El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Ayuda escribiendo aventura para "La Llamada de Cthulhu"
Buenas a todos.
Quería pediros ayuda para avanzar con una partida que estoy escribiendo para CoC, y me he dado cuenta que es demasiado D&D para mi gusto.
Os comento por encima: estoy preparando la campaña de "Las máscaras de Nyarlathotep", y tengo un par de jugadores nuevos en el sistema y forma de narración de CoC, pues han sido jugadores de D&D estilo Munchkin (patada a la puerta, matamata, cojo loot), y estoy escribiendo partidas introductorias que se puedan jugar en una tarde para que mis jugadores conozcan a Jackson Elias antes del inicio de Las máscaras.
A los 2 que son antiguos jugadores de D&D les estoy haciendo una introductoria en la primera guerra mundial, basandome en el inicio de Hellboy, con Elias como reportero de guerra que convence a los generales aliados de que hay algo "raro" o paranormal sucediendo en una granja en los alrededores de Berlín. Mi intención es que aparezcan un par de mi-gos llamados por los alemanes, pero no quiero 1ue se convierta en un matamata, quiero que sea algo intermedio entre eso y la investigación pura, pero por ahora lo único que he conseguido ha sido hacer un D&D con monstruos de Cthulhu, y estoy tirandome un poco de los pelos.
¿Tenéis alguna idea sobre cómo hacer la introductoria más "cthuliana" y menos D&D?
Muchas gracias por la ayuda.
Habrá gente que te pueda aconsejar mejor (hace siglos que no leo ni dirijo nada de CoC (bueno, actualmente estoy leyendo THE CTHULHU HACK y FALL OF DELTA GREEN, pero eso es otra historia), pero leía por ahí que en la última edición de Delta Green habían pasado de meter stats numéricos para los mitos lovecraftianos simple y llanamente porque los consideraban fuera de la escala de poder de los meros mortales. Puedes matar a los cultistas que tratan de traerlos a nuestro mundo/época o cerrarles el portal dimensional en las narices pero no puedes hacer NADA en un cuerpo a cuerpo contra ellos.
Entiendo que para esos jugadores pueda ser una decepción el no cargarse a Cthulhu u otros bichos, pero muchos escritores de juegos de inspiración lovrcraftiana insistwn en que CoC, Delta Green y otras iteraciones no están enfocadas para un enfrentamiento directo y/o en igualdad de condiciones, incluso suelen insistir en que los personajes han de estar abocados a la muerte si o si, y lo único que les queda es luchar por salvar a otros o, en el 'mejor' de los casos, morir de viejos pero completamente locos...
Vuelvo a insistir en que a esos jugadores no les gustará el planteamiento, pero el ser conscientes de que hay batallas que simplemente están abocadas al fracaso y la muerte o que el encuentro con un Mi-go les pueda mandar directamente a un psiquiátrico està más próximo a CoC que a lo que suelen estar acostumbrados. Ojo, no digo que no pueden matar a los Mi-go, pero estos pueden estar al servicio de una monstruosidad para la que los jugadores nunca serán una amenaza real.
Hay otros juegos, como ACHTUNG! CTHULHU o WEIRD WAR que si están enfocados a lanzar tanques contra monstruos, pero CoC y sus hermanos tratan más sobre cuánto puedes perder (Amantes? Familia? Cordura?) por salvar al mundo antes de perder la cordura por completo o perecer...
