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Harry Potter en RyF

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26/12/2018, 22:57

Estoy planificando una partida en el Universo Harry Potter para el año que viene. La cuestión es que amo el sistema de Rápido y Fácil y por ello estoy ideando una adaptación.

Me gustaría escuchar sus opiniones al respecto, de cómo adaptarían el sistema de hechizos de Harry Potter al sistema de RyF.

Personalmente pensé en generar "áreas" o "escuelas" que englobaran varios hechizos y que estos constituyeran nuevas habilidades: como transformaciones, conjuración, hechizos ofensivos, hechizos defensivos, adivinación, pociones, artefactos, criaturas mágicas, etc. Al hacer la tirada y superar la dificultad éstos serían existosos.

En cuanto a los combates se haría una tirada de hechizos ofensivos contra hechizos defensivos (la nueva "esquiva") y de haber impacto se utilizaría un daño base fijo (1d6) que los personajes pudiesen aumentar con experiencia.

¿Comentarios?

26/12/2018, 23:17

Hola Ardios!
Llevo unos años dirigiendo HP usando Ryf, en mi caso en habilidades pongo las asignaturas y agrupó en una grilla los hechizos por cada una.
Es fluido, en los duelos o combates es bastante llevadero, incluso cómodo. Solo que para mí, tiene su fallita el sistema en los puntos de experiencia y los stats se te van al demonio.
No es difícil adaptarlo, pero sinceramente estoy pensando en otro sistema que no sea tan complejo, pero que contemple el asunto de la experiencia y demás.

26/12/2018, 23:52

Pillo sitio.

Comento, he jugado una partida que utilizaba RyF como reglamento, pero evidentemente, con una partida no me ha quedado claro del todo. ¿Donde puedo encontrar el manual para echarle un vistazo?

Por cierto, realmente interesado en una adaptación del mundo mágico a este sistema, estare atento a novedades por "asqui". XD

27/12/2018, 01:19

@Lagertha, gracias por el comentario. Entiendo que puede ser un poco complicado en RyF la repartida de experiencia, si te descuidas un minuto y los personajes se especializan es muy fácil que terminen siendo bastante exagerados con sus capacidades.

El problema que tengo es que no se va a centrar mi partida en un colegio ni en alumnos. Sería una partida detectivesca donde los jugadores llevarían aurores, magos ya adultos, por lo que el tema de las asignaturas sería irrelevante (salvo que tome el nombre de las asignaturas como guía para agrupar hechizos) y también el listado de encantamientos sería complicado (como adultos conocerían una variedad enorme que sería difícil de delimitar). En cualquier caso, creo que vas por la misma línea que yo planteaba, tendré especial consideración con el tema de la experiencia.

@MAKOTO, el reglamento se encuentra en internet y es gratuito, bájate la versión 3.0 que es la más reciente. En cuanto a la partida, seguro que en cuanto comienze con el reclutamiento avisaré en este hilo. ^^

27/12/2018, 02:59

Para ese estilo, si decantas más en algo como "Los crímenes de Grindelwald" y de esa línea de investigación saliendo de Hogwarts, el sistema puede servirte muchísimo. En cuanto a los hechizos, básicamente se usan todos los del mundo que son muchos y ya si pretendes ampliar pues crear alguno tu, sirve. Generalmente en mi caso, me mantengo fiel con la ambientación por el amor que le tengo. :)
Todo es adaptable, el mundo de Jk Rowling va más allá de Harry Potter y tienes mucho para explotar, por eso ryf no es un quebradero de cabeza para dirigir y para los mismos jugadores. Salvo por el detalle que te comenté. ^^

28/12/2018, 19:35

El sistema de magia de RyF no encaja mucho con el universo de HP, ya que en RyF cada hechizo es una habilidad diferente.

Yo veo dos posibles soluciones:

1) Crea tu propio sistema de magia para RyF como comenta Lagertha. Cada asignatura es una habilidad, y para realizar un hechizo hay que superar una tirada de la habilidad correspondiente (encantamientos y defensa contra las artes oscuras, principalmente). Por supuesto, tendrás que calibrar las dificultades, los daños, y otros detalles, a tu partida, pero creo que sería factible.

