Comunidad Umbría :: Autorol :: Tengo un mapa y necesito ideas
A las buenas... Tengo un mapa para un proyecto de Autorol de dungeoneo clásico, pero estos días tengo la cabeza en mil cosas. Se me ha ocurrido pedir aquí y en Twitter ideas para cada uno de los puntos marcados en el mismo. ¿Alguien se atreve a sugerir pequeñas historias para cada zona?
Se aceptan propuestas para puntos concretos, todos los puntos, todo el mapa, ideas, nociones, sugerencias... yo que sé. Algo que me ayude a tirar del hilo para luego montar la historia final con decisiones y todo eso.
No hace falta hacer todo el mapa. Alguien puede decir: pues C) me sugiere que ...
Y así.
No me comprometo a usar todas las ideas (si es que llega alguna) pero mi objetivo era crear una serie de eventos aleatorios para cada zona, así que todo es viable.
Todo me evoca un cementerio lo que sí veo más misterioso es la C: Me imagino un túmulo en medio de un lago en el cual hay que hacer alguna invocación o en el que si se visita se encontrará con algún ánima o espíritu guardián que no conoce el descanso. Tendrá un drop interesante y podría ser clave para poder pasar el resto de los puntos con menos dificultad (algo así como en ESDLA cuando forjan la espada de Isildur para recordar a los muertos su juramento).
Fy G Lo del fondo (círculo) supongo que será la chimenea, comentar que ese plano no parece concordar con el alzado que tienes más abajo supongo que lo sabes pero bueno, por si aca lo dejo caer.
Las dimensiones no son fijas en este cementerio ¡es un cementerio multidimensional! <- Disculpa estandar para fallos de alzado en mapas roleros :D
Viene a mi mente un viejo libro que tengo en una de las polvorientas librerías de mi mansión. En él se hablaba sobre un cementerio en un pueblo perdido en donde había una tumba sin nombre. Una tumba que solo podía ser encontrada por alguien que realmente la estuviera buscando.
Recuerdo también que decía algo acerca de que era la entrada a dos mundos. Una especie de portal. Uno de ellos era tenebroso, plagado de criaturas que acechaban en las sombras y hombres bestia que planeaban como torturar a los ladrones invasores de su tierra. El otro era pequeño, una discreta cueva en el interior de una enorme montaña. Allí, se escondía un gran tesoro.
Si no me falla la memoria habías de cruzar el portal teniendo en tu poder la llave adecuada para poder acceder a la cueva, pero en ningún lugar logré encontrar como conseguirla... algo en mi interior me decía que debería aventurarme en el primer mundo para hacerme con ella.
En cualquier caso nunca encontré el cementerio, quizá porque nunca logré hacerme con un mapa adecuado.
Hum... ese tipo de historia era la que estaba buscando, sí. Exactamente algo así.
A ver si puedo darte alguna idea.
Así como partida rápida improvisada sin pensarla mucho:
Los pjs deben vencer al monstruo de A para atravesar la puerta y entrar en el reino perdido, después deben encontrar la tumba de un viejo mago en B (llena de trampas) donde se encuentra un código (puede ser una simple palabra o un rompecabezas para tus jugadores) que es necesario para "llamar" la barca del lago que les llevaará hasta la isla C derrotar a otro monstruo para encontrar un objeto que les ayude a derrotar al tumulario en D, el cual guarda la entrada (pozo) a una caverna donde se relata la historia de ese reino hace mucho y su gran rey.
Después (no me había fijado que hay dos B) deben atravesar las tierras de los malditos (B segunda) y encontrar el árbol del muerto que es una especie de oráculo que les dará una pista para entrar en el mausoleo del gran rey F, donde deben derrotar a sus lugartenientes G, y acceder a la real tumba H, derrotandole mediante el objeto que encontraron en la isla para poder darle a su legítimo dueño la corona que inspirará a la gente para derrocar al rey ursurpador.
FIN.
Por dar una idea rápida. A mi "B" me sugiere la búsqueda de 1 anillo (o 2 anillos) enterrados en las tumbas y que deben colocarse en "D" para acceder a la cripta...
Una mala combinación de anillos puede suscitar a una trampa o a una pérdida de tiempo que juegue en contra (porque la aventura sea contrarreloj por ejemplo)
No está mal el recorrido pero aclaro que no es necesario siquiera que describáis todos los puntos.
Afino un poco más la idea:
- Se trata de un mapa que quiero usar en Autorol (aunque podrían hacerse mini-partidas, ¿por qué no?)
- Cada sección se corresponde con un sitio. Es decir: quien juegue se mueve libremente y tiene encuentros en cada punto o decisiones hacia donde ir (tipo 'El hechicero de la Montaña de Fuego')
- En algunas secciones es posible que ponga más de un resultado/encuentro que dependa de una tirada de dado.
Por ejemplo con lo aportado hasta ahora:
Dryo
C) Puede ser un túmulo donde se hace una invocación para que un guardián dé un objeto (¿posible enfrentamiento? ¿quizás una historia?)
IV
Ha puesto la base inicial de la historia ¿por qué vamos al cementerio? Además ha planteado algo que yo no había pensado: que se pueda entrar desde varios mundos ¿y si al empezar podemos escoger ser un chaval de 1980, un guerrero de un mundo de un fantasía o un investigador de 1920? Me mola la perspectiva. Porque el cementerio existe en todos los sitios donde alguien vaya a buscar la tumba.
Al final del mismo, en algún punto estará el tesoro... o el mundo de los hombres bestia que aguarda a quien no resuelva todos los enigmas.
Alvaro3050
A) En A hay un monstruo... ¿cual? ¿la propia reja es un golem encantado por ejemplo?
B) Aquí puede haber una tumba que se encuentra a través de rompecabezas (y que esconde una solución para llamar a la barca de C) o encontrarse con un atajo de ghouls.
C) En esta propuesta tenemos un monstruo que guarda una llave, siempre y cuando tengamos la manera de llamar a la barca.
D) Un tumulario que guarda un pozo que cuenta una historia (¡la manera de encontrar el camino al tesoro en vez de al mundo de las bestias!)
E) En el árbol del muerto tenemos un oraculo que da una pista para abrir F.
F) El mausoleo de un rey.
G) Una guardia de muertos vivientes.
H) Un objeto para salvar al mundo (el tesoro) o la guarida de las bestias (de IV) si no tienen la solución del pozo.
ZeroNightmare
B) Búsqueda de dos anillos y una clave para poner en D) y abrir la cripta.
Va tomando forma la cosa. ¡Gracias!
Cuantas más propuestas más posibilidades tengo luego para escoger.
Molaría que las motivaciones de los personajes puedan ser muy diversas.
1. Tenemos el que está buscando a su abuelo o padre perdido tiempo atrás, entró hace años y ahora lo está buscando, porque quien sabe si el tiempo pasa a la misma velocidad o si habrá podido sobrevivir y está esperando que alguien lo traiga de vuelta.
2. Tenemos al que conoce la verdad. Lo que unos llaman tesoro es en realidad una herramienta que podría destruir el mundo tal y como lo conocemos, y en su hastío por la vida e influenciado por malignos y primigéneos Dioses (o por lo que sea) planea hacerse con el arma para usarla contra nosotros.
3. El que va tras el tesoro, porque ¿Quien no quiere un tesoro?
4. El que además de conocer la verdad, quiere proteger el mundo, y conocedor de la maldad de algunas personas que persiguen el arma decide lanzarse a la aventura para conseguirla y destruirla antes de que nadie pueda usarla.
Supongo que podría ser muy interesante que la aventura tomara un camino u otro en función de quien es el personaje y sus motivaciones y que las otras posibilidades sean PNJ que ayuden o no al PJ interpretado por el jugador.
C) Un viejo ataúd de roble abierto, incomprensiblemente abandonado junto al lago, y por su olor parece que antes tenía un ocupante... (Como extra, se puede usar como barca improvisada para llegar al monolito del lago).
D) Cobertizo del sepulturero. Puede contener herramientas útiles, como una pala, linterna de aceite, o un diario del supersticioso enterrador que detalla la horripilante historia pasada del cementerio, eventos incomprensibles como que las lápidas intercambian sus lugares por la noche, u otras pistas.
E) Una criatura misteriosa se desliza entre los árboles por las noches, y permanece siempre lo suficientemente alejada de cualquier antorcha o linterna para que solo se distinga su silueta. Si el personaje es comprensivo y le pide ayuda le contará los secretos del cementerio (la criatura podría pedir algo a cambio); si intenta perseguirla huirá suplicante, pero si la engaña para ponerla a la luz de una llama la criatura perderá la razón al ver descubierto su aspecto y lo atacará presa del pánico, pues se trata de un antiguo y horripilante hombre árbol cuya madera enjuta, vieja y retorcida por la tierra corrupta segrega una savia negra e inflamable.
En f) podría estar el espectro de un caballero que murió al entrar a buscar un objeto de Su dama (uno de los anillos?) Y que les haga prometer que se lo llevarán cuando ya no les valga (a una de las tumbas?) A cambio de ayudarles más adelante (protegiendoles una vez del mundo de las bestias?). Si no cumplen lo prometido haría lo contrario.
Esto toma color... y mira que quería hacerlo sencillo pero me puede el vicio. Voy a probar una cosa: en una primera vuelta lo hago con un único PJ pero dejo abierta la puerta de que sean varios personajes y dependiendo cual se cambien los aspectos de cada punto.
Darkpaul y Alrond: me molan vuestras propuestas por lo concretas que son. Eso es de mucha ayuda para crear escenas 'rápido'. Ojo: todo el feedback es bienvenido y puede montar una historia muy curiosa (sobre todo si lo logro mezclar todo) pero cuanto más concreto sea la descripción de un punto más fácil me es a mí montar una mini-historia o puzzle en él.
A ver si estos días saco un hueco para ir montando cosas y hacer pruebas.
Pues yo quiero plantear otro punto de vista…
Despiertas en D, sin saber cómo has llegado hasta ahí ni por qué hay una tumba vacía junto a ti. Al salir, verás que estás en el cementerio, pero por desgracia, si intentas salir por A (1 “turno”), la puerta está cerrada a cal y canto, y te es imposible irte del cementerio. Por lo que sabes, podría haber varias formas de abrirla…
Tal vez en C, donde se dice reposa la espada de un antiguo caballero santo.
O en F, un mausoleo donde es posible haya guardada alguna llave para abrir la puerta.
O tal vez en E, donde se dice que vaga un espíritu que podría conocer la forma de salir.
Por desgracia, el tiempo avanza y el sol amenaza con ocultarse (conforme pasen los “turnos”, iría avanzando el día hasta llegar a la noche)
Si vas a C (4 “turnos”: llegar al lago, cruzar, sacar la espada, volver a cruzar el lago), puedes obtener la espada, pero por desgracia, aunque luego vayas a A e intentes abrir o golpear la puerta con la espada (2 “turnos”, uno en llegar y otro en intentar abrir), esta sigue sin abrirse.
Si vas a E (2 “turnos” por los caminos, 1 si cruzas por las tumbas de B), encontrarás al espíritu errante, quien te dirá que él puede abrirte la puerta (1 “turno”), pero solo si le devuelves su medallón, el cual se encuentra en lo más profundo del mausoleo F, tras lo cual, puedes, bien ir hasta ahí, o obligarle con la espada si has pasado antes por C… pero por desgracia, de hacerlo, la espada quemaría tus manos, puesto que la empuñaste contra su verdadero dueño, el espíritu, el cual te condenará a una eterna no-vida en el cementerio.
Si vas a F, pueden (2 “turnos” desde D, 3 “turnos” desde C y 1 “turno” desde E), verás que la puerta está abierta, por lo que podrás entrar. En caso de haber hablado con el espíritu E, podrás dirigirte directamente a donde se encuentra el medallón H (2 “turnos”, uno en conseguirlo y otro en salir), en caso contrario, tendrás que explorar el lugar. Explorar la planta superior G te costaría 2 “turnos” hasta que encontrases las escaleras a la parte inferior H, donde gastarías otro “turno” en encontrar el medallón y uno más en salir del mausoleo.
Con el medallón, puedes ir directamente a A (3 “turnos”), pudiendo abrir la puerta con él… pero si anteriormente habías hablado con el espectro, este te atacará por la traición, condenándote a una eterna no-vida en el cementerio.
Si en cambio vas a E (1 “turno”), podrás devolverle el medallón (1 “turno”) al espectro, quien te acompañará hasta la puerta A (2 “turnos” por medio de las tumbas, 3 por el camino), y si además habías conseguido la espada en C, te dirá que se la des para que pueda protegerte, pudiendo hacerlo o no
Una vez en A con el espectro, este te abrirá la puerta dejándote salir.
Ahora, sobre los turnos y las B
Conforme el tiempo vaya pasando, el sol se irá ocultando, empezando a desaparecer por el horizonte en el “turno” 7. En el “turno” 8, podrás empezar a escuchar ruidos y gemidos (excepto si estás en el interior del mausoleo), pues con la caída de la noche, los muertos empiezan a alzarse. En el “turno” 9, muchos muertos ya tienen medio cuerpo fuera, lo que significa que si te pilla cruzando por medio de las tumbas (B central), podrán atraparte a menos que tengas en tu poder la espada, con la cual podrías protegerte, o la tenga el espíritu, que sería el que te protegería en ese caso. En el “turno” 10, en cambio, solo el espíritu podría protegerte en B central, pues si llevas tú la espada, el número de no muertos te superará por tu falta de habilidad. En este “turno”, también podrían alcanzarte si vas por los caminos, pero en este casi, al no estar en el medio, sí que podrías defenderte por tu cuenta.
Respecto a las tumbas B que hay junto a la puerta A, si los no-muertos ya han surgido, solo podrías defenderte de ellos si te acompaña el espíritu, bien porque él te defienda mientras te da el medallón para que abras la puerta, o bien porque él la abra mientras tu luchas con los no-muertos… por desgracia, de ir tu solo, en cuanto intentes abrir la puerta, les darías la espalda y acabarían contigo.
Los posibles finales serían
Salir, mientras, al alejarte, escuchas como extraños y espeluznantes ruidos se apoderan del cementerio que acabas de abandonar (si sales antes o justo en el “turno” 10)
Salir mientras observas con terror a los no-muertos adueñarse del cementerio que acabas de abandonar (si sales después del “turno 10”)
Morir a manos del espíritu y ser condenando a una eterna no-vida en el cementerio
Morir a manos de los no-muertos y ser devorados por ellos
Leñe... me lo has dado todo hecho. Me voy a quedar tu propuesta Miles para una primera aproximación directa al módulo de Autorol. Me explico: estoy cronometrando cuanto tardo en hacer un Autorol completo 'sencillo' y lo que me propones es perfecto para el experimento. Así cuando me embarque en otras historias y quiera anunciarlas podré ser más realista al anunciarlo. O al menos intentarlo.
Sin embargo no dejéis de dar propuestas porque las que ya habéis dado también las voy a usar. Voy a utilizar la historia de este mapa como un ejemplo de Autorol procedural: dependiendo del azar o de la elección inicial se jugará una historia u otra... o mezclas de unas u otras.
Pero voy a empezar por la de Miles porque me viene fabricada al 100%. También hay una en Twitter que viene narrada al completo que voy a revisar.
Nuevamente: gracias por vuestros aportes y ojalá sigáis haciéndolos.
Yujuuuuu!!! Soy el Elegido!!! Eso viene con logro natillero/2.0? Remolachas? Una vuelta en el Apache? Un pin? xD
Nah, me alegro que te sirva, por si acaso, revisa los turnos del anochecer, que a la hora y en el estado en el que lo hice, puede que no estén del todo cuadrados xD
Estar currando y mirando el Foro da malas ideas... así que lo siento, no puedo morderme las uñas de los pies y tengo que escribir (motivos: A: la lorza evita que llegue, B: en el curro quedaría raro, C: huelen a queso caducado; las 3 son válidas)
A bote pronto, cosas que se me ocurren sobre la marcha, pero solo cubro inicio. Lo guay... sería, creo, poner opciones para cada cosa, y aleatoriamente componer la historia y putadillas de cada punto:
0- Motivación para una misión, a elegir:
0.1: Os han avisado que está pasando algo raro en el Cementerio y que hay rastros de gente han entrado pero no han salido. Como sois unos heroes de esos, váis a ver que pasa; o ha desaparecido un conocido, o bien os han contratado para ello.
