El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Personajes fijos: Ventajas y desventajas.
Buenas. Escribo esto para que debatamos sobre un tema en las partidas de rol que sinceramente me interesa. Confieso que no le he dado al buscador para comprobar si alguien abrió un tema parecido, así que si ya se habló de esto pues podemos poner link a ese post o cerramos o lo colgamos en la natilla (Pero que conste que no me gusta el sabor a alpha, soy más de sabor a beta).
Debido a que mi ocio se ha centrado desde hace un par de años casi solamente en la cultura manga/anime (Estoy a un par de pasos de convertirme en weebo me temo, otaku ya lo era desde hace más de 15, cuando Naruto empezaba y era un soplo de aire fresco), así que la totalidad de partidas que se me ocurren están relacionadas con esto y requerirán de algo poco frecuente en los juegos de rol y Comunidad Umbría en general: Que mis jugadores jueguen con personajes prefabricados o basados en personajes concretos. Esto me ha hecho plantearme mi postura ya que puede hacer que mis partidas pierdan mucha accesibilidad e interés. Así que para indagar en este tema y ver si puedo sacar más cosas positivas que negativas me gustaría abrir este debate.
Así que empezaré yo mismo a aportar puntos.
Ventajas:
-Rapidez: Las fichas de los personajes son creadas por el master, quien conoce mejor el reglamento del juego, la ambientación, los propios personajes o lo que necesitarán los personajes para funcionar durante la campaña.
-Conveniencia: Como dije antes, serán creados por el master que conoce lo que tendrán que afrontar los jugadores (Siempre y cuando claro el master sea buena persona y no quiera gastarse puntos en habilidades, dotes, méritos u otros que resulten inútiles para los jugadores para hacer inútil la ficha)
Desventajas:
-Más trabajo para el master: Resulta un extra para alguien que de hecho tiene que preparar como una o dos docenas más de fichas, mapas, pruebas y otros. Que se ocupen los jugadores de la creación de los personajes jugables sirve para evitar esto.
-Límite creativo y de juego: El jugador o jugadora tendrá que adaptarse a una ficha que no conoce. La creación sirve para memorizar y entender la mecánica y características del personaje tanto en su rol útil como su rol interpretativo.
-El master es un jop&%@: También puede ser, como comenté en la segunda ventaja, que el master de forma irresponsable haga que el personaje sea poco menos que un bulto en dicha partida.
De momento se me viene esto a la cabeza ¿Alguien quiere comentar algo más?
Los personajes prefabricados no son tan raros. No sé si realmente se habrá perdido la costumbre, pero cuando yo empezaba en esto del rol para casi todos los juegos acababa saliendo un suplemento consistente en personajes pregenerados, ya fuese acompañando una aventura o acompañando la pantalla del master. (Es más, ahora mismo estoy preparando una partida de Numenera, un juego reciente y veo que también tiene al menos dos complementos con pregenerados). Normalmente se suelen ofrecer como ejemplo para el master y los jugadores de a qué pueden aspirar con sus creaciones, para partidas rápidas o one-shots en los que no da tiempo de ponerse con las fichas o porque están penados concretamente para la aventura con la que vienen. Vamos, es muy común, como se puede ver, que se usen en convocatorias roleras públicas...
Otra cosa es que quieras usar personajes pertenecientes al canon (como podrían ser los personajes de Naruto, HarryPotter o El Señor de los Anillos), algo que tampoco suele gustar a todos los jugadores porque es un poco como jugársela a que tus queridos personajes resulten siendo decepcionantes por el mal uso o la falta de conocimiento de los jugadores que los empleen (o incluso del master, por supuesto). Casi siempre que he visto partidas en universos completos preexistentes con películas o literatura como base, suelo ver que los masters prefieren centrar sus aventuras antes o después de los eventos conocidos para tener algo más de libertad y no cargarse el lore o la cronología existente.
