo que el jugador puede optar por el camino que desee, tratar de llegar a donde quiera.
El mundo donde va a acontecer es un conglomerado de reinos y planos, unidos entre sí por un lugar llamado mundo Hueco, donde literalmente no hay nada. Cada mundo es diferente, tiene sus propias normas, sus propios señores, monstruos, intrigas y misterios. Hay mundos enormes, formados por varios reinos, y mundos pequeños. Hay mundos que desconocen la existencia de otros planos y otros que no podían existir sin tal conocimiento. Cada plano es diferente. Puede que en este nuevo reino al que acabas de llegar la magia no sirva, o tenga vida propia o esté envenenada y cada palabra de poder te arrebate el aliento que corre por tus venas. Puede que el acero sea el material más duro que se conoce, o que haya otro mejor capaz de partir tu espada con un solo toque. En el primero, serías casi invencible, en el segundo, carne de cañón. El jugador se enfrentará a lo desconocido, a lo inusual a inaudito.
El jugador podrá, y deberá, evolucionar mentalmente, deberá tener una personalidad definida, tener metas, sueños y deberá querer formar parte de una historia; la suya propia y la trama “central”, invisible al principio pero, término final donde han de ir a parar todos los jugadores. O no. ¿Quién sabe?
Habrá dados, pero solo para el componente aleatorio de la partida. Y habrá muerte, depende de vosotros de en que dirección.
Información sobre el mundo. Ahora es cuando me decís, quiero un listado de dioses, de reinos, de facciones. ¿Tú conoces todos los dioses de tu mundo, todas las facciones, reyes, presidentes? Tienes una vaga noción de muchos de ellos, gracias a internet. Tu jugador, anclado en una especie de edad media, no sabe gran cosa. Conoce su entorno, y si es un erudito, sabrá muchas más cosas, pero es imposible saberlo todo. De nuevo, el desconocimiento del mundo como medio para comenzar una aventura hacia lo desconocido es la tonada que vamos a cantar. Es fácil decir hoy día, voy a viajar a China pero antes voy a informarme; historia, costumbres, idiomas, incluso puedes ver mapas, precios, contactar con gente que ya está allí. Es relativamente sencillo.
En la partida será más difícil. La información es poder, por eso será tan preciada.
¿Lo que pido? Seriedad. La trama será adulta (¿Violencia? Claro ¿Sexo? Por supuesto. Pero también amor y amistad, traiciones e intrigas, conspiraciones, imperios que cae y que nacen, religión, ¿Ciencia? Habrá lugar para ella también. La libertad es total. Busco gente que quiera usar un pj que nunca haya podido usar. Hay libertad para ello. No importa raza, clase, sexo, poder. ¿Quieres jugar con un dios? Bien, es tan válido como aquel ladrón que quiere unirse al gremio de su ciudad por primera vez. Lo importante es que te sientas cómodo con el pj. Hacer algo diferente. Y que ese pj tenga un deseo, algo que quiera. Me vale la manida venganza o la sed de poder, o simplemente que desee ser justo.
La mayoría tiraréis por lo evidente; querréis ser el gran héroe del que hablan las leyendas, o un gran rey, o un dios, o un dragón. O un dios dragón. Me parece bien, pero para la creación del personaje voy a necesitar un trasfondo del mismo. ¿Quieres simplemente lanzar bolas de fuego por el mundo cual dragón desbocado? Entonces no es tu partida.
Busco gente que sepa narrar. Si a tu teclado le faltan los acentos y las comas, lo siento, estás fuera. Si no vas a interactuar con otros pj´s o pnjs o esa parte te aburre, por favor, pasa de largo.
Para los seleccionados, os pediré un turno de otra partida para ver vuestro nivel.
En resumen: libre albedrío + caminos propios + trama central + caminos de los pj´s que se entrecruzan entre ellos y se afectan aunque no coincidan en la misma trama +un mundo vivo y real + evolución mental del personaje + narración + interactuar con el entorno + misterio + capa y espada
Cada turno, semanal, dado que empezaréis separados, es el ritmo que yo puedo aportar y es el ritmo que os voy a exigir. Si pudiera ser menor, si hubiera turnos más cortos o diálogos, mejor, pero, la historia marca su propio tempo.
No llevo mucho narrando partidas de este estilo, unos 18 años, en otros foros, con otro nick. En otro tiempo. He vuelto. ¿Interesados?
Sinceramente suena muy bien... sobre el papel (aunque esto es rol y todo funciona sobre papel xD). Pero me explico, yo creo que las partidas, juegos o como queramos denominarlos se componen de 3 partes: los jugadores (personajes), el master (contexto: historia, pnj y demas.) y el sistema. El sistema ayuda a construir el resto, las capacidades de los personajes y pnjs, los limites del mundo (criaturas, hechos, etc). Por su puesto puede parecer que la libertad es mucho mejor pero complica mucho las cosas, sobre todo a la hora de resolver conflictos.
