Comunidad Umbría :: Partidas (reclutamientos, sondeos) :: Ideas para un GM novato
Hola a todos, ¿como estan?
A ver... es posible que como se dice, me haya metido en "camisa de once varas"...
Bueno como dice el asunto, me gustaria que me aconsejaseis si se me ha ido la pinza o no, es mi primera partida de Master y es posible que esté todo mal...
Se me ha ocurrido estas normas MUY BASICAS, la idea está centrada en la historia...
No existe la mágia, son PJ´s normales y corrientes en un mundo normal y corriente
¿Como las veis?, ¿que quitariais?, ¿que pondriais?
Principio de la partida:
Al principio hay un punto en cada característica
Habría que poner un punto extra a 2 características
Elegir 3-4 habilidades (max 2 por característica)
Las tiradas serán de 1D6 (por cada característica y habilidad que se quiera hacer) (5 o 6 se "gana" la tirada dependiendo de la dificultad) (sacar un 1 es MUYYYY MALO)
Ejemplo:
Quiero tirar ese candelabro
DES 2 y Lanzar cosas ligeras 1 (serian 3 dados) (Dificultad 1 (o 0 dependiendo la circunstancia))
Bendecido (valen los 4) o Maldecido (solo valen los 6, sacar un 1 o 2 es MUYYYYY MALO)
Subir de nivel:
cada acto se podrá subir, 1 característica o 2 habilidades (se pretende que sea largo entre 4 y 6 Actos o más)
FUE + DES * 10 = vida
FUErza
1)Armas pesadas/contundentes
2)Romper/derribar cosas grandes
3)Lanzar cosas grandes
4)Golpear a otra persona con los puños
5) desviar/esquivar cosas grandes (barriles, piedras pesadas... Cosas que se podrían sujetar con dos manos y con esfuerzo)
6) intimidar
DEStreza
1)Armas ligeras
2)Lanzar cosas ligeras
3)esquivar trampas
4)desviar/esquivar cosas pequeñas (platos, vasos... Cosas que se pudieran sujetar con una mano sin mucho esfuerzo)
5)agilidad
6)sigilo
SABiduria (saber-inteligencia)
1)Leer/entender
2)Encontrar cosas ocultas
3)Sacar información
4)mentir
5)nadar
6)escalar
SUErte
1)Ayuda (pistas para no tomar malas decisiones)
2) juegos de azar (ganar dinero fácilmente)
3)imitar/actuar
4)abrir cerraduras
5)disfrazarse (habrá en tu inventario un traje importante para algo)
6)Bendecido (3 turnos, después pasarás a estar maldecido 1 turno) (ver arriba estar bendecido o maldecido)
No tengo ninguna prisa, la historia me va a llevar todavía tiempo...
Yo creo (creo yo), que lo mejor es que primero saques la historia y la ambientación, incluso aunque la tomes de otra obra. Después ya puedes tomar uno de los miles de sistemas que hay o inventar el tuyo, pero sin lo primero, vas a dar palos de ciego. Es como hacer un dibujo guay, y después en base a ese dibujo, inventarse un guion y llamar a tu creación "cómic". No, primero va el guion. Pues esto es lo mismo.
Gracias por contestar Midori, la idea la tengo, lo que falta es estructurarla, lo que busco aquí Midori es, si eso que he puesto es una cosa descabellada o podria valer para hacer un testeo...
Mi consejo, por experiencia propia es que uses como dice Midori, un sistema que funcione. Si te centras en crear todo desde cero será un desastre. Matemáticamente estará roto seguro. Ojea estos dos sistemas y luego me cuentas. Y centrate en la historia, en la ambientación, en los PNJs, eso es lo importante en el rol.
Te recomiendo empezar por este SD6: http://www.sinergiaderol.com/RolGratuito/SD6/SD6_6...