Si quieres usar personajes célebres como PJs en tus partidas me parece genial, y es normal que el master (si se tiene bien estudiado el sistema) tenga la última palabra sobre cuáles deberían de ser sus estadísticas, ya que solemos hablar de personajes especiales que se suelen salir de la media, peor aún así yo dejaría a los jugadores juguetear con la ficha y discutirla con el master. Si no puede dar la impresión de que en vez de rolear van a interpretar personajes en una obra de teatro ya escrita, sin aportar demasiado a los personajes (Por ello no soy gran fan de los pregenerados, personalmente prefiero explicar el sistema de creación de personajes pormenorizadamente y trabajar con ellos en la creación de los mismos).
Hay sistemas como el Powwered by the Apocalypse (Usado en Dungeon World o Apocalypse World, por ejemplo) en que se emplea un tipo de fichas, los playbooks, que están limitados en cierta forma para los jugadores: sólo puede haber un personaje de cada tipo, sus valores numéricos (en caso de necesitarlos) están ya prefijados y poco más se le ofrece al jugador que escoger nombre, apariencia, hechizos o lo que fuere, porque las mecánicas del sistema están pensadas para ser jugado así, pero si lo de usar fichas ya pregeneradas no obedece tanto a eso y si a la idea de que el master conoce a los personajes mejor que los jugadores, la cosa no suena muy bien...
Por "Pejotas Fijos" creia que decias "Personajes que no ganan experiencia ni desarrollan habilidades nuevas".
En una curiosa y peculiar partida que tuve en Barcelona, tuvimos un curioso caso de esto último: Un máster que dijo que quería hacer "Una One Shot que iba a durar unos tres o cuatro meses" Y que como One Shot que era, no iba a dar PX. Tampoco podríamos recuperar habilidades gastadas ni nada por el estilo.
Respecto a personajes pregenerados (El nombre habitual es pregenerado, no fijo) el mayor problema que suele tener es que no le coges cariño alguno.
"Okay, vamos a estrenar 5ªed. Souhiro, mientras estas y no, vas a usar un pregenerado"
"Perfecto. ¿Puedo ir haciendo la ficha en los turnos de combate de los demás?"
"No veo porqué no. No es el roleo"
(¡Te puedo asegurar que mi clerigo pregenerado fue un pisaminas, un come-emboscadas y saltatrampas excelente!)
(Del clérigo al final quedó tan sólo un par de botas humeantes ¡Y la trampa no la saltó el, sino el pícaro del grupo!)
Personalmente no me gustan en absoluto los personajes pregenerados. Creo que quitan una parte muy divertida de lo que es un juego de rol.
Para lo único que pueden servir es para un one-shot rápido que sirva de presentación de un juego/universo nuevo. Una partida de ejemplo vaya.
La única excepción a esto serían pequeñas campañas como por ejemplo "Singularity" donde cada cual empieza con un personaje "amnésico" y la gracia de la misma está en descubrir quién eras y la historia que te unía al resto de jugadores. Es un experimento divertido y "diferente".
Por eso voy a compra la "ventaja" de "Rapidez" a medias. Porque te permite montar algunos tipos de partida de forma rápida.
Respecto al resto de "Venatajas" y "Desventajas" me gustaría dar mi propia opinión.
-Más trabajo para el master: Resulta un extra para alguien que de hecho tiene que preparar como una o dos docenas más de fichas, mapas, pruebas y otros. Que se ocupen los jugadores de la creación de los personajes jugables sirve para evitar esto.
¿Dos docenas más de fichas? ¿24 personajes? Caray, que partida más grande... Nah, en serio, que prepares tú los personajes no puede llevar tanto tiempo porque al ser pregenerados ¿les vas a dotar a cada uno de "chispa"? Imposible si son 24 (no menos ^^). Los harás basandolos en un arquetipo básico con una historia llena de clichés que sirva para tu...
