Comunidad Umbría :: Rol por web :: ¿Consejillos para directores de Umbría especificamente (rol por web)?
Si algún día vuelvo a dirigir, no quiero que me pase como con la única partida que dirigí (Hoard of the Dragon Queen, 5E) que tenía excelentes jugadores pero yo no estuve a la altura. Hay muchas páginas y videos con consejos generales para directores, y también enfocados a juego de mesa. Pero centrándonos un poco más en Umbría, y el rol por web, ¿qué consejos para dirigir daríais a directores novatos? Sé que es dificil sacar consejos generales porque todo depende inmensamente del director en cuestión, sus jugadores, la partida que se esté jugando, y del sistema de juego también, pero...
Por ejemplo, ¿cómo y cuánto preparáis? ¿O improvisais todo todito? Y si es asi ¿no os agobiais? ¿Qué pasa cuando se va la musa de la inspiración? ¿Debería preparar los PNJs de antemano? ¿Debería preparar los arcos de antemano? ¿Los puzzles? ¿Las mazmorras? ¿Los monstruos¿ ¿Los escenarios? ¿Los misterios? ¿Las pistas? ¿Las mecánicas homebrew?
Dirige algo que te guste y como te guste. Si te está gustando, volverás a postear, con inspiración o sin ella.
Mi consejo es que al menos con antelación sepas a groso modo la linea de sucesos, aunque sea a grandes rasgos y con mil vertientes. Eso y que dejes que la idea macere al menos unas semanas para ver si realmente te sigue haciendo ilusión o era algo totalmente pasajero.
Si en cambio, te pone muy atacado el no tenerlo montado, al menos dedícate un tiempo a preparar en dos lineas cada pnj, lugar o cosa reseñable. Pero no los sucesos directos, porque los jugadores tienden a irse mucho por la tangente.
Si quieres llevarlos mas por el raíl de la historia, basate en premisas de pjs medio prehechos con historias que tengan algo que tu necesitas.
Yo solo se como empieza y cosas muy generales, luego ya voy montando entre las mil opciones según cada acción de los personajes las consecuencias, da igual que sean 4 que 17 jugadores. Soy masoca, eso no es nuevo.
Haz partidas cortas. Lo más cortas que puedas. Ya no te digo un Desafío Mensual, pