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[Reclutamiento]Fallout

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22/01/2019, 01:19

Queda abierto el reclutamiento para la partida de Fallout. Hay que mencionar que tomare de 1 a 3 jugadores dependiendo de la calidad de las historias enviadas sobretodo. Añado a los datos que el universo de Fallout es un lugar cargado de todo tipo de violencia en algunos casos extrema y que hay menciones a múltiples visiones políticas o filosóficas junto a momentos que incluyen sexo por lo que la partida esta restringida a mayores de 18 años.

Dado que habrá enfrentamientos preferiría solucionar cualquier momento de la trama mediante post narrativos antes que tiradas de dados si es posible, los jugadores interesados cuando me envíen la ficha deben mencionarme si prefieren una partida mas narrativa, una partida con tiradas de dados o les da igual.

Trama

La historia girara alrededor de los habitantes del refugio 14 donde Vault-Tec ofreció a los habitantes del pasado residió entre sus muros para protegerse del apocalipsis nuclear, pasando casi trescientos años una alarma generalizada en todo el refugio alerta a sus habitantes de que algo esta sucediendo y pocas horas después corre la voz de que la puerta que les separaba del hostil exterior se ha abierto y ha quedado bloqueada.

El Supervisor les hace saber a sus habitantes que el caso que la puerta sufriera un fallo total Vault-Tec había preparado para ellos unas directrices y mediante un sorteo totalmente aleatorio serian elegidos tres residentes que servirían como la unión entre el hostil exterior y el refugio.

La trama se iniciara justo después de que el sorteo haya elegido a los tres Exploradores, estos podrán despedirse de su familia antes de dirigirse a la salida donde los miembros de seguridad del refugio les equiparan (dentro de sus posibilidades) para lo que pudiera haber fuera.

Información

Hay que aclarar unos puntos de cosas que podrian saber los personajes.

El refugio va a mantener un arquetipo muy similar al Refugio 81. Sus habitantes vivían bajo la protección del supervisor con el único objetivo de perdurar en un ambiente cerrado mas o menos saneado donde los de seguridad vigilaban y mas o menos la gente hacia su vida. En algún punto después de la escolarización a los 16 años sus jóvenes habitantes realizaban unas pruebas muy similares a las del G.O.A.T. del refugio 101 donde se dictaminaba cual iba a ser su oficio, según los resultados de las pruebas los jóvenes pasaban 2-4 años, según la dificultad del oficio seleccionado, estudiando. Tras ello simplemente pasaban el resto de su vida trabajando y conviviendo hasta que eran demasiado viejos para trabajar. Cabe mencionar que se realizaba un control poblacional y se necesitaba el permiso del Supervisor para tener un hijo/a.

El refugio era un lugar relativamente pacifico donde se creía que el exterior debía ser como mínimo un homologo del infierno echo en la tierra pudiendo haber muchos mitos respecto al exterior. Es por eso que hay que mencionar que ningún Residente conocerá nada respecto a ninguno de los grupos exteriores (Supermutantes, Hermandad del Acero, etc...).

Hay alrededor de unas 1000 personas en el refugio.

Todos los habitantes disponen de Pip-Boy, normalmente heredado de un familiar en edad avanzada. El Pipboy dispone de algunas herramientas útiles como mapear zonas por las que se transita, sirve como radio y comunicador, linterna, seguimiento medico de su portador y estadísticas.

Las estadísticas están integradas en este refugio 14 donde cualquier habitante puede revisar su pipboy para saber en cualquier momento no solo como se encuentra en salud si no cuales son sus niveles de fuerza, resistencia, inteligencia, su habilidad con cierto tipo de armas, siendo sigiloso, etc... osea estos datos forman parte de mismo universo de esta partida y solo pueden crecer, de echo los habitantes del refugio 14 no sufren de ningún tipo de atrofia hasta los 60 años, incluso cuando no practican de forma habitual, donde de golpe sus estadísticas empiezan a bajar de forma masiva y envejecen rápidamente.