-Conveniencia: Como dije antes, serán creados por el master que conoce lo que tendrán que afrontar los jugadores (Siempre y cuando claro el master sea buena persona y no quiera gastarse puntos en habilidades, dotes, méritos u otros que resulten inútiles para los jugadores para hacer inútil la ficha)
¿Exactamente qué significa "conveniente" para ti? ¿Que todo vaya según el camino que has previsto? O sea que en vez de preparar un escenario donde los personajes se muevan libremente según sus roles, les vas a proponer un guión ¿un railroad?
Desde luego no va con mi estilo. Una parte muy divertida de un juego de rol es ver cómo el escenario va tomando forma según las decisiones de los personajes. Algunas de ellas ni siquiera las habías tenido en cuenta y eso te obliga a ti, como director a irte amoldando a ellos y a sacar lo mejor de ti para hacer divertida la partida.
-Límite creativo y de juego: El jugador o jugadora tendrá que adaptarse a una ficha que no conoce. La creación sirve para memorizar y entender la mecánica y características del personaje tanto en su rol útil como su rol interpretativo.
-¿Límite creativo? Para mi te has cargado un tercio de la esencia de un juego de rol. Cuando yo me hago un personaje disfruto un montón imaginando su historia, su descripción, lo que le rodea, como es su caracter y luego intentarlo plasmar en la ficha. Hablarlo con el DJ para dar esos retoques que pueden hacerlo más interesante para la partida...
De ese tipo de personajes te encariñas... aunque se mueran en dos sesiones, pero al menos tú tienes una idea muy clara de cómo son o de cómo deberían reaccionar ante ciertas situaciones... o, por otro lado, como tienes una idea muy buena en tu cabeza de qué clase de pj has hecho, sabes mejor qué sacar cuando. Con un personaje pregenerado te limitarás a tomar decisiones basadas en lo que tú entiendes que alguien que te ha dado. No tiene "chispa", como he dicho antes.
-El master es un jop&%@: También puede ser, como comenté en la segunda ventaja, que el master de forma irresponsable haga que el personaje sea poco menos que un bulto en dicha partida.
Este punto no lo veo. ¿Qué razón tendría alguien para hacer algo así? Si vas a hacer un pj pregerenado para una partida, al menos dótale de un mínimo de interés y protagonismo. Nadie quiere llevar un "bulto". Es aburrido.
Igualmente y, aparte, soy de los que opina que la partida debe centrarse en los personajes jugadores. Ellos son los protagonistas de la historia. Por eso suelo "huir" como de la peste de ambientaciones con un "lore" muy establecido, con una línea muy rígida y conocida y, por supuesto, ni como jugador ni como DJ hago partidas en las que esos jugadores lleven personajes conocidos (Luke Skywalker, Harry Potter, Frodo, Spock, Spiderman, Batman, Konietzko, Babah Yaga...). Creo que para eso están los videojuegos, las novelas, las películas y los cómics... No sé. Cuando juego al rol quiero que los participantes hagan algo que tiene algo "del grupo". Por supuesto que no será original, pero tendrá un sello propio que la diferenciará de las demás.
En los casos en los que he llevado partidas en ese tipo de universos, si han aparecido personajes del lore, ha sido para conveniencia de la historia y ayudar a que los personajes tengan ese protagonismo que mencionaba antes.
Pero por supuesto, para gustos, colores. He conocido gente que lo único que quiere es tirar dados y le importa tres mierdas si lleva un bardo, un bárbaro o un jedi. Sólo le gusta jugar por la mecánica o por el desafío que supone resolver las pruebas que le pone delante su DJ ¿interpretación? 0 patatero... pero lo bueno de los juegos de rol es que son variados y se pueden jugar de muchas maneras.
Eso si, al final uno tiende a juntarse con los que tienen una visión parecida y claro, si yo le digo a uno de mis jugadores habituales (en mesa o en web) que le doy un pj pregenerado, seguramente me mirará con los ojos desorbitados y me mandará a paseo y con razón, porque le estaré robando parte de la diversión ^^.
Los personajes prefabricados son la mejor manera de introducir alguien al rol, sobretodo si el master únicamente distribuye los puntos y permite al jugador crearse el personaje que quiera sobre estos. No hay nada que nada que eche mas para atrás que rellenar una hoja de personaje que no entiende.