Si ves que el otro (después de jugarlo varias veces) se te queda corto, sigue con este XD6: http://www.sinergiaderol.com/RolGratuito/XD6/XD62010-2015.rar
Y si con esos todavía no tienes bastante ponte con Rápido y Fácil 3.0: http://www.rapidoyfacil.es/?get_group_doc=12/1454496845-ryf3v.pdf
Si quieres consejos para dirigir, pégate un maratón de "Culpa del rol" y no te saltes ni un vídeo. Verás que siguiendo estos consejos evitarás meses o años de frustración:
Jeje, todos hemos intentado en algun momento hacer un juego de rol quitando las cosas que no te gustaban de un sistema y añadiendo otras. Pero tenemos una base. No es lo mismo crear un sistema desde cero que modificarlo, es un gran proyecto, mas siendo tu primera partida.
Primero dirige una partida simple y corta de un sistema conocido, luego puedes contrastar sistemas y ver que quieres hacer o que habilidades metes o quitas. Vas a poner tablas de criticos o sera algo mas simple? El equipo y material lo creas tu o te apoyaras en otro juego de tematica similar?
A medida que vayas construyendo el juego, te daras cuenta que iras cambiando de opiniones, modificandolo y contrastando. Despues coge un buen grupo de jugadores veteranos para testearlo y que te saquen todos los fallos, que todos los juegos hay que probarlos en profundidad.
Lo que dicen aquí los compañeros.
Aparte, la verdad sea dicha, el sistema que propones no tiene ni pies ni cabeza: es el del juego de mesa Arckham Horror pero con cuatro habilidades mal elegidas (Tirar Cosas Ligeras,Tirar Cosas Pesadas, Armas Ligeras ,Armas Pesadas, echo en falta habilidades más normales para ese mundo normal sin magia como, no sé, conducir o primeros auxilios...), una mecánica de Bendito/Maldito totalmente fuera de lugar (no es bueno meter una mecánica de alterar reglas tanto en las habilidades normales y unos atributos bastante arbitrarios. Sé puede hacer algo con esto pero le hace falta muchísimo trabajo. Te recomiendo abrir un hilo en el foro de sistemas.
Si quieres consejos para dirigir, pégate un maratón de "Culpa del rol" y no te saltes ni un vídeo. Verás que siguiendo estos consejos evitarás meses o años de frustración:
Ya tengo la tarde liada :D
Por lo que se puede ver, parece que has cogido el XD6 y le has añadido habilidades y alguna que otra ñapa.
Yo no lo veo mal como concepto, un XD6 con habilidades. Pero como te han dicho ya, esas habilidades están mal escogidas, no sólo en sus nombres, también posiblemente en la cantidad. Además, muchas de ellas no están donde corresponden.
Hay muchos sistemas genéricos sencillos. Están muy probados y funcionan, hay miles (incluso cientos!). Y alguno tendrá lo que necesitas, seguro.
Es más fácil que pidas lo que quieres si no tienes idea de dónde buscar. Por ejemplo, te gusta tirar uno o varios D6 y sumar atributo y habilidad? Pues tienes el "Rápido y Fácil" (que te ha pasado Geburah) que incluye una explicación del funcionamiento de su matemática interna para que lo adaptes a tu gusto: cambies los dados, atributos, habilidades, dificultades, etc, además en su web tienen más herramientas útiles y juegos creados con variaciones del sistema.
También, hay otro sistema muy similar al que has expuesto y es el que se usa en "España Caníbal" (Creo que está aún en Verkami). Ese es muy, muy parecido. Tiene una versión de prueba gratuita que te puedes descargar (Aquí el enlace al hilo del tema: https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tema/49225?__Pg=1
Por último, lo que propones de PJs normales en un mundo normal parece tener un corte bastante realista, asi que opino que no es la ambientación idónea para probar sistemas descompensados que arruinen la experiencia. Si decides no hacernos caso y quieres probar lo que has hecho, mejor una ambientación más... Caricaturesca, pulp o heróica, no sé. Ya nos contarás.
Está claro que puede aprender a base palos (ensayo y error) o puede oír los consejos de gente que ha pasado el mismo proceso.