0.2: Conseguís el soplo de un Cementerio no saqueado en que hay riquezas de nobles y objetos valiosos, aunque hay historias de viejas sobre cosas espantosas. Como sois una panda de mercenarios asaltacun,... digooo tomb raiders, váis a ganarlos las lentejas con ello, a sacar lo que se pueda; o sea, mirar debajo de cada piedra. Lleváis equipo de desenterrador por si acaso
0.3: Sois una panda de hijos del mal, y sabéis que un poderoso colega tenía, o tiene, allí su base; queréis saquear y aprovechar para vuestro propio beneficio -o maleficio, ya que estamos en el otro lado- El caso es buscar el poder maligno que pueda haber allí.
0.4: Sois malos de coxones, y váis a hacer un ritual, para lo cual queréis profanar un lugar sagrado, pero lo mismo los Dioses se mosquean y os hacen la pascua. En este caso... en este caso hay qiue cambiar toda la perspectiva: los mostruos serán seres del bien: os atacarían unicornios, vírgenes rezando y bendiciendo, que eso os jode, caballeros muertos del Bien, Espinete, esas cosas, vamos. Esta es para raritos.
0.5: Sois una panda de pardillos, a los que un "no hay webos" os hace meteros en un cementerio del que cuentan cosas raras, pero seguro que solo es para acojonar. Lo malo... quien entra, no sale (podían haber avisado antes!)
0.6: Sois miembros de una Hermandad Sagrada, y os han comunicado que hay un lugar impío. En nobre de la Fé, váis a sacralizarlo a leches. Os toca dejar el sitio limpio del mal hasta que al rezar, no detectéis presencia del mal [que si sois de motivación 0.4, igual, pero al revés: hay que erradicar todo bien hasta que detectéis que no queda nada, y podáis invocar un demonio y esas cositas molonas, o un portal al After)
0.7: Tal vez tengáis un mapa del lugar con indicaciones en una lengua que no entendéis, u os acompañe un PNJ viejecito o espectral que os guíe y os cuente leyendas en cada encrucijada.
A- La valla "A": Grabado en el muro "No entrar" o "No se admiten visitas", o "Tu verás si entras", etc..., con verja modelo Gibraltar del Leroy Merlin
A.1: Está para no permitir que los vivos entren, lo normal
A.2: Está para no permitir que lo que esté dentro salga, lo cual acojona más
A.3: Está mágicamente protegida de modo que sólo se puede acceder por la puerta "A". Esto ya jode, porque tendréis que averigüar como coño salir.
A.4: La puerta "A" se abre sin problemas para entrar, pero tócate las narices, que se cierra a vuestras espaldas y no se puede abrir desde dentro!.
A.5: grabado en la roca, por dentro del muro junto a la puerta "A", se lee algo que dice que tenéis que hacer no se que para poder salir, en plan "la palanca está en "H", o en "D", no se, para joder
A.6: La puerta "A" tiene una cerradura que oculta una trampa al entrar; tirar 1d6 para ver el efecto si no se abre correctamente: daño de veneno, dardo que dará a uno del grupo a azar, piedra que viene volando desde el otro lado, rayo, etc... pero poco daño, solo para austar a visitantes aficionados.
A.7: Tras entrar, se os aparece un mensajero del bien, del mal, de Segur, de lo que sea, y os cuenta algo, os advierte de algo, os dice cómo salir, os da un susto de caerse de culo; todo según cómo queráis enfocar esto.
B- Lápidas "B" -importante, efecto de niebla a la altura de los tobillos y aulilar de pajarracos-
B.1: Las lápidas tienen fechas antigüas, y en todas pone "fulanito, guardián del Conde"
B.2: Tiráis 1D6, y salen tantos esqueletos, de lvl-1 : Son los guardias de la puerta. Son débiles.
B.3: Aparecen 1d6 animales que os atacan (raza; 1d6 para ver si son lobos, cuervos, ratas, tentáculos que salen del suelo, espectros que os aterrorizan, hasta que descubrís que no hacen nada sino asustar, moscas que os joden durante un par de turnos que os tienen haciendo el moñas y luego se piran, etc)
... ese es el calentamiento; como mucho, recogéis armas o cachos de armadura que os puedan valer después.
C- Lago, barca, isla con tumba. Rodeado de una neblina
C.1- Oís grito en C, váis y descubrís el lugar
C.2- El mapa dice que Sir Fulgencio el Bruto está allí enterrado y que en la lápida tiene el verso que permite abrir la puerta de F; lo cual no tiene por que ser cierto...
C.3- Una luz hay en C; una fuerza no os deja avanzar hacia el Norte, sino que solo os deja ir a C; aun yendo al norte, andáis hacia C [os jodéis]
C.4- Una bella canción élf¡ca os arrastra a ir a C, salvo que superéis tirada de PER o lo que sea
C.5- Hay un aura en C; la detectáis. ¿váis a investigar? -buena o mala, según os mole-
C.6- Como no vayáis a C, lo que hay en C vendrá y os perseguirá, por capullos y dejar algo a vuestras espaldas. (Si en el muro A pone algo de "mnira tu espalda, el negro del Wasap está ahí", ya tendría sentido.) Si va un PNJ con vosotros, os lo tendría que recordar.
C.7- Cruzáis en barca, a pie con agua asquerosa hasta la cintura, o el lago está helado y tenéis que ir haciendo tiradas para ver si se rompe el hielo. Si se rompe, solo acojona y se os hielan los webecillos porque está fría... pero habéis roto el hielo, y lo que haya abajo puede salir: Esto mola para si queréis que algo emerja tras vosotros.
... y que hay en el propio lago?
C.8: 1d6: solo huele mal; moscas cojoneras que os pican; edor; tentáculos que os atacan, peces que os muerden, cocodrilos; emergen 1d10 esqueletos de lvl 1, etc...
... llegáis a la lápida de la isleta
C.9- No hay nada; ha sido un fake... josdeputa...
C.10- Excaváis, profanáis la tumba y encontráis algo: 1d6: arma guay, armadura guay, prociones, se os levanta el muerto que es un Boss de nivel inicial pero que acojona; o es un lich y os ataca; o abrís ataud y salen tentáculos de dentro
c.11- Al pisar la isleta, aparece una banshee que os ataca; o una succubus full nude que intenta seduiros y luego mataros; o emerge un beholder de esos... es tirar 1d6 y ver que sale... o salen, porque podrían ser varios
c.12- En todo caso, encontráis escrito en una lámina de metal, lápida, u os lo dice el boss antes de palmar: "esto esta malditoooo, id a por H para que nuestra alma sea libre y vosotros podáis salir, porque quien entra, no sale "(pa haberlo sabido): si sois del mal; decís "pues vale, guay,"
C- Al retroceder, hay que cruzar otra vez el lago... 2d6 de cosas de lvl-1 que os atacan de nuevo . ¿no os lo esperábais??
B- Al retroceder a B, os jodéis: 2d6 de cosas de lvl-1 que os atacan de nuevo. Creo que ya sois conscientes de que, según mos mováis, detrás van surgiendo más cosas....
Y eso sería un inicio; el resto... personalmente, creo que haciendo un listado de enemigos de distintos niveles, con incrementar level de dificultad progresivamente, y haciendo aleatorios tipos y candidades, da para puteo del bueno; en cuanto a rutas a seguir... las motivaciones del apartado 0 deberían marcar la pauta: si hay que limpiar el sitio del mal, hay que cargarse todo, y matar todos los Boss de cada sitio para que la luz perfore las tinieblas; si sois malos... no queréis rivales y tenéis que doblear al lugar y su mal inherente, por lo que a matar colegas toca; si queréis abrir un portal e invocar un Demonio que os recompense por dejarle entrar a este plano, no querréis entes buenos o malos que os rompan en climax necesario. Y si sois una pandilla de pardillos... estáis jodidos: los monstruos surgirán de cada sitio e irán a buscaros, así que mejor ir a por ellos secuencialmente a esperar a que una horda salga y os arrase por superioridad numérica.
Nota: El fuego quema. lo digo porque también purifica, así uqe eso, o agua bendita, o lo que sea, para que no salgan más cosas de las tumbas o construcciones. Un PNJ o el plano debería decirlo.
Y ya lo dejo porque se me va la pinza
PD: NO me dejéis JAMÁS masterizar; en especial una partida de u-boot
Por cierto, ya que estamos... se me ocurre que cuando tengamos ya el autorol 2.0 en marcha, se podrían hacer concursos de de este estilo: Un mapa común y hasta tal fecha para hacer una partida de Autorol, con todas publicandose en esa fecha y un periodo para que la gente vote sus favoritas o algo así
Lo habrá para las Jornadas Virtuales (que no me olvido de ellas, están cerca).
De hecho alguno de los beta-testers de Autorol están haciendo virguerías y eso que todavía no escribí el manual :D
Después de leer las demás ideas me doy cuenta que solo me quedé con lo de "dungeoneo clásico" y no que estaba enfocada a "elige tu propia aventura". Por eso la hice tipo partida de rol no autorol.
Bueno, si a alguien le sirven mis ideas para cualquier cosa me doy por satisfecho.
:)
En realidad no hay demasiada diferencia entre una partida de rol y autorol. Sólo que en la segunda tengo que tener en cuenta las decisiones y la cosa va más 'en raíles' (como es lógico).
De momento todas las ideas me han valido para plantear el mismo mapa desde distintos enfoques. Empezaré con la que es más sencilla para mí, que es la de Miles Teg, pero luego le iré añadiendo 'capas' que dependerán de una elección inicial de personaje y enfoque.
Bueno lo voy a intentar explicar por letras, pero hace falta una pequena introduccion.
El pj es un solitario "..."(cazador, soldado, saqueador de tumbas, etc.) en principio yo voy a imaginar una escena medieval. Este aparece aqui por una premonicion de una bruja, sabe que hay un tesoro en las inmediaciones y que a los muertos no les importara que lo tome, o quizas si. Es de noche en cualquier caso.
A) El pj evita pasar por la puerta?, y se mueve hacia(creo) el sur en direccion al lago y el obelisco. Saltando sin dificultad, y entrando en completo silencio, el cesped parece lleno de pequenas protuberancias al parecer los topos rondan a placer por aqui, haciendo mas agujeros que de costumbre. (opcion a encontrar restos de cadaberes, pertenencias, etc.)
C) El lago es grande, y asimple vista no se aprecia el final del mismo. La punta del obelisco se ve bien, pero en la base del mismo hay unos fuegos fatuos. Si se coje la barca para ir a investigar estos desapareceran, pero en el obelisco hay unas pintadas/letras/runas que avisan de un peligro mortal, un espectro poderoso que proteje el mencionado tesoro. En caso de no tener la capacidad de leer esto, el viaje sera para nada.
Si vuelve casi hasta la puerta en el punto B) (las lapidas mas cercanas a la entrada) hay una lapida con el nombre del pj, una mirada mas exaustiva dara informacion, fue un antiguo soldado que murio con mucho honores y en realidad no tiene mucho que ver de primera con el pj.
En algun momento dado de la casa D) saldra alguien tranquilamente, ira hasta la puerta principal y echando un ultimo vistazo a que ningun muerto se mueva, comprobara que ha cerrado bien y se ira de ahi. Este alguien es el enterrador del lugar, esta compinchado con un nicromante al que ofrece muertos ocasionalmente, ademas sabe de la existencia del espectro maligno y que a ciertas horas de la media noche es mejor no estar por los alrededores, asi que a decidido no domir mas dentro del recinto.
Las tumbas del centro B) es un campo de tumbas simple y llanamente. En una de ellas hay una entrada/salida de la iguasia del final del campo. Por lo demas aqui se congregan personalidades, o hombres pudientes que pudieron pagarse un ataud y una cripta para poder estar aqui. En principio esta sera un buen area para acojonar tanto al pj, que este muy tentado en irse, si lo conseguimos deberemos ofrecer igualmente un punado de PX por las molestias, y decirle ademas que hubiera muerto de una forma horrible, y que ahora sigue igual de pobre pero vivo.
La primera aparicion del espectro maligno sera entre los arboles desgastados y secos, en este lugar fue donde lo mataron y lo colgaron antes de clavarlo al ataud donde se encuentra enterrado cerca de la iglesia. El lugar no esta designado con una lapida, ya que esperaban que no se encontrara, tiene marcas de las atrocidades echas por los pueblerinos/cazadores de brujas/alguaciles y en caso de venir un hombre de ley o religioso se ensanara especialmente con ellos. La aparicion es un aviso, pero tambien es una manera de tantear voluntades y poder del pj.