Pero usar personajes completamente generados es algo que acabara cansando a cualquiera.
-El master es un jop&%@: También puede ser, como comenté en la segunda ventaja, que el master de forma irresponsable haga que el personaje sea poco menos que un bulto en dicha partida.
A no ser que la gracia de la partida sea que los personajes son unos inútiles :P
La verdad es que algo de razon hay en eso que a los PJS pregenerados no se les coje tanto cariño. Y es que imaginar todo lo que es, y podría ser, tú PJ mola, molar mucho.
Aunque también es cierto que ahorran bastante tiempo, sobre todo en juegos tácticos y dungeoneros, donde la creación del personaje te lleva un buen rato.
Si la falta de tiempo es un problema, sugiero un camino intermedio: tener personajes parcialmente generados, donde el jugador solo tenga que dar un par de retoques a la ficha que se ponga por delante.
En mi grupo de juego habitual se usan personajes pregenerados con cierta asiduidad, generalmente para probar nuevos reglamentos o partidas cortas. Algunos de los máster del grupo tienen cierta habilidad para crear personajes interesantes y no es la primera vez que una partida corta con personajes pregenarados acaba en una mini-campaña. El truco está en hacer más personajes que jugadores, para que halla cierta variedad.
Para cosas como el Desafío mensual, los campeonatos de Rol por Web y las partidas en Jornadas de rol, llevar los personajes de casa es prácticamente obligatorio, en mi opinión.
Si hay una única ventaja que le veo a los pregenerados es el Equilibrio. Y mejor me explico con un ejemplo:
Cita:
"Mira, ¿Sabes que? Que te regalo la dote "Skill Focus (Danza Funeraria al estilo Yuna)" Es tuya, toda para tí, pero ¿Por que no eliges con tu otra dote algo que sirva a la supervivencia de tu personaje y de tu grupo?"
Y efectivamente, el Albornoz jamás llegó a bailar la danza funeraria de Yuna en los tres años de partida.
Pero más allá de eso, creo que siempre será mejor dejar una sesión a crear el PeJota, a que le busques un nombre que te haga gracia y a que busques por internet una imagen (Si como narrador la trucas, por ejemplo poniendole el arma que ha elegido, o un color de pelo o de traje diferente, o el peinado del jugador, eso hará mucho por que tus jugadores se metan en la piel del pejota)
Un máster que dijo que quería hacer "Una One Shot que iba a durar unos tres o cuatro meses" Y que como One Shot que era, no iba a dar PX. Tampoco podríamos recuperar habilidades gastadas ni nada por el estilo.
Esto me parece absolutamente genial, equiparable a una relacion sentimental abierta donde tu eres el que no se come un torrao o, directamente, un master al que no le gusta ceder en nada.
A mi los pregenerados es algo que me gusta cada vez mas con los años por el ahorro de tiempo que suponen a la hora de empezar a jugar. Permiten una cierta coherencia grupal que ademas permite hacer cosas que raramente surgen de forma espontanea, especialmente en juegos donde hay grupos sociales rivales y mas o menos independientes (se me ocurren la Leyenda de los Cinco Anillos y Vampiro donde los grupos multiclan son la norma y no la excepcion).
Se le puede dar cierto margen a los pregenerados para que los jugadores los personalicen y los hagan mas suyos (añadir nombre, imagen, algunos toques en la ficha o dar varios personajes a elegir y que cada cual vaya para donde le mole mas).
En cuanto al rol por web, aqui esta la cuestion de que puedes tener jugadores con sus conceptos de PJ entre los que elegir (imaginad las caras que puede poner la gente en el equivalente de un hilo de reclutamiento en la vida real). Yo suelo pedir en mis partidas que la gente me mande las fichas de su personaje (empleo sistemas facilitos) directamente con lo que los personajes estan tecnicamente pregenerados pero a gusto del consumidor y no se pierde tiempo haciendo fichas, que mola en mesa pero que en web se puede alargar la vida.