Ojalá a mi hace 10 años me hubiesen recomendado lo que pongo en el primer post de este hilo (bueno, si hubiera habido cosas tan chulas como teoría rolera para directores desde la base hasta consejos avanzados)
En serio te ahorrarás muchos dolores de cabeza o dejar el rol una temporada por la frustración (como me pasó a mi)
No voy a decir nada nuevo, me voy a sumar al consenso general. Cuando nombre a D&D voy a estar refiriendome a la 5ta edición, que es la que más he jugado y la que tiene un sistema más cohesivo (que no significa ni bueno ni malo, sino constante)
1) Si es tu primera partida de director, no inventes un sistema. Ya bastante dificil es aprender a dirigir como además aprender a diseñar. Para diseñar algo coherente hay que entender de diseño y (asumiendo que no lo has estudiado) la única manera de aprender sobre diseños es a)jugando/dirigiendo varias cosas diferentes y b)reflexionando sobre cómo funcionan esos sistemas y esas reglas.
Diseñar es dificil, por eso le pagan a gente para que lo haga y pueden tardarse un buen tiempo.
2) Como te han dicho, el sistema es muy similar al de los juegos Arkham/Eldritch Horror. Esos son juegos de mesa con un diseño que busca hacerlos bastante dificil.
Lo principal es que no son juegos de rol, y el sistema no está pensado para representar comodamente una ficción. Todas las tiradas son abstracciones que desde el vamos el juego sabe exactamente en qué van a consistir (la carta X dice que tires Y, y puede pasar la cosa 1, 2 o 3), la incognita surge de los dados, mientras que en un juego de rol el factor jugadores va a desmadrar hasta la partida más encorsetada que puedas inventar (Y este factor es, en mi opinión, el más divertido). El punto es que el sistema ese no está pensado para que a Pedro se le ocurra volcar el barril de nafta y dispararle para que encienda y salir picando antes de que explote todo.
3)Aunque es posible diseñar para una ambientación, generalmente se diseña más para un concepto de cómo debe ser el juego (o, en su defecto, en una amalgama de ambientación pensada para ese estilo de juego).
D&D y Stormbringer son fantasía clásica, pero son sistemas muy diferentes. Call of Cthulhu, Cthulhu Tech y Cultos Innombrables son todos juegos de "horror lovecraftiano" pero son enormemente diferentes.
Los sistemas facilitan o dificultan ciertos tipos de partidas, como Pulp/de investigación/horror/heroico.
Nada te impide jugar D&D en una ambientación del periodo Edo, pero las reglas te van a dejar aguantar 70 espadazos, mientras que en La Leyenda de los 5 Anillos será cuasidivino aquel que sobreviva a más de 3. Eso hace que se juegue muy diferente una ambientación que podría ser la misma.
También afecta cuanto se espera que dure la partida. Los juegos de Mundos Infinitos estan pensados para oneshots y no tienen sistemas de progresión muy grandes. Los juegos de Powered By The Apocalypse que yo he visto apuntan a aventuras cortas-medias; de 3 a 10 sesiones. D&D desde el vamos contempla la posibilidad de una campaña de años.
El sistema no solo debe funcionar matemáticamente (cosa dificil), sino que esa matemática debe cumplir el propósito para el cual está pensado el juego (Cosa todavía más dificil).
4)Respecto del sistema en si: tiene demasiadas habilidades para algo que apunta a una tirada de dados sencilla. Los nombres son MUY específicos (¿Golpear a otra persona con los puños? ¿Qué pasa si lo que quiero es patear un perro?)
Respecto de cosas como lanzar/esquivar cosas pesadas/ligeras (y evitar trampas) mira como lo resuelve D&D:
Si vas a esquivar, es una TS de destreza ¿Que más da si es una piedra gigante o los dardos de una trampa? Tener los musculos de Momoa no va a hacer que evite el golpe mejor, hay que ser agil, no fuerte.
Si te lanzaron un objeto, tu armadura tiene un bonus segun tu destreza, asique te ahorras la tirada de esquivar porque compara el ataque con un numero fijo.
En realidad, en D&D las TS son (sin que el sistema nunca lo diga) tiradas para "todo lo que no es un ataque ni una habilidad".
Se elige un stat sobre la marcha y se tira, así sin más.