No puedo mas que recordar cuando era un crío y jugaba con mis primos y mis amigos, lo típico de policias y ladrones: "bang, bang" "Te he dado" "No" "Si"... -_-. El rol es a fin de cuentas algo así y el sistema (ficha y dados) sirven para saber nuestras capacidades y el factor, no solo aleatorio si no contextual de un suceso.
Por poner el mismo ejemplo que tu: El osado heroe enfrenta al dragon herido. Pero... sin sistema ¿Como de herido sabes que esta el dragon? ¡Ah! Lo imaginas ¿No? Pero ¿No puede el heroe fallar, no puede vencer el dragon? O ¿No puede acaso ser el arquero el que realice el ultimo golpe?
Personalmente prefiero los sistemas que no depende demasiado del dado sobre las acciones (dado que si eres bueno en algo, salvo que ocurran accidentes o imprevistos se suele acertar con lo que se hace), en combate es mucho mas necesario porque es algo cambiante. Reconozco que consultar mil tablas, es un peñazo. Ahí estan los terminos medios, o, las pantallas del director para tener las necesarias a mano. xD
Dicho todo esto, entiendo tu postura y si empiezas una campaña o una partida con estos paramentros espero que llegue a buen termino.
En eso estoy contigo, Reaver, aunque tampoco me quejo del rol narrativo, pero sí es cierto que da problemas, como dices. No puedo interpretar al tipo más carismático del mundo o al más inteligente del mundo si no lo soy. Por otro lado, con un sistema no necesariamente sé que a ese dragón le quedan 7 puntos de vida, sino que le he hecho 143 y se le ve bastante tocado, pero... ¿cómo sé que son 150 y no 200? Con 143 seguiría estando muy tocado en algunos casos, y si yo estoy a 20 de vida y cuando nos pegamos nos solemos meter 2d6, si es 150 voy bien, pero si son 200 me voy al hoyo de fijo XD
Los rumores han llegado a mis oídos... ¿es aquí donde se reclutan espadas a buen précio?
¡Hola! Quiero añadir un par de cosillas... El sistema no priva del azar; lo implementa. Además, quita al narrador de estar en la tesitura de tomar decisiones que puedan ser justas o injustas. Claro, siempre hay momentos, haya sistema o no, en el que pueden haber injusticias (como mi director hace años, que nos mayo con un bicho que estaba a diez niveles por encima). Pero, generalmente, un sistema ayuda a evitar un montón de errores. Hay sistemas que priorizan la narrativa (rápido y fácil, y un colega me dice que D&D 5e casi puede funcionar sin tiradas, por ejemplo), y hará que zafes de poder quedar de dictador. Yo, primeramente, soy jugadora interpretativa y mucho rollo de tiradas me abruma, pero conozco su valía en buenas manos.
Por lo demás, espero que te vaya bien la partida decidas lo que decidas. Quería mostrar mi opinión al ver la discusión que se formó. ^^
Compré esta aventura, espero que logremos desarrollar una épica historia si quedo en la selección. Te escribo MP.
Cita:
Reaver, ahí se encuentra la magia, en todas esas posibilidades, y más. Para mí los dados acotan, la narración da libertad. Porque el héroe, para vencer a ese dragón, tendrá que hacer algo más que atacar cuerpo a cuerpo; tendrá que idear un plan, atacar un punto débil, trabajar en equipo con sus compañeros o pnj´s...previamente, tendrá que haber buscado información. Todo lo que un aventurero debería ser; preparación, conocimiento, iniciativa, estrategia, táctica y, claro, combate e improvisación. Lo ideal no es usar un sistema que sirva de árbito en un combate entre héroe y dragón. Lo ideal es que el jugador experimente, sin trabas, lo que debería sentir al enfrentarse a un dragón. El dragón es el Santo Grial de los aventureros, eso significa que sería muy peligroso, arduo, casi implosible y épico. Y no sé hacer eso con dados (si otros pueden, bien por ellos, yo no tengo esa habilidad), pero si puedo acercarme a ello con palabras. O, al menos, puedo intentarlo.
Cita:
Acabas de cargarte el rol, compañero. Entonces, como no sabes como es un elfo, ni un enano, ¿No puedes interpretarlos? Claro, que tu enano no se va a parecer al mío, ni a los de Tolkien, tú haces tu versión. Tú interpretas, y en cada interpretación hay un poco de ti. Eso le da personalidad al personaje, algo único y valioso. Porque puede que tu enano sea demasiado duro, o demasiado blando. Y eso puede que esté bien porque eso se sale de lo establecido.
Y ahora me diràs, "Eh, más o menos sé como son los enanos, he leído sobre ellos. Puedo interpretar uno". Pues más o menos sabes como es un una persona inteligente, o seductora, o carismática, así que sabrías como interpretar uno. O al menos, intentarlo. ¿Eso no te motiva? ¿Eso no te parece divertido? Ahí está parte de la esencia de rolear. Ser algo que no eres, proyectar una parte de ti que no tienes o que no tienes oportunidad de utilizar en tu vida real. Exprimitirte el coco tratando de solucionar situaciones nada habituales.
