El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Sistemas de magia.
Queria saber la opinion de los Umbrianos sobre los sistemas de magia de los distintos juegos que tengais. Si no se quieren extenderse me vale con una referencia a algun manual.
En principio quiero montar mi propio sistema de magia, no tengo el juego predefinido para llevarlo acabo, pero me gustaria que fuera algo de pocentual. En principio tiene que ser algo flexible y rapido, pero que no le quite capacidad de decision al jugador.
Conozco los siguientes sistemas de magia:
-D&D
-Anima
-Warhammer fantasy y heresy
-SDLA(diferentes versiones)
Gracias por la ayuda.
Un saludo.
Un sistema de magia bastante curioso es el que he visto en juegos como el de Dresden Files o el Xanágenis, que no sé bien si habrá juegos que lo implementen mejor. Flexible y rápido es, desde luego. La idea es que tienes unas normas muy genéricas de cómo lanzar los hechizos, en el sentido de dificultad en función del daño/alcance/intensidad y cosas así, pero por lo demás es todo bastante libre, solo que también puedes tener escuelas o especialidades.
Por ejemplo, un Piromante no tendría una lista de hechizos ya redactada, sino simplemente su imaginación y el hecho de que sus conjuros girarán en torno al fuego. Puede decidir calentar algo, crear una espada llameante o tirar una bola de fuego, y las reglas determinarán la potencia que puede conseguir o el daño que puede llegar a hacer. Si se te ocurre cualquier idea sobre la marcha, como por ejemplo un hechizo que haga hervir la sangre del enemigo, encender una mecha, o a lo mejor combinar magia de fuego y aire para hacer que caiga un rayo, pues adelante. Las reglas solo limitarán lo potente que puede ser el efecto, pero no las ideas de lo que puedas hacer.
Sobre los sistemas que has mencionado, he usado mucho los de D&D y Anima. El primero me gusta mucho y creo que es fácil de entender, mientras que el de Anima la verdad es que a mis jugadores siempre les ha costado un poco dominarlo y es fácil que se te olviden cosas -.-
A mi el sistema de Magia que más me gusta es Ars Magica y después Mago, por su flexibilidad.
A mí me gusta bastante el sistema de magia usado en Shadowrun.
Durante la creación de personajes, se determina cuántos puntos tienes para los hechizos. Lo que compras es la Energía de dichos hechizos, lo que determina la reserva de dados que usarás para cada uno: Daño para hechizos de combate, "energía" para hechizos de ocultación, etcétera.
Por contra, cuanta más Energía le metas al hechizo, más Fatiga genera, aumentando la dificultad de las tiradas de Cada... Llegando incluso a poder morir en una llamarada de gloria arcana.
Más o menos y si no recuerdo mal como funciona el sistema.
Estoy de acuerdo con Narel, tanto el sistema de Ars Magica como el Mago son de mis favoritos.
Consultando con mi máster de cabecera, te sugiero el sistema de magia presentado en Witchcraft/Brujería.
Estoy de acuerdo con Narel, tanto el sistema de Ars Magica como el Mago son de mis favoritos.
Suscribo lo dicho. Como Ars Magica no hay nada. Puedes crear de forma relativamente facil cualquier hechizo que se te venga a la cabeza. ¿Bolas de fuego? Cubierto ¿Invisibilidad? Cubierto ¿Un conjuro que te quite la resaca? También cubierto
El problema que yo le veo al sistema de magia de Ars Mágica no es la mecánica del lanzamiento de hechizos, si no la abrumadora cantidad de opciones que tienes. Como no tengas algo de idea y alguien que te ayude a encontrar como hacer lo que quieres, yo considero que es lo contrario a lo que busca el usuario Dragut.
Que no estoy diciendo que Ars Magica, el juego de magos y magia por antonomasia, tenga un mal sistema. Al contrario. Digo que a la hora de crear el mago y su grimorio, pues verte perdido.
Es uno de los motivos por los que Ars Magica no ha cuajado en nuestro grupo de juego de mesa.