Para los ataques: algunas armas van por fuerza (mandobles,hachas), otras pueden ir por destreza(dagas,floretes), la mayoría a distancia van por destreza (ballestas) pero las arrojables usan pueden usar FUE/DES para el ataque y FUE para el daño (Lanzas, javalinas, hachas arrojadizas).
No necesitan una habilidad separada cada una, son tiradas de ataque/daño que suman o una habilidad u otra, pero no requieren que el personaje gaste puntos en especializarse en eso. Es más, hasta 3.5 seguía un tanto esa misma lógica.
Quien tenga alta destreza será bueno con dagas, arcos y ballestas, quien tenga buena fuerza manejará espadas, alabardas y javalinas.
Lo mismo ocurre con la habilidad de atletismo y las situaciones de trepar/correr/nadar/tiradas de fuerza enfrentadas. No, nadar no es lo mismo que trepar, pero una persona fuerte probablemente pueda hacer ambas de mejor manera. Y en el proceso redujiste la cantidad de habilidades para hacer la cosa más sencilla al jugador.
Si ese nivel de abstracción no te interesa, juegos como Call of Cthulhu (con sistema d100) te pueden dar otra idea, pero ahí de vuelta, las habilidades son: Esquiva, disparar armas de fuego de mano(handguns en inglés), disparar rifles/escopetas(es una sola habilidad) y pelea (que sirve tanto para los puños como para armas C/C). No hay distintos tipos de esquiva y se trata de agrupar lo más que se pueda tipos de ataques.
Y las chances de aprobar una tirada probablemente son bastante más grandes. Depende un poco del master, pero generalmente no es muy dificil llegar a un 40% en una buena cantidad de habilidades.
4b) Matemáticas: Con el sistema que propones una tirada sin la habilidad tiene 2/6 (aprox 32%) de posibildiades de aprobar y 1/6(aprox 16) de posibilidades de fallar feo.
Con la habilidad (o con un punto más) tienes 2 dados, asique son 22 tiradas posibles diferentes (porque sacar 1 y 6, o sacar 6 y 1 es lo mismo en este caso, sino serían 36). De esas 22 tiradas 8 tienen (uno o mas 5 o 6), 2 tienen (un 1 Y un 5 o 6), y 4 tienen (uno o dos 1).
1/22=4,5% aprox
Asique
8/22= 36% chances de aprobar. (antes 32)
4/22= 18% chances de fallar feo. (antes 16)
2/22= 9% chances de que se anulen. (antes 0, porque requiere de 2 dados para ser posible)
8/22= 36% chances de que no pase nada (no hay 1, 5 ni 6) (antes 52)
el 1% que sobra es porque redondeé los numeros porque son periodicos.
Tener un punto en la habilidad te da +4% de aprobar y +2% de fallar. Casi no hace diferencia. Y va a seguir pasando lo mismo aunque sumes dados a la tirada porque es un sistema que depende excesivamente del azar. Las chances de un fallo normal se reducen y las otras chances iran en aumento (tanto de fallar como de acertar). Osea que cuando mejor seas, tienes más chances de a) ser un dios y simultaneamente b)cagarla como el mejor. Que fue uno de los problemas que tenía Vampiro La Mascarada cuando los 1 restaban a los éxitos.
Y eso es nomás mirando muy por encima, yo que no entiendo mucho de estadística.
Esto tiene un segundo problema: el psicológico. Cuando tiras d100 sabees perfectamente cuales son tus chances de aprobar o fallar, pero con d6 la matemática se vuelve bastante menos intuitiva. Razonar bien es muy dificil, y más cuando es estadística. Como resultado tendrás un monton de jugadores pensando "¡Pero si tiro 4 dados! ¿Cómo es posible que falle TANTO?" y eso hará que se frustren sin entender por qué. Porque es muy dificil visualizar la matemática al vuelo.
5)Ya te lo han dicho. Al final del día, aunque el sistema es algo muy importante, el nucleo del rol es la narrativa colectiva. Puede haber rol sin sistema o con uno muy sencillo (en viajes largos en bus hemos improvisado uno a base de piedra/papel/tijeras), pero no hay rol son trama.