Normativa

Ritmo rápido/medio (un post jugador el primer día, un post la directora el segundo día, un post jugador el tercer día, etc.). -> Se reduce el ritmo en caso de ser +1 de un jugador a dos días para postear los jugadores, el tercer día para postear la master y vuelta a empezar. (dos post la semana para los jugadores + dos post la semana para la master y los domingos día libre donde los jugadores pueden aprovechar para postear si quieren).

Hay que mantener cierta corrección ortográfica.

Post alrededor de las diez lineas o mas salvo en excepcionales casos donde solo se requiera de una pregunta, respuesta, acción o cualquier cosa para poder continuar con la trama y realmente no se pueda hacer otra cosa.

Busco jugadores proactivos, que no tengan miedo en rolear cosas siempre teniendo en base lo roleado hasta la fecha (por ejemplo estar en una cafetería que la master no diga que haya cubiertos pero sin embargo el jugador pueda postear con toda tranquilidad que los agarra ya que es lógico que haya).

Acepto propuestas durante el roleo de las tramas, debido a que no son historias del todo fijas los planteamientos que propongo pueden ser alterados por las acciones del jugador o jugadores cambiando totalmente la trama... no tengáis miedo a tomar decisiones que vayan acorde al personaje que os habéis creado.

Confió en que cada uno sabe que tipo de personaje esta roleando, no me preguntéis si vuestros personajes pueden hacer algo o no... es vuestro personaje vosotros sabéis que queréis o no hacer.

Ficha

Foto:

Nombre:

Apodo: (Si tiene.)

Sexo:

Edad: (Dado el sorteo aleatorio cualquiera que no sea un bebe o tenga +60, hay que tener en en cuenta que en caso de ser menor hay que mencionar en historia cual es la razón de que los padres no tomen el relevo del hijo/a.)

Personalidad: (Mencionar a grandes rasgos y de forma general la personalidad, ya que las personas tienen en mayor o menor medida una combinación de todas ellas.) 

Descripción física: (Si tiene algo destacable que no se aprecie en la foto.)

Atributos: (Los atributos son todo aquello que forma parte de vuestra naturaleza como personas y no son conocimientos adquiridos. Mejorarlos es notablemente complicado y hay algunas excepciones. Cualquier adulto humano en un estado saludable dispone de 5 puntos de base en todos los atributos, los adolescentes 4 y los niños de 3-2. Tener menos de esa cantidad en uno de los atributos puede implicar una herida permanente o algún tipo de deficiencia que hay que explicar en la historia. A parte los jugadores dispondrán de 7 puntos para colocar al gusto que por supuesto tendrán que tener alguna relación con la historia enviada. El atributo Suerte no puede alterarse de 5.)

Ejemplo ficha adulto:
Fuerza: 5 (+2) 
Percepción: 5 (+1) 
Resistencia: 5 (+2) 
Carisma: 5 
Inteligencia: 5 (+1) 
Agilidad: 5 (+1) 
Suerte: 5

Habilidades: (Las habilidades se centran en todos aquellos conocimientos adquiridos durante toda una vida de experiencias y que son relativamente fáciles de subir mediante una practica prolongada. Hay que mencionar que no pongo un limite a como la gente quiera repartirse los puntos siempre que tenga puntos para gastar. A parte de las habilidades mencionadas en cualquiera de los Fallout los jugadores pueden inventarse las que crean oportunas, por supuesto todas ellas van a ir ligada a la historia... que nadie saque armas grandes cuando en el refugio no hay una sola arma grande, ni un residente que nunca ha tocado un arma sepa casualmente de armas. Tener 0 o no mencionar una habilidad no te hace inútil pero te deja dentro del conocimiento general de esa habilidad. Los adultos tendrán 225 puntos, 180 los adolescentes, 135 los niños. Las habilidades se dividen en 4 etapas para que os hagáis una idea del nivel, 1-25 aprendiz, 26-50 profesional , 51-75 maestro, 76-100 cúspide de la humanidad.)