Para paliar eso, yo suelo empezar con pjs aprendices que vienen con sus libros de conjuros prehechos de casa (se los dan sus maestros). Si quieren explorar o desarrollar algo nuevo, cuesta investigación, sudor y esfuerzo, por lo que en la mayoría de situaciones la gente usa lo que tiene. Algunos magos ni siquiera se molestan en investigar conjuros propios y van pescando de lo que hacen otros. No veo porque no puedes jugar así.
Pues Mythras (antes Runequest 6): porcentual, y tienes para elegir además de la Hechicería clásica (más hacia espada y brujería que hacia D &D), Magia popular (cantrips), Animismo (Lucha con Espíritus), Misticismo (ultracapacidades) y Magia divina. Todos tiene dos habilidades (excepto la Magia Popular) relacionadas, una de avance o conocimiento y otra de lanzamiento, según van mejorando vas consiguiendo más conjuros y/o a lanzarlos de forma más adecuada.
Cualquier otra versión de juegos d100 irá más o menos por el mismo camino (Runequest, Openquest, etc.)
También tienes el maravilloso mundo de los hechizos de Rolemaster, con sus tres reinos (Esencia, Canalización y Mentalismo), y cientos de listas, sencillo no es, pero es una clasificación francamente genial si quieres sacar ideas. Hay que decir que en realidad cada lista no presenta 50 hechizos distintos, sino formas de mayor o menor nivel de unos mismos hechizos. En HARP, otro juego de la familia de Rolemaster, los tienes agrupados en conjuros individuales, lanzables por separado, pero que puedes aumentarlo a coste de más Puntos de Poder y penalizando el lanzamiento, un sistema fantástico a mi parecer. Rolemaster y HARP si no quieres tomarlos directamente puedes echarle un ojo podría y serte útil.
Un sistema de magia o es flexible o es rapido de aprender, pero ambas cosas a la vez son incompatibles.
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Dicho lo cual...
Sí, la curva de aprendizaje de Ars Magica es alta. A mucha gente precisamente es lo que le echa para atrás del juego :/
Una vez que dominas el sistema puede ser rapido de usar.
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Mago es una "simplificacion" mecanica de Ars Magica (para algo tienen el mismo pafre XD), pero lo que te simplifica mecanicamente te lo añade en complejidad metafisica XD
Estoy con Narel, Tadeln, etc...
Un sistema como el de Ars Magica o Mago es más complicado de aprender, pero el desarrollo del mismo luego es mucho más fácil, ágil y permite a los jugadores y al narrador dar rienda suelta a su creatividad con efectos o conjuros que son "propios" por lo que incluso tiene un componente de "autosatisfacción".
Todos esos sistemas de magia en los que hay chorrocientas listas de conjuro con chorrocientos niveles y demás me parece muy complicado porque siempre hay que estar tirando de manual. Salvo claro, que el Mago sólo use "sota, caballo y rey". Además, no permite que un Mago se salga de un guión establecido, no "experimente" o modifique sus conjuros para adaptarlos a diversas situaciones.
Y ya el colmo es el sistema de D&D de limitación de conjuros diarios... siempre me ha parecido que meh... al menos el de Rolemaster con los puntos de maná le veía más gracia, porque te permitía una mayor versatilidad al Mago aunque tuvieras que tener todas tus listas fotocopiadas al lado de la ficha...
Últimamente mi favorito es el del Donjon, adaptado y simplificado a mí reglamento casero, el C-System.
El jugador escoge una palabra de poder de su grimorio, describe qué desea hacer, y luego gasta PM según la potencia, duración, y número de objetivos.
Es un reglamento de magia que no ocupa ni una página, y te permite hacer de todo: ataques, creación de objetos, invocaciones, trampas mágicas, etc.
A mi me gusto mucho el sistema de savage wolds en el modulo de necesary evil.
Explico, el modulo trata sobre un mundo de "superheroes/villanos". los supers son especialistas en su campo de poder (lanzar rayos, superfuerza,...) mientras que los magos pueden hacer cualquier efecto pero no son tan buenos, es decir son generalistas.