Cita:
<El mismo máster, cuando falté a la cuarta sesión> ¡Souhiro! ¡Coge el movil que te estoy llamando!
<Souhiro> Hum... ¿Seh?
<Master> Tio ¿Donde estás? La partida empieza en 10 minutos
<Souhiro> Mira,estoy en el médico, no se que narices he comido (Era el agua de BCN, me acababa de mudar y no me habian dicho que no podia beber del grifo) no me encuentro nada bien
<Master> ¡Pues coño, me hace falta tu portatil! Tu siempre llevas el portatil y hoy me hacia falta un portatil!
<Souhiro> Espera espera... ¿Quieres que te deje mi portatil, y luego sigo con la consulta en el médico?
<Master> Mira, eso esta bien.
No hubo quinta sesión, nadie más fue.
Respecto a lo que tu dices
Cita:
¿Hein? ¿A que te refieres con que están tecnicamente pregenerados?
Vale, creo que no me he expresado bien:
Un personaje pregenerado es uno que viene ya hecho a la partida. Pensandolo bien, casi todos los personajes son "pregenerados" de una forma u otra.
Por concretar, aqui estamos hablando de que el master prepara una partida y monta varios PJs para que los jugadores elijan. Como en rol por web puede darse un proceso de preseleccion de jugadores, los PJs que te mandan los candidatos ya vienen "pregenerados" pero como cada jugador presenta su PJ, lo tiene hecho a su gusto aunque aqui el que elije es el master ("Vale, de estos siete candidatos me quedo estos tres que son los que mas me gustan": el resultado es el mismo que si Juan, Maria y Pepa eligen al bardo elfo, al mago minotauro y al ladron brontosaurio, el master puede no estar completamente satisfecho con lo que le llega del mismo modo que a los jugadores pueden no gustarle del todo ninguno de los PJs que les ofrecen).
En Rol por Web, cualquier cosa que permita ahorrar tiempo es un plus asi que ahorrarse un mes de posteos haciendo fichas a mi me parece esencial.
Conocí a un grupo que usaba el recurso de los pjs pregenerados con bastante éxito enfocado como retos interpretativos.
El director creaba la trama en torno a la historia personal de esos pjs, y el día de la primera partida los ponía todos boca abajo y decía algo del tipo "Tengo un vendedor de perritos calientes, un barrendero y un vagabundo, escojan" Y no daba más pistas. Por no saber, yo creo que a veces ni les decía con qué sistema estaban a punto de empezar a jugar.
Era un curro considerable, pero profesor de profesión y cuentacuentos de afición, ese tipo era un crak creando historias y montando ambientaciones sólidas de la nada.
Cada maestrillo tiene su librilo, G-Master, pero creo que la mayoría sino todos los masters y jugadores que conozco, consideran personaje "pregenerado" al personaje que el director de turno prepara y entrega en la partida sin la intervención (o interferencia, según a que máster preguntes) Delos jugadores.
Tiendo a sobrepensar las cosas, lo siento. Una vez me volví loco en un examen de test con una opción de "Todas las respuestas son falsas": si esa era cierta ¡entonces era mentira!
G-Master se llama pre-generado porque viene generado antes de empezar la partida.
Porque aunque muchos creo que no lo estáis viendo, el proceso de generación de personajes es la primera etapa de la vida de una partida ^^.
Con un "pregenerado", te estás saltando esa etapa y pasas a "empezar la aventura"...
Yo opino que salvo honrosas excepciones es mejor que el jugador se cree el pj a su gusto, siempre hablando con el máster y que éste lo apruebe y/o aconseje a la hora de crear el mismo. Como bien se dice la primera parte de la aventura es crear al pj, y si quieres empezar ya una partida, pues deja que los jugadores se hagan antes el pj semanas antes de abrirla.
Si bien mola empezar la partida teniendo todo preparado, lo único que no debería ser pregenerado son los personajes. Y si te mola ese rollo, hay infinidad de partidas de sustitución de pj. Yo opino que lo más importante es hablar con tus jugadores, y si tienes una partida en mente hablar con los jugadores por si hay restricción de clases, razas, conceptos, etc,...(según ambientación).