G) y H) en principio la puerta esta "requete" atrancada, y los pj no podran entrar de ninguna manera. Si por la cuestion que fuera se consiguiera entrar, estarian en un lugar bastante limpio, bien decorado y con ciertos tesoros, la opcion de encontrar la salidad del lugar en el sotano, y algun tipo de puzzle en una sala para encontrar un mapa del tesoro.
Sera en este lugar en el que el espectro lo ataque, yo pensaria en dar una ultima oportunidad al pj para que entienda que no va a poder con el bicho, en principio yo mataria a cualquiera que venga solo, a menos que: tenga algun tipo de magia contra no muertos, agua vendita, o un arma magica. Si se da el caso habria una oportunidad. El espectro habria que cuadrarlo dependiendo del pj o pjs, pero algo muy feo y mal formado, con sintomas de sufrimiento.
Ya tengo historia para la KDD :P
Un saludo.
Por cierto, ya que estamos... cuando tengas la partida, podrias poner como sería escrita en el "rolscript"? Porque ya que, como dices es algo sencillo, pero tiene un poco de todo (opciones, "contador de tiempo", objetos, condiciones, etc..) sería util para tener un ejemplo real de como va la cosa (si no te supone trabajo extra, vamos)
Ninguno porque cuando acabe el repaso del Autorol (precisamente con la actualización del autorolscript estoy) el propio Autorol dará el código. De hecho ya puestos estoy planteándome que para historias sin 'programación avanzada' genere el texto de librojuego con las secciones y toda la pesca, para los usuarios 'pro' (ya si lo logro maquetar en el proceso sería un total-win). En mi caso le estoy dando vueltas a varias ideas que van un poco más allá de usar el Autorol como un complemento de Umbría.
De todos modos los beta-testers están haciendo todo con el interfaz 'visual' (y yo mismo) y todos coinciden en que es intutivo, no como el anterior.
Por cierto, que se me ocurrío otro "final" cuando lo había escrito ya, y por añadirlo que no quede (lo pongo en negrita)...
Los posibles finales serían
Salir, mientras, al alejarte, escuchas como extraños y espeluznantes ruidos se apoderan del cementerio que acabas de abandonar (si sales antes o justo en el “turno” 10)
Salir mientras observas con terror a los no-muertos adueñarse del cementerio que acabas de abandonar (si sales después del “turno 10”)
Morir a manos del espíritu y ser condenando a una eterna no-vida en el cementerio
Morir a manos de los no-muertos y ser devorados por ellos... a no ser que tengas la espada, en cuyo caso puedes elegir usarla contra ti mismo en busca de una muerte rápida. En caso de hacerlo... despiertad en D, sin saber cómo has llegado hasta ahí ni por qué hay una tumba vacía junto a ti. Al salir, verás que estás en el cementerio y que está anocheciende (es decir, la escena inicial)
Me gusta y me lo quedo también.
A ver si esta semana saco algunos ratos libres para montarla a la par que voy terminando 'Protocolo Midas', 'El que acecha en el umbral' y 'Herencia Maldita 2.0'. Y yo que pensé que nunca sería capaz de escribir una novela... para mí que sería más fácil que esto (pero menos divertido, lo confieso).
Fantastico, gracias por revitalizar mi ideas para Fantasia.
Voy a hacer una partida nueva pronto.
Como dicen por aqui, Chemo eres un crack!
para mí que sería más fácil que esto (pero menos divertido, lo confieso).
Es la misma razon por la que yo no he escrito una. Prefiero jugarla. =D
Pues mira que casualidad, hoy mismo estaba trabajando en esto para ver si durante el finde dejo operativo el Autorol propuesto por Miles Teg. Por la mañana terminé la importación/exportación de scripts, le he dado una vuelta a lo que quedaba pendiente de Autotol para migrar de la versión 1.0 y ahora estaba con el tema.
Pues mira que casualidad, hoy mismo estaba trabajando en esto para ver si durante el finde dejo operativo el Autorol propuesto por Miles Teg. Por la mañana terminé la importación/exportación de scripts, le he dado una vuelta a lo que quedaba pendiente de Autotol para migrar de la versión 1.0 y ahora estaba con el tema.
Yujuuuuu!!!!