Cita:
Depende de la espada, siempre.
Anna Honsen, un sistema con muchas normas y reglas también crea disputas entre master y jugadores. ¿O no? En este caso, si la resolución del master parecer injusta, siempre doy la posibilidad de parlamentar. "Oye, master, dije esto y quería hacer esto, pero he fallado, no es justo". Y ahí hablariamos. No sería la primera vez que reescribo un turno por este motivo. Ahora, también he de decir que puedo contar estas disputas, siempre amigables, con los dedos de una mano.
También he de decir que siempre he jugado con personas, y no con niños, o con niños grandes disfrazados de personas.
Discrepo con lo de cargarme el rol, y sí, ahí está el quid de la cuestión. Supongamos que quiero interpretar un tipo de Carisma 5 en Vampiro, el mayor Carisma dentro de los límites humanos y de la mayoría de Vampiro. Trato de convencer a a un PNJ de que haga algo a lo que solo estaría dispuesto si se lo venden muy bien, algo en lo que el mío es experto. Hago todas las preparaciones que A MÍ*, como jugador que no tiene más de Carisma 3 (y eso con suerte), se me ocurren, y elijo las palabras lo mejor que YO sé, planeando todo lo que rodea el encuentro de la mejor manera que sé hacerlo... Pero para ti, que tienes otra concepción de lo que es alguien con Carisma, lo que he puesto todavía te chirría un poquito, aunque sea lo justo para que no logre mi objetivo por un pelo. Yo no tengo la capacidad de análisis de mi PJ científico, ni la capacidad para modular tonos y saber por dónde tirar en una conversación de ese PJ... Por lo que si no hay un sistema que lo respalde, queda a nuestras diferentes interpretaciones sobre cómo es un determinado tipo de persona y qué debería hacer, decir o pensar ese tipo determinado, mientras que el hecho de que haya un sistema obliga a saber que ese personaje es así y que si ha actuado como ha actuado, es por algo. Otro asunto es que un jugador con ficha decida no esforzarse porque "lo voy a lograr de una tirada", pero eso es otro caso.
*Perdón por las mayúsculas, estoy desde el móvil y es un engorro.
Le dais muchas vueltas a una discusion irresoluble: dos tendencias de juego relativamente incompatibles (se pueden juntar jugadores de ambas tendencias pero normalmente los que no coincidan con la del master resultaran "disruptivos"). Y se puede debatir pero un hilo de reclutamiento no es el sitio adecuado.
Si nos centramos en esto:
No me gusta jugar con números. Primero, porque no los entiendo
Y ya. Es la partida de Odiado_master, eso es lo que ofrece y te puede gustar o no pero no tiene por que cambiarlo. Lo logico es interesarse en ella si te mola lo interpretativo con pocas tiradas o buscar otra cosa si no es eso lo que buscas. Discutirle sus propias condiciones en la partida que quiere hacer es contraproducente para todos.
Odiado_Master, ¿has pensado en un sistema de tiradas mínimo y sencillo, que incluso puede ser creado por ti, y que te permita poner un poco de orden? Por experiencia de lo que llevo viendo aquí en Umbría, las partidas sin un mínimo sistema terminan siendo un desastre.
Minsc, he probado muchos sistemas y formas de juego a lo largo de los años. El puramente narrativo también, y no da tantos problemas como os pensáis.
Estoy viendo que quizás este foro no sea el más adecuado para este tipo de partida, eso si.
Como ha dicho G-Master, esto es lo que hay. Interesados por MP.
No te falta razón, G-Master, sabes que me vengo arriba con cualquier oportunidad de argumentar jajaja
Bueno, me plantearé en los siguientes días la idea de mandarte algo. ¡Un saludo! :)
Aquí un interesado y mucho.
Debo admitir que me cuesta entender que parece que en un post de reclutamiento, parece que se le intenta convencer de que no haga una partida narrativa. Tiene la opción de ofrecerlo igual que la gente, de rechazar el postularse para jugar.
Pero estoy convencido que si el sistema gusta en mayor o menor medida no debería discutirse aquí. -> insertar icono de WhatsApp de muñeco con los brazos a los lados y las palmas hacia arriba <-
Minsc, he probado muchos sistemas y formas de juego a lo largo de los años. El puramente narrativo también, y no da tantos problemas como os pensáis.
Una partida puede ser narrativa en un 90% y aun así tener un sistema mínimo de tiradas. Sin tiradas, estas cosas son un desastre.
Te pongo un ejemplo sencillo. Dos PJs se pelean por cualquier motivo, ¿cómo determinarías quién gana? ¿El que mejor rolee como da los puñetazos? ¿El que sea más grande en tamaño? Para estas cosas existen los atributos, habilidades y el azar de los dados. Nadie te dice que tengas que usar RyF o SW, pero sin un sistema mínimo se te puede convertir la partida en un caos.