En una de mis aventuras de Kult favoritas, Taroticum, hay una parte con personajes pregenerados, y en otra, los jugadores se crean sus propios personajes.
Me dio la impresión de que en aquella campaña los jugadores se lo pasaron mejor con los personajes pregenerados que con los suyos.
Bien, estoy de acuerdo con todo lo que se ha dicho, y es cierto que a veces los personajes pregenerados son muy divertidos (yo también he jugado y dirigido esa partida de Kult, y la parte de los personajes pregenerados es realmente buena), aunque también existe el riesgo de que los jugadores no conecten con el personaje, dado que es algo que ellos no han decidido; les ha sido "impuesto", por decirlo de algún modo. Ambas posturas son correctas, y las he experimentado en mis propias partidas, tanto como jugador como director.
Sin embargo creo que lo importante aquí es discernir el porqué de hacer personajes pregenerados: es decir, qué razones puede tener el máster o el módulo/aventura para que los jugadores no puedan hacerse sus propios personajes.
Los personajes pregenerados pueden ser muy útiles. Pueden servir para facilitar la primera partida a un jugador novato, haciendo que no sea necesario que se aprenda el sistema de creación de PJs (muchas veces muy engorroso), o que los personajes encajen adecuadamente en la partida, o para introducir un mundo o una partida de manera muy interesante e inmersiva, como la mencionada partida de Taroticum (la parte de personajes pregenerados se recomienda que sea el prólogo de la partida, y establece muy bien el tono angustioso y esotérico de la partida).
Pero se puede caer en el efecto contrario, el que el director/módulo haga personajes pregenerados simplemente para ahorrarse incomodidades, simplemente para no molestarse. Recordemos que una partida de rol es una ficción compartida, es algo que todos los miembros del grupo, jugadores y narrador por igual, deben conseguir. Si un narrador fabrica personajes pregenerados "para que encajen mejor con la historia" básicamente está diciendo que esa partida es suya, es su historia, son sus personajes, y los jugadores no pintan nada. No son jugadores, son "actores" contratados para hacer exactamente lo que el director dice, sin libertad ni decisión ninguna.
Mucho ojo, porque esto es un mal que a todos los directores nos ha afectado en alguna ocasión (y me incluyo): la idea de que nuestra partida es tan fantástica y perfecta que los personajes "deben" hacer lo que el director ha pensado, y si no siguen sus indicaciones al pie de la letra están estropeando el resultado final. Muchos (pero muchos) años de experiencia en el rol me han dicho que esto es completamente falso. Las partidas que al final resultan más divertidas, épicas o memorables son aquellas en las que el director se ajusta a los personajes que tiene, y los personajes se ajustan al mundo que el director ha creado para ellos, construyendo una complicidad, y por tanto una historia, única.
Es tarea del director hacer un poco de autoanálisis y autocrítica, y pensar qué razones le llevan a dirigir cualquier partida del modo que lo hace ¿lo haces porque es lo mejor para todos, o porque lo has planeado así desde el principio y no admites variaciones?. Una partida de rol es algo imprevisible, y jamás va a salir exactamente como tú habías planeado, aunque eso no significa que haya salido mal.
Caminante Carmesí, te hago una pregunta honesta, sin ánimo de ofender ni de crear polémica (lo prometo, es simplemente una invitación a que reflexiones). Tú mismo has dicho que desde hace tiempo sólo consumes un tipo de material, con lo que tienes unas ideas muy fijas y claras de lo que tus partidas van a ser y lo que no. Ahí va la pregunta: ¿Estás pensando en la idea de personajes pregenerados para ayudar a los jugadores y que la partida vaya mejor, o lo haces porque temes que algún jugador/a se haga un personaje "inapropiado" y se estropee la idea de partida que tú tienes tan clara?
No es necesario que respondas, simplemente reflexiona. Y tendrás la respuesta sobre si los personajes pregenerados son una buena idea para tus partidas o no.