Ejemplo de ficha de adulto:
Cocina:5 
Orientación:10 
Truque:10 
Historia:5 
Medicina:10 
Reparación: 50 
Armas convencionales: 25 
Sigilo: 25 
Supervivencia:10 
Desarmado:15 
Disparar:10

Extras: (Los extras son características especiales que hacen único a vuestro personaje y no tienen por que contemplarse en la historia enviada. Por cada extra positivo debe haber un extra negativo de igual o mayor calibre. Este es el único punto donde la gente puede intentar ver de aumentar su suerte si lo desea, ser naturalmente habilidoso con una arma en concreto o tener un sexto sentido, cualquier cosa que puedan sacar de cualquier de los Fallout o quieran inventarse. Por supuesto pasaran por revisión de la master por si hay que alterar algo.)

Ejemplo de ficha:
Extras (positivos): 
Loca de las armas: Entrenada para montar, desmontar y arreglar todo tipo de armas convencionales de uso militar sobretodo. Incluyendo el mantenimiento y uso de muchos tipos de armas del mismo tipo. (crecimiento aumentado en Reparación).
Suerte de día, no tanta de noche: Por alguna razón sin explicación aparente parece que cuando el sol brilla es cuando mas me sonríe la vida. Siempre que haya sol en el cielo mi suerte se incrementa. (+3 suerte siempre que haya sol).
Extras (negativos): 
Inocente: Su soledad la han echo una mujer ligeramente tocada, cae muy fácilmente en los engaños que junto a su bondad parcial la hacen una victima fácil para los que no muestren una actitud abiertamente hostil o sospechosa. (-3 de carisma en enfrentamiento contra engaños).
Suerte de día, no tanta de noche: Cuando el sol se oculta detrás de las tormentas o se esconde en el horizonte siempre me suceden las peores desgracias. (-3 suerte cuando no haya sol).

Historia: (Quien es vuestro personaje y como vivía vuestro personaje en el refugio. Hay que incluir todos los factores mencionados arriba que relacionen un fragmento de historia con un conocimiento).
 

22/01/2019, 17:53

Hay algunas cosas que no entiendo, por ejemplo las habilidades, que diferencia hay entre armas convencionales y disparar? los extras nos los inventamos? elegimos uno dos tres, y los negativos igual? la foto que tipo de foto? personas reales o de videojuegos?

22/01/2019, 18:07

Las habilidades las agarre al tun tun sin mirarlas mucho. Pero mirándolo no tiene mucho sentido disparar si agarramos como base que fallout usa ''Armas x'' para indicar la habilidad de disparo.

Los extras puedes inventarlos o usar los que vienen dados por la franquicia de fallout a tu gusto, todos los que quieras siempre que tengas tantos positivos como negativos y tengan sentido dentro de la historia. No te tomes un extra para subirte una habilidad que debes practicar si no mas bien para algo que es único de tu personaje.

Foto no real y a poder ser evitar anime.

22/01/2019, 20:42

Yo veo mejor hacer la historia y una vez que se cree la partida poner las habilidades que hay, los extras los puntos que se pueden gastar y elegirlos hay mejor no? Que conste que no es mi intención imponerte nada X=D pero creo que se puede organizar mejor de esa manera. 

22/01/2019, 21:38
Editado: 22/01/2019, 21:38

Cada uno se organiza como quiera y a mi no me impones nada tranquilo, de echo diste en el clavo. 

Por supuesto la idea de esta ficha es empezar por la historia y no al revés ya que hay una notable intención de hacer de esta partida algo narrativo para rolear/interpretar personajes ambientados en el mundo de Fallout y no una pelea de tablero para ver quien saca el dado mas alto y tiene las estadísticas mas hinchadas.

De echo rezo para el que empiece por las estadísticas y luego tenga que cuadrar una buena historia que sea la que le meta en partida.

25/01/2019, 08:29

El Reclutamiento queda cerrado.

26/01/2019, 03:33

Wao! Partida de fallout con einola, seguro estará genial, lástima que no pueda seguir el ritmo. Pero podría pedir pase vip? 

27/01/2019, 10:28

No doy pase VIP para partidas +18. (Siento tardar en responder, no me fije).

28/01/2019, 22:06

se lleno?

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