Centrate ahí. Piensa que quieres jugar, piensa que tipos de personaje te gustaría ver y que tipo de cosas te gustaría que hagan. Eso es más facil de hacer y a la larga termina siendo más importante que el sistema.
Usa un sistema genérico y retocalo apenas para que se acomode a lo que necesitas. Cuando hayas dirigido bastante y entiendas cómo funcionan diversos sistemas, para qué funcionan y por qué funcionan... ya puedes ir pensando en armar uno totalmente de 0. Y no basta con leerlos, el jugar sirve para ver incongruencias entre lo que dicen las reglas y la ambientación (EJ: el juego dice que tengo que tenerle miedo a los monstruos, pero las reglas me permiten matarlos con facilidad), y para notar donde las cosas estan rotas o no o funcionan de formas inesperadas (por ejemplo, un guerrero en 5e se vuelve mucho más peligroso cuando en lugar de golpearte tres veces, decide dedicar sus turnos a tumbarte, desarmarte y apresarte).
En conclusión: no te enrosques diseñando un sistema, enroscate diseñando una partida ;)
Madre mía, que abrumadoras respuestas, creo que voy a hacer caso a TODOS... MUCHISIMAS GRACIAS!!!
Centrarme en la historia y buscar un sistema que funcione pero que sea sencillo, ya que la historia se centra un estilo de "elige tu historia", esos libros que te daban 1000 opciones para hacer y acabar la historia como tú quisieras... (bajo un guion claro)
elbilos, tío, muchas gracias me has dado muchas ideas y la partida va por los derroteros de Arkham/Eldritch Horror
, pero quería algo MUYYYY sencillo de reglas, pero con el megapost que has puesto me has dado MUCHAS ideas para mas adelante
Geburah, voy a escoger uno de los sistemas que me has puesto cuando tenga todo estructurado, muchas gracias!!!
Hay muchos sistemas sencillitos, por si quieres recomendación, mi favorito es Rápido y Fácil. Es verdaderamente rápido, y aún más fácil.
Y si quieres consejos sobre cómo preparar la partida, envíame un MP o algo, yo me ofrezco a ayudarte (no a montarla, eso ya es otro cantar XD).
Si quieres consejos para dirigir, pégate un maratón de "Culpa del rol" y no te saltes ni un vídeo. Verás que siguiendo estos consejos evitarás meses o años de frustración
Vaya joya :)
Tengas la experiencia que tengas siempre es de gran ayuda algo así. Es como un set de herramientas básico, que desde el más experimentado al que empieza van a necesitar tarde o temprano ;)
Edit: con respecto al tema original del post, coincido con que para empezar a dirigir lo mejor es usar un sistema ya creado. Uno de los aspectos imprescindibles del aprendizaje y la mejora es ir paso a paso. Intentar un concepto avanzado cuando no se domina uno básico es bastante complejo, y normalmente contraproducente, creando más problemas que soluciones. Es como intentar aprender a resolver ecuaciones diferenciales cuando no se dominan las operaciones básicas de suma, resta, multiplicación y división. Una vez que se dominan las bases el resto viene con mucha más facilidad (en este caso, crear un sistema propio te será mucho más fácil una vez que tengas claro lo que quieres hacer en la partida, el ritmo que quieres que lleve, lo importante que debe ser la acción, cómo funcionan tus jugadores si es un grupo habitual, etc...). No te desanimes porque pasito a pasito enseguida estarás donde quieras estar ;)
Voy a poner mi granito.
Si quieres un sistema super sencillo y fácil, en el que solos se tira un dado ???? te recomiendo que le eches un vistazo a "Zombie - All Flesh Must Be Eaten".
Tiene en su manual detalle de los atributos explicados de manera sencilla, y una gran lista de habilidades que se suman más o menos parecido a como explicas, la diferencia es que solo necesitas 1D10 y en la suma total sacar un 9 o más y ya, así de fácil hacer las tiradas.
Si quieres más información mandame un pm y te puedo ayudar en lo que gustes, igual y tengo módulos de ejemplo y una partida en curso que puedes echar un vistazo como vip. Puedes portar el sistema a cualquier ambientación, no solo de zombies.