El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Combates estelares en Starfinder
Hola buenas.
Tengo una partida de Starfinder en preparación (aún la estoy montando, tal vez la abra dentro de unas semanas) y tengo el problema de los combates estelares. Están diseñados para tableros hexagonales en los que resulta importante la orientación de las naves, es decir, que las fichas han de poder girar y mirar hacia distintos puntos del tablero.
Me parece un buen sistema, pero no tengo ni idea de cómo hacerlo por Comunidad Umbría. Páginas como pyromancers funcionan bien para los otros combates, con casillas cuadradas y sin que sea importante la orientación de las fichas, pero no me servirían para los combates de hexágonos donde, además de mover las fichas, habría que poder girarlas.
¿Alguna idea de cómo resolver este tipo de combates por foro? No me gustaría tener que prescindir del todo de combates estelares en mi partida.
Yo usaría Photoshop para hacer el tablero y todas las piezas que necesites, para un mapa estelar no debería costarte. El tema de la orientación es tan fácil como hacer una plantilla del 1 al 6 con flechas que sirva a los jugadores para indicarte a qué posición mueven su nave.
Para combates estelares, yo me decantaría más por un sistema abstracto como el de Deep Space, en el que importe más la posición relativa entre las naves involucradas que su posición en un tablero. Es conveniente recordar que el combate espacial es tridimensional (las naves se mueven en tres ejes), no bidimensional, lo que aporta una profundidad táctica que un tablero difícilmente va a a representar.
Por no mencionar la inercia y los juegos de fuerzas vectorizadas, que permiten que una nave pueda mantener una dirección basada en su último impulso mientras adopta un encaramiento que no tiene por que coincidir necesariamente con la dirección de su marcha.
Buenas, gracias por vuestras respuestas.
Bahamut: Gracias, pero ya he decidido usar el sistema de Starfinder. No es perfecto (ningún sistema lo es) pero me gusta bastante. Mi pregunta es sobre cómo adaptar ese sistema a CU.
Musrha: No es mala idea lo de las flechas, aunque puede resultar un poco lioso. Por desgracia no manejo mucho el photoshop, por lo que me costaría hacer los mapas, pero bueno, es lo que tocará si no hay otro remedio :)
No te preocupes Arvael, que los nuevos tableros de la Natilla puedes poner hexagonos.
Lo sé, Deathstalker, ojalá llegue la tierra prometida antes de empezar mi partida y me resuelva todos los problemas xD
No me refiero a que cambies de sistema, Arvael. Sólo sugería que un sistema abstracto de movimiento te pueda ser más conveniente para combates espaciales que confinarte a la bidimensionalidad de un tablero. Los tableros son geniales para sistemas de movimiento táctico como Pathfinder, D&D 3.x y similares, pero mi impresión es que, en Starfinder, pueden limitarte más que ayudarte en estas lides.
Roll20 te da la opción de poner cuadrícula exagonal. Igualmente con imágenes fijas también se puede (aunque es más trabajo).
En cuanto a las tres dimensiones, entiendo que starfinder pretende hacer los combates espaciales dramáticos, pero no realistas. Creo que está más bien inspirado en viejos videojuegos como galaga. De todos modos la tercera dimensión se podría simular agregando penalizadores a todo lo que implique movimiento o distancia (ya que la distancia real sería mayor si hay diferencia en el eje Z). Pero no sé si vale la pena entrar en tanto detalle.
A mí me gusta mucho el sistema de Savage World. Es muy abstracto y no necesitas nada de mapa. Solo sacar cartas. Tiene en cuenta que las naves están en movimiento todo el rato y puedes coger la ventaja a uno y a otros no. Básicamente sólo puedes atacar a cartas que sean igual o más bajas que las que has sacado, y la distancia también la pone el número de la carta. Es mucho más rápido y dinámico aunque nada realista. Para partidas tipo Star Wars me parece muy adecuado.
Pensaré esas opciones, supongo que al final cambiaré algo el sistema porque lo de los tableros es demasiado trabajo. Me quedaré con algo a medio camino, que no sea totalmente abstracto pero que tampoco sea tal cual como en las reglas. El problema es que esto implica cambiar cosas de las reglas (por ejemplo, si la capacidad de viraje no es importante, habría que retirar esa estadística de las naves, etc).
Gracias a todos.