2) Consulta este juego y copia su sistema de Magia:

https://plus.google.com/u/0/116597410097222549084/...

Cómo he comentado en alguna ocasión, RyF y C-System son compatibles, por lo que pasar cosas de un reglamento a otro tiene muy poca dificultad.

30/12/2018, 18:38

@ryback, muchas gracias, consultaré el sistema que me dices para ver que tal es!

31/12/2018, 18:30

Jelou!

A mí me mola, tanto Harry Potter, como RyF, como la idea de unirlos y ver qué sale. Pero hay algunas dificultades que tendras que superar, joven padawan: 

-Primero: cómo abordas la habilidad "transformaciones"? Nunca se me ha ocurrido algo demasiado... "RyF". Lo mismo digo de adivinación. 

-Segundo: Si es sandbox (que es lo que más le pega, la verdad) tienes que aportar un sistema en condiciones de paso del tiempo. Yo te propongo a curso por mes real, ya que son 7 cursos y si le pones dos meses, se te pone en más de un año. Y luego, si gusta, que sigan de adultos.

-Tercero: Tanto si es sandbox como si no, un sistema de notas bastante RyF es el siguiente: lo que se lo curren, lo bien que se les dé, y una tirada para aleatorizar. Por ejemplo: para lo primero podrias contar el numero de posts en un mes, para lo segundo, hacer una regla de 3 con el atributo y habilidad correspondiente, y para lo tercero, una tirada al gusto (pero no 1o3d10, otro tipo de tirada). Creo recordar que en umbria hay un sistema mio para esto, voy a mirar (wait for...)

Lo encontré!

Estudiar, como casi todo en la vida, podría decirse que depende de 3 cosas, no necesariamente a partes iguales: Capacidades innatas, Trabajo duro, y Suerte. Las capacidades innatas, que seria la inteligencia, la pueden seleccionar como una compra de atributos (tendrás que crear otros atributos, ahí ya no me meto porque puedes crearlos para cualquier otra cosa de la partida que no sepamos los jugadores); el trabajo duro queda representado por el número de posts o de veces que se conectan, o el numero de veces que hacen algo al cabo del día, o vete a saber. Y la suerte, con una tirada de dados, o varias, tan complejas como nos podamos imaginar. Si por ejemplo, alguien tiene 5/10 en inteligencia, 7/10 en trabajo y 6/10 en suerte; y además Inteligencia vale un 20%, trabajo vale un 70% y suerte vale un 10%; entonces (5x0,2+7x0,7+6x0,1)=6'5. Entonces, ese personaje tendrá 6,5 multiplicado por 6 (ya que hay 6 niveles de evaluación en hogwarts) puntos para repartir entre las 10 asignaturas, y así sabran cuántos hechizos saben de cada cosa, o cómo de buenos son en cada cosa, si lo prefieres.

Por ejemplo: 

Inteligencia= 5/10 (haberse puesto 5 puntos). Ademas decides que el peso de la inteligencia en el estudio es de un 30%.

Trabajo= tú determinas que es 3/10 (un 30% de lo que estimas la perfección). Ademas decides que el peso en el estudio del trabajo es de un 30%.

Suerte= 9/10 (tirar 1d10 y sacar un 9, por ejemplo). Ademas decides que el peso en el estudio de la suerte es de un 40%.

Entonces haces la media ponderada: sale 6. [ten en cuenta que se trata de alguien que no es muy listo y es muy vago, aunque tiene siempre mucha suerte, y eso es lo que cuenta en este universo de ejemplo]

Ahora multiplicamos 6 por la constante k, que si hay diez asignaturas, deberia ser k=6. Sale 36. Entonces tienes 36 puntos para repartir entre los 6 niveles de notas que hay en hogwarts (T=1, D=2, I=3, A=4, S=5, E=6). Por ejemplo, los podemos repartir así (te pongo las asignaturas como yo las tenia):

Estudios muggles: 0
Herbologia y Pociones: S 
Lenguas magicas: D
Sanacion: S
DCAO: A
Transportes magicos: I
Cuidado de criaturas magicas: I
Encantamientos: E
Transformaciones: A
Adivinacion: A

Y esa sería la nota final de los 7 cursos. 

Después, si alcanzaban cierta nota en alguna asignatura, se les permitía acceder a conocimiento "arcano" sobre ella. Yo las llamaba "tesis", y cada asignatura tenía la suya. Desde un encantamiento muy poderoso en encantamientos, a un invento en estudios muggles, o domesticar dragones (por ejemplo) en criaturas magicas. Pero claro, con este sistema es demasiado fácil alcanzar un Extraordinario como nota final, así que habra que buscar otro modo para las tesis.

-Cuarto: si siguen de adultos, sistema de motivaciones para que tengan cosas que hacer. POd´rias dársela tú en función de su personalidad (casa), o podrían ponerselas ellos mismos con tu aprobación... no sé. Ejemplos podrían ser: matar vampiros, inventar algo interesante, viajar por el mundo, hacerse con inglaterra...

Minsc
 
31/12/2018, 20:04

-Primero: cómo abordas la habilidad "transformaciones"? Nunca se me ha ocurrido algo demasiado... "RyF". Lo mismo digo de adivinación.

Esto, tal cual, se ve muy bien que la partida de HP que dirige Lagertha y funciona perfecto. En el caso de mi personaje, directamente es un animago, por lo que esa habilidad la he tenido que usar bastante. Transformaciones funciona como una habilidad cualquiera, pero la idea es que todos, absolutamente todos, los hechizos están enlazados con una habilidad de asignatura concentra, mayormente Encantamientos, Transformaciones y Defensa contra las Artes Oscuras.

Por ejemplo, el hechizo Poliformar está relacionado con Transformaciones. Pues a la hora de lanzar ese hechizo, tienes que indicar en habilidad el número que tengas en Transformaciones. Luego, en dificultad le indicas el número de dificultad que tenga, en función del curso en el que se encuentre tu personaje. Es decir, si se trata de un hechizo aprendido en primer año, tendrá una dificultad fácil. Si es un hechizo de tercer o cuarto año, será de dificultad normal. Y ya si es un hechizo aprendido en años posteriores, sería de dificultad difícil o muy difícil. Para mí, el sistema tal y como lo ha realizado Lagertha, es perfecto para una partida de HP.

En otras partidas de HP en las que he participado, en cambio, el sistema era caótico. Por ejemplo, el máster te pedía que llegases a dificultad 12 en una tirada "fácil" con dados de 1d6.

El único problema del sistema RyF es el de los puntos de experiencia, que hay que controlar bien los puntos de experiencia adicionales que se le dan a los jugadores como recompensa al finalizar fases porque, como te descuides, suben demasiado los stats. En mi experiencia dirigiendo RyF, yo he aprendido que la mejor opción en estos casos es premiar con, por ejemplo, solo 3 puntos de experiencia por Capítulo/Acto (que en un sandbox de HP de siete años podría ser equivalente a un curso escolar), y ofrecer al jugador desafíos cada vez más difíciles.

31/12/2018, 21:12
Editado: 31/12/2018, 21:13

Gracias Minsc! :)

Mi partida es un sandbox y no es complejo, ahí no importa el sistema que lleves y el transcurso de los días los manejas por momentos del día: mañana/tarde/ noche y luego ya das pequeños saltos a grandes. 

En mi caso por la trama que es un tanto compleja, vamos tranquilos con los días, pero estaré cerrando el primer capítulo para pasar al segundo. Y hablamos de un sandbox donde pasó de todo, en el cual las historias personales está enlazadas con la general de la partida y a su vez, surgen más. Es una fuente bastante grande de tramas, pero depende no solo del máster sino también de los jugadores ya que en ellos está ir hacia el punto que uno pretende, siguiendo pistas, atando cabos, etc etc. 

31/12/2018, 21:15

En el caso de adivinación se tiene en cuenta como una habilidad más, pero acorde a la tirada voy describiendo lo que ve, tengo una jugadora que con su pj usa mucho esa habilidad. No es difícil para nada, es ingenio y acomodar. 

Lo dicho, salvo el asunto de la experiencia que se dispara terriblemente la habilidad, es un sistema que se adapta muy bien. 

01/01/2019, 23:34

Si vas a llevar una partida de adultos, igual te puede servir mi sistema para simular haber cursado hasta 7º sin haberlo roleado realmente: así determinarias la cantidad exacta de puntos en cada habilidad/asignatura al inicio. Hogwarts va a estar relacionado o solamente tomaras el mundo magico?

Si quieres, podrías dar experiencia de dos formas:

-dar puntos de xp en funcion de los posts que hagan en un tiempo

-dar puntos de experiencia cada vez que hagan un hechizo para gastarlo unicamente en esa habilidad. Más duro, más realista. 

01/01/2019, 23:56

 

El mismo sistema te da ese margen, no necesitas hacer algo mas porque el punto flojo de ryf  es la experiencia y cuántos puntos das por ello sin que se disparen los stats. Dar experiencia por cada hechizo, en ryf es una locura, se te suben los stats muchísimo. Por post, también es un desproposito porque si tienes un jugador que te hace post de 4 líneas y postea frenetico, cumple por cumplir, y tienes a otro que se curra el rol ... y no postea tanto como el otro, pero si va con la trama. Es un tema.

En mi caso los doy al cierre del capítulo, según el rol ofrecido.

02/01/2019, 02:22
Editado: 02/01/2019, 02:22

Efectivamente, decidí no hacer más partidas sandbox porque simplemente no me salió ninguna de las que planteé. Prefiero siempre hacer aventuras divididas en capítulos o actos.

Al igual que Lagertha, doy experiencia al final del capítulo tomando en cuenta el rol y las situaciones resueltas por cada personaje. Es un sistema que se adapta bien a RyF ya que te permite controlar a cuentagotas la cantidad de PE que das.

En el caso de esta potencial partida, solo tomaría el mundo mágico. Los personajes solo tendrían una relación con Hogwarts si así lo desean en sus trasfondos. En cuanto a lo de las asignaturas, me resulta lo más sensato.

¿Cómo resuelven el combate entre magos? ¿El ataque, la esquiva o defensa y el daño? ¿Y cómo consilian el "daño" ordinario que puede hacer un hechizo con sus múltiples efectos?

Ej: Si al personaje lanza un "petríficus totalus" e impacta, en la realidad anularía al otro personaje de un golpe, pero quizá tiene la vida al máximo y esto no resultaría compatible con el resto del sistema. ¿Me explico?

02/01/2019, 23:25

Creo que la opción más sencilla es poner hechizos genéricos sin muchos efectos secundarios más allá de "quita 1d6". De todas formas esto se puede hacer algo aburrido, así que también podrías hacer que los hechizos con efectos secundarios más tochos se aprendan en cursos posteriores, de forma que no todos los tendrán. Si lo que quieres es llevar una partida de aurores en los que todos sean personajes tochos muy entrenados, ponle una dificultad alta al hechizo. Esto es más o menos lo que hacía yo en el foro de Naruto que dirigí hace tiempo. 

04/01/2019, 17:17
Editado: 04/01/2019, 17:22

La cantidad de hechizos que hay en el universo de HP hace engorroso usar un sistema de listas de he hechizos, ya que si quieres ponerle estadísticas a cada hechizo de la saga, vas a tardar una eternidad.

Veo mucho más práctico el sistema que yo empleo: si tienes encantamientos a nivel tres, pues posees tres hechizos de encantamientos, a tu elección. Luego, cuando quieras hacer uno de tus hechizos, simplemente tira por la habilidad de encantamientos a la dificultad estipulada, si tienes éxito, ocasionas el efecto que se da en la descripción del conjuro. Opcionalmente, también puedes gastar más PM en potenciar tu hechizo, bien aumentando el bono de la tirada, bien aumentando el número de objetivos, el área de efecto, o la duración.

Y quién dice encantamientos, dice transformaciones, defensa contra las artes oscuras, y pociones (aunque esta última no gasta PM, si no puntos de recursos, que simulan los ingredientes).

Es decir, usar unas reglas genericas para toda la magia,en lugar de tener que ir especificando hechizo por hechizo. Es más sencillo y, además, tiene la ventaja de que puedes inventarte nuevos hechizos (o cualidades de un monstruo) fácilmente si la situación lo requiere.

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