Lo creais o no, el mejor sistema magico que he visto es el de FANHUNTER.
Seh, va en serio.
Con el sistema, el mago aprende un hechizo (Un "poder") y segun su atributo mas adecuado (Inteligencia, Carisma, el que sea) tirara a ver si lo consigue.
Un rayo es un hechizo dificultad 4. Si quiere lanzar un rayo de potencia 3 la dificultad es de 12. Y podra lanzar rayos durante unos.minutos.
Ahora bien, tras tirar rayos el mago quiere volar (Un poder de dificultad 3) entonces tirara ese 3... mas la dificultad de todos los hechizos que lleve hechos a lo largo del dia!
Asi un mago puede inflar un hechizo todo lo que quiera. Pero el cansancio juega en su contra, y se nota mas que en otros juegos.
Y encima, como hay un sistema como los dados de POTRA, Siempre puedes justificar un sobreesfuerzo "tengo que curar a la pequeña Nelly con mi magia ¡Si no, mi amigo Johnny McKenzie tendra que acariciar la cabeza a un enano! ¡Horror!)
Muchas gracias por las respuestas. La verdad que me puse a buscar el otro dia y se me olvido dar las gracias.
La verdad que aun no tengo claro, creo que voy a montar una especie de magia para novatos, algo descafeinado de lo que quiero montar, para luego montar algo mas "grande". En principio la idea de que el usuario tenga la opcion de manipular la magia como le venga en ganas, es algo que tiene que estar, listas de hechizos no quiero ver(demasiado D&D quizas). El tema de cansancio y de "mana" lo tengo previsto, pero creo que tengo que sentarme ha hacer numeros.
De nuevo muchas gracias, y sigo buscando informacion de lo que han comentado.
Un saludo.
Si quieres "Magia para sistema de novatos" te diría el sistema que usaba cuando era un chaval:
Los magos tienen poder sobre UNO de los elementos. Y ese "Poder" es como una habilidad, como cualquier otra. Tu como máster pones la dificultad de cada cosa. ¿Que quieren Re-Tirar? Pues... ¿Podrían hacerlo? A lo mejor. Atraer unas llaves que están al otro lado de unos barrotes, pues si fallas puedes reintentar.
Pero si las llaves caen en un charco, y quedan sumergidas, entonces no hay más aire, y no puedes atraerlos más.
¿Magia de la Vida? Puedes curar, seh. Pero nunca puedes curar tanto o más como un intento anterior: P.E. Ladronzuelicus el Pateticus, un ladrón, ha sido herido por la guardia y ha perdido 25pv. A un mago de la Vida le da penita, e intenta curarlo. El dado le da para curar 4pv. Intenta curarle más, y ahora saca un 15, pero como el máximo eran 3, eso es todo lo que cura. En el ultimo intento saca un 1. Ladronzuelicus es muy Pateticus y tiene una herida de 19
(Las pociones de curar ignoran límites, y un segundo mago de vida no tiene el limite del primero)
¿Magia de Muerte? Esta prohibida, que eres un héroe, hombre
¿Magia de Orden? ¿De Mente? ¿De la Luz y el Sonido? ¡Pues como tu veas!
Ayer estuve hablando con un amigo que tambien le tira al rol, y conoce algun sistema que yo no toco, por falta de tiempo ni por desinteres.
Y creo que el hablar las cosas, y sobre todo escribirlas me han abierto los ojos. Voy ha empezar ha hacer un voceto que tengo por aqui en apuntes, y en principio no quiero que haya una limitacion en plan mago de fuego, de aire o de vida. Mi intencion es que un mago tenga un handicap enorme a la hora de hacer magia, necesitando tirar varios dados para superar dificultades. Siendo la imaginacion y el control del master el unico limite, claro y el pequeno detalle de los dados. Habia pensado hacer una especia de tabla basica de ejemplos, para nombrar a los "tipos" de poder de un mago y por ahi iria el juego de la magia.
La verdad que ya tengo varios interesados en jugar, aunque aun no tengo ni los simientos, asi que tocara esperar.
Nuevamente gracias por las indicaciones.
Un saludo.