(Lo siento si no es de mucha ayuda)
Pienso: este tipo de jugador va a seguir siendo el mismo: quiere ganar, y hará todo lo posible para hacerlo. Peeeero, eso no significa que no sean flexibles. Está bien tu línea. Hacer un par de aventuras introductorias. Simplemente, haz que si tienen que morir, enloquecer o, simplemente, perder un brazo debido a la gangrena, les suceda. Sota, caballo, rey: todo el mundo entiende eso. Modula la dificultad de las aventuras y deja que corra la sangre si tiene que correr. Esfuérzate, solamente, en que el camino sea muy interesante y dramático. O sea, vaya bluff decir: pos se te gangrena la herida y pierdes tu brazo. En vez de eso, puedes centrarte en la heróica lucha de salvar el miembro cortando las pieles gangrenadas con el filo de una lata de sardinas mientras describes el horrible olor a podrido que surge de las vendas llenas de barro y cómo deja de sentir dolor allá donde no hay posibilidad de salvación. Cómo te dan de beber todo lo bebible para aturdirte mientras tratan de ocultar la sierra vieja y oxidada con la que te van a cortar el miembro, mientras cuatro de tus compañeros te sujetan contra el suelo y, fuera, estallan las bombas, y ves, por un agujerito en la tela de la tienda que solamente ves tú (porque estás tendido boca arriba), como un ojo que no puede ser humano observa la escena con indiferencia mientras algo va agrandando el roto. Tira cordura. Gritas desesperado. Tus compañeros piensan que, obviamente, te aterra que te corten una mano, e ignorantes de lo que ves, te sujetan más fuerte mientras te consuelan como pueden...
O sea, horror. ¿Qué otra cosa? Puede que el pj viva o muera, pero si lo haces interesante, no lo olvidarán. Seguirán queriendo ganar, obvio, pero si sobreviven a la escena, portarán su muñón con inmejorable orgullo, y si se tienen que hacer otro pj, verás maravillado cómo se ponen muuuchas habilidades de investigación. Tú entretente sacándole punta a todo y ale, a vivir.
Y, por otro lado, no es malo que haya investigadores centrados en el combate. Que existen los sectarios. A veces me he visto en la tesitura de animar a los jugadores a hacer este tipo de pj, viendo cómo la sarta de vejetes y abuelas van a sucumbir ante el primer locuelo que se cruzen.
Sin ser jugador de coc, te lanzo una idea para "castigar".
Patada en la puerta, matan al bicho, buscan pistas en la habitación. Se van. Al salir por la puerta, estan de vuelta en la misma habitación, pero sin el cadáver del bicho. Buscan una ventana al exterior y aparece a sus espaldas el mismo bicho de antes. Lo matan. Rompen la ventana para salir fuera de ese edificio maldito. Nada más romper el cristal, empieza a manar agua como si el edificio se encontrase bajo el mar. Cuando la habitación esté medio llena, el chorro de agua empieza a teñirse de rojo sangre y pueden ver cómo se mezcla el agua con la sangre a su alrededor.
Corren hacia la puerta y la atraviesan. Misma habitación. Dales un momento para pensar/hablar, si quieren. El bicho vuelve a aparecer. Lo matan. Escuchan a su espalda como entran a la habitación dos personas identificas a ellos. Se observan.
Y si ellos no actúan, que reaccionen tus nuevos npc. ¿Que harían tus jugadores si se encontrasen con sus dobles al entrar a un cuarto? Quizá ahora sean más prudentes, porque están empezando a vivir una historia frustrante, pero... Podría ser su reacción natural el enfrentarse. O mejor aún, hazles dudar sobre si ellos siguen siendo ellos o se han convertido en monstruos, que se enfrentan a sus personajes.
Y así hasta que algo los mate. Si no quieres ser mala persona, mátalos rápido. Después de morir, despiertan en algún otro sitio, cubiertos de moco verde y han perdido algún atributo (cordura?)
La idea es, cómo ha transmitido momo, que no pueden ganar. Y simplemente matarlos no sería lo suficientemente divertido para algún ente que juega con ellos.
Blerg, esta mal redactado, pero es que estoy en el móvil.
Ahora que veo la respuesta de diegus, también me gusta.
No metas monstruos, siplemente da indicios de que existen. No los hagas soldados en una guerra, hazlos civiles. Si quieres meter enemigos, mete cultistas y nazis pero no les des armas.
No lo veo.
No deberías meterte en una campaña tan larga como "Las Máscaras" vendiéndoles a tus jugadores que La Llamada de Cthulhu es "un juego de acción".
Haciéndoles una primera partida de pegar tiros y matar bichos en la primera Guerra Mundial se harán una idea equivocada de lo que es el juego.
Mejor coge una partida de inicio corta típica de La Llamada de Cthulhu de las ya "publicadas". Con un final en el que muera algún PJ, huya algún otro y quede algún otro trastornado por el horror
¿Que no les gusta? Pues ya sabes que no vas a poder dirigir la campaña de Cthulhu con ellos (o con algunos de ellos).
Lo usual es que a algunos les guste y a otros no.
Luego ya ahí tu decides si de veras quieres dirigir Las Máscaras a los que les ha gustado ese tipo de juego y quieran seguir jugando a eso (y te buscas jugadores nuevos para sustituir a los que no les interese jugar a La Llamada de Cthulhu) o te "sacrificas" para seguir dirigiendo a lo de siempre.
Hazme caso. A la larga, te ahorrarás problemas, como jugadores que a mitad de campaña te digan que no quieren jugar a esa mierda, porque se pensaban que el juego de otra cosa (matar y matar).
Lo primero, gracias a todos por las respuestas y las ideas, las voy a tener muy en cuenta.
Ahora os cuento más, que antes estaba en un autobús y no podía escribir todo lo que me hubiera gusrado para explicarme mejor.
A ver, mis jugadores entienden que CoC es diferente a D&D, entienden que no es un rpg de acción, y que no es un D&D munchkinero, pero también es cierto que justamente la campaña de Las Máscaras empieza de una forma atípica, con un primer capítulo con persecuciones (o no) por NY, cultistas africanos con cuchillos largos, zombies... pero también con mucha dosis de investigación, y en ese sentido considero que puede funcionar muy bien como "puente" entre D&D y CoC, eso es lo que me ha hecho incluir a un par de jugadores menos dados a este tipo de juego.
Y justamente lo que quería era buscar un término medio entre ambos juegos para la partida de introducción de estos 2 jugadores más duchos en D&D. A los otros 2 jugadores les tengo preparadas ya 2 aventuras puramente de CoC, aunque también con algo de acción (una de una casa encantada con portal al pasado, y la otra con un hechicero vudú que controla a la gente como marionetas).
Y el problema es que les estoy intentando crear la aventura y siempre me queda demasiado D&D, de ahí que pida ayuda sobre como "arreglarla" para que funcione de puente.
Os cuento un poco más de la aventura:
Introductoria para 2 jugadores y 3 PNJ (uno de ellos es Jackson Elias, que sobrevive a la aventura, el resto de PNJs muere), uno va a llevar un religioso americano que va a perder la fé tras vislumbrar un resquicio de la realidad de los dioses primigenios, y el otro un soldado estadounidense, que mi idea es que tenga alguna visión sobre la trama de Las Máscaras. En enero de 1918, un grupo de soldados británicos y estadounidenses, comandados por Elias en condición de "instigador de la trama" y acompañados por un religioso tienen que llegar a una casa en la frontera alemana para parar una misa negra en la que los alemanes pretenden invocar a demonios para que los ayuden a cambiar el curso de la primera guerra mundial. Pauyn, payun! Disparos, soldados de abos bandos muertos, un ser extraño que los ataca, y vuelta a casa.
La pregunta es ¿cómo puedo incluir más puntos de investigación en esa trama? No puedo incluirlos al inicio,pues los PJ en este caso no quiero que sean activos nada más empezar, si no que están cumpliendo órdenes, por lo que esa parte de la investigación ya está hecha de antemano. Entonces la parte investigativa tiene que ovurrir en la casa o después de "gansr" la mini-batalla. Había pensado en que tras encontrar la casa/granja/mansión a la que tienen que ir, y una vez derrotados los cultistas alemanes y los mi-go (mi idea es poner 1 ó 2 mi-go como mucho), la trama investigativa sea el cómo escapar de la casa, pues la apertura del portal extradimensional ha cambiado la arquitectura de la casa y la ha "desplazado" en el espacio-tiempo (no mucho, tan sólo un par de meses y que aparezcan en la otra punta de la región), tal vez un pequeño portal extradimensional haya quedado abierto, y para cerrarlo hay que destruir un objeto de poder. Otra opción es que tengan que realizar un hechizo para cerrar el portal, pues al haber interrumpido a los alemanes, no pudieron acabar la invocación y "algo" está aprovechandose de esa situación, quedado la casa con sus ocupantes en un limbo inmaterial (ahí entraría el cómo el religioso empieza a darse cuenta de que las cosas no son como él pensaba). También barajo la opción "doppleganger" como en el Tomb Raider 1, pero desde una sala de espejos, sin que el doppleganger pueda salir de los espejos hasta estar totalmente formado.
Es en eso en lo que realmente estoy perdido, en la mejor forma de incluirles este tipo de roleo en una aventura muy simple que empieza siendo D&D y acaba siendo Event Horizon.
Mh... Si ya les dejas hecha la mitad de la investigación... Y si aparecen por ahí MiGo. A ver. Depende mucho de cómo presentes las cosas, pero me suena muy D&D todo.
La continuación también es muy D&D. El tema dopleganger es un clásico de los juegos de mazmorreo.
Yo haría una partida CoC pura y dura. Pienso más como Guy Fawkes. En mi opinión, el alentar a los jugadores viene a ser más dejar que ellos resuelvan las cosas solos, sin una niñera.
Veamos, escribo a vuela pluma, a ver qué me sale. Tienes tus sectarios alemanes y tus pj. Como planteamiento en plan dirigista, para poner a los pj en acción y solo hasta ahí. Los alemanes, para poder estar tranquilos haciendo sus invocaciones ponen a todos los suyos a realizar una acción sorpresa contra el nido de ametralladoras o la unidad de artillería o lo que sea donde estén destinados los pj. Así los alemanes quitan de en medio a los que no están en el ajo de entre los suyos. A los pj el ataque relámpago les pilla de patrulla. Jackson Elías es herido y no puede seguir. Están aislados de la acción por pura potra. Buscando un lugar donde llevar a su amigo herido, descubren una casa en la lejanía, Elías no puede seguir y... Y ya a partir de ahi quedan los pj sueltos del todo. Los pnj se quedan a cuidar de Elías y ale, a vivir, que son dos días. Hay que buscar medicinas para el sargento Elías, que se nos desangra aquí mismo, y una radio para pedir apoyo. Llegan a la casa: vigías alemanes, un vehículo oficial de las SS. Cánticos en el salón... ¡Atrapados en una casa-laberinto con dos MiGo, alemanes desorientados y puestos hasta las cejas, y con el tiempo justo para sacar el puñetero botiquín que han robado! Y ya entras con el tema de las dimensiones y tal.
Elías no tenía ni idea de sectas ni na de na, pero ahora, a partir de lo que le cuentan los pnj, cobra interés. En los años siguientes se dedica a eso, mientras que la vida de los pj se va por otros derroteros cuando, en Nueva York, reciben un telegrama que... Y ya estás en las máscaras, dando significado a la amistad con Elías y habiendo jugado una partida tipo Chulú.
Bueno, no se. Igual te vale :)
Es un dungeon porque "un tipo en una taberna" les ha dicho la localización del dungeon, quien es el malo y que hay que hacer (limpiar el dngeon). ¿Y la labor de los Pjs? Entrar al dungeon y disparar a todo lo que se mueva.
Y los Pjs no tienen que investigar porque Gandalf ya ha investigado por ellos. Les suelta la chapa al empezar la aventura contándoles de que va la historia y ya.
Asi que, ¿qué nos vamos a encontrar en la partida? Fichas de PJs con disparar al 100%. Y los puntos en el resto de habilidades me los pongo por poner. Porque como Arqueología no me va a valer para nada... Aqui hemos venido a matar bichos
Precisamente en La Llamada de Cthulhu va de averiguar de que va la historia. Los PJs de La Llamada de Cthulhu no tienen ni idea de lo que pasa al principio de la aventura y a medida que transcurre su investigación averiguan poco a poco lo que está ocurriendo.