Saludos!
Si un narrador fabrica personajes pregenerados "para que encajen mejor con la historia" básicamente está diciendo que esa partida es suya, es su historia, son sus personajes, y los jugadores no pintan nada. No son jugadores, son "actores" contratados para hacer exactamente lo que el director dice, sin libertad ni decisión ninguna.
¿Qué? No. No es como si te dieses un guion de una película en el que dice lo que tu personaje debe decir decir y hacer en cada momento. Ni de lejos.
Mucho ojo, porque esto es un mal que a todos los directores nos ha afectado en alguna ocasión (y me incluyo): la idea de que nuestra partida es tan fantástica y perfecta que los personajes "deben" hacer lo que el director ha pensado, y si no siguen sus indicaciones al pie de la letra están estropeando el resultado final.
Mira. Decir que todos los directores pasamos por eso es, cuanto menos, atrevido. Tu experiencia es tu experiencia, y no la puedes extrapolar a todo dios. Es válida para ti y te ha sido útil, y eso es alabable. Pero no todo el mundo es como tú ni vive las cosas como tú. Deberías pensar en ello.
Mi experiencia, por ejemplo, es que mis partidas eran un churro y que solo con el tiempo he conseguido dirigir de forma medio decente. Nunca he pensado que mis partidas eran perfectas. Siempre las he visto fallos por algún lado, incluso hoy en dia y con toda la experiencia que atesoro. Y eso puede no ser culpa de nadie, puede ser culpa mia como director, y a veces incluso (¡sorpresa!) culpa de algún jugador.
Y no por ello te quito la razón, ojo. Lo que digo es que TU EXPERIENCIA es válida PARA TI.
Las partidas que al final resultan más divertidas, épicas o memorables son aquellas en las que el director se ajusta a los personajes que tiene, y los personajes se ajustan al mundo que el director ha creado para ellos, construyendo una complicidad, y por tanto una historia, única.
De nuevo, tu experiencia. Yo lo pasé muy bien jugando (como jugador) Plata de Ley con personajes pregenerados.
En general lo he pasado bien y también mal jugando y dirigiendo partidas con personajes pregenerados y con personajes no pregenerados.
Es decir, que el que sea o no pregenerado no es un elemento vital que determina si la partida es mejor o peor.
¿Estás pensando en la idea de personajes pregenerados para ayudar a los jugadores y que la partida vaya mejor, o lo haces porque temes que algún jugador/a se haga un personaje "inapropiado" y se estropee la idea de partida que tú tienes tan clara?
Eso es muy categórico ¿no? O blanco, o negro ¿No hay mas opciones? ¿SDeguro?
Y mirado de cierta manera, resulta una metáfora perfecta de un director de juego raidroaler que presenta una escena en partida con solo dos opciones de actuación por parte de los personajes que son supuestamente excluyentes (para nada en la realidad) y a la que los jugadores se van a salir por la tangente contestando algo así como "no, lo hago porque EN MI EXPERIENCIA los personajes pregenerados atraen a chicas guapas a mis partidas" y va el tio y te deja con un palmo de narices.
es cierto que a veces los personajes pregenerados son muy divertidos (yo también he jugado y dirigido esa partida de Kult, y la parte de los personajes pregenerados es realmente buena)
Yo mismo puse que pueden salir cosas muy buenas de personajes pregenerados. Y muy malas con los creados por jugadores/as.
En ningún momento dije que sólo había dos opciones, cara o cruz, bueno o malo. Sólo advertí de que si un narrador empieza a preferir personajes pregenerados puede -PUEDE- deberse a que quiere controlar la partida más de lo que es necesario. Algo que es muy tentador, no podemos negarlo.
Por supuesto que una partida puede salir mal por mil razones, y nadie dice que una solución sea la buena o la mala. Por eso la pregunta no necesitaba respuesta, era una reflexión. Una reflexión a que encontrase su propia solución.
Espero haberlo dejado claro.
Saludos!