Si nada mas empezar tiras de la manta y les cuentas de que va al cosa, acabas de cargarte todo el tema Cthulhu. Si, aunque metas al gran Cthulhu en la partida.
Y una SUPUESTA "investigación" (por llamarlo así) cuyo objetivo es encontrar el método para salir del dungeon ya sea rompiendo el artefacto o matando al bicho correcto, o encontrando el artefacto ... No. Eso no es una investigación. Eso sigue siendo un dungeon.
Te parecerá raro, pero las habilidades de investigación en La Llamada de Cthulhu no tienen por qué servirte para encontrar algo que te proteja o te sirva para destruir al monstruo final (que es como veo que tu lo enfocas). La investigación de La Llamada de Cthulhu sirve principalmente para mostrar a los personajes jugadores fragmentos del puzzle.
Ese puzzle es el misterio, el fenómeno sobrenatural que hay detrás: Qué es el bicho, como es, cuanto lleva en la tierra, que si lo adoraba tal pueblo en el S. XV, que si el tipo tal ha encontrado unos escritos para invocarlo. Etc.
Lo divertido de La Llamada de Cthulhu es ir descubriendo el puzzle. A través de él se va creando un ambiente de terror que estalla al final cuando el ente aparece físicamente.
Mas o menos, algo así:
H.P. Lovecraft - El Modelo de Pickman
Gracias a todos por las ideas, hay algunas que son geniales y que tendré en cuenta a la hira de reescribirlo (ya os contaré). Le seguiré dando vueltas a la historia y si necesito más ayuda volveré a preguntar.
Buenas, yo me encontraba en una situación similar, y pensé en dirigir una aventura de las publicadas que esta ambientada en la Primera Guerra Mundial. Hay cierta investigación y enfrentamiento, por lo que igual es buena idea para lo que quieres hacer. Creo recordar que se llama "Tierra de Nadie" y esta basada en la historia del Batallón Perdido. Al final me decidí por hacer una serie de historias cuya única unión sean los PJ's y ciertas pistas que he ido dejando, preparando la posibilidad de dirigir tanto "Las Mascaras" como "Los Harapos" (aun no tengo decidida cual de las dos dirigiré...y como tengo a mis jugadores por aquí, tampoco lo voy a decir...)
Espero que sirva al menos de inspiración.
Asi que, ¿qué nos vamos a encontrar en la partida? Fichas de PJs con disparar al 100%. Y los puntos en el resto de habilidades me los pongo por poner. Porque como Arqueología no me va a valer para nada... Aqui hemos venido a matar bichos
A eso iba, jejeje. Gracias Guy, qué bien amueblada tienes la cabeza. Hagas lo que hagas, pon a los pj en medio del tema sin tener ni la más repajolera idea de qué pasa. Que sean ellos los que se enteren y, de ser posible, que si no llegan a comprender al menos algo, las cosas sean peor. Ellos tienen que nutrir al pnj que luego será la niñera de historias abracadabrantes, no él a los pj.
Buenas, yo me encontraba en una situación similar, y pensé en dirigir una aventura de las publicadas que esta ambientada en la Primera Guerra Mundial. Hay cierta investigación y enfrentamiento, por lo que igual es buena idea para lo que quieres hacer. Creo recordar que se llama "Tierra de Nadie" y esta basada en la historia del Batallón Perdido.
¡Ostias! Mira, no me acordaba de esa.
Hablas de la mini campaña "La Bestia no debe Nacer" de Ricard Ibáñez y cuya primera aventura se desarrolla en la I Guerra Mundial.
Pues esa se puede encontrar fácil en la web sinergia de rol, en el apartado de partidas para La Llamada de Cthulhu:
Nº 27 - La Bestia no debe nacer.
Es en este enlace: ENLACE.
Creo que no hablamos de la misma, esta fue publicada por La Factoria y no es española.
Es esta https://www.susurrosdesdelaoscuridad.com/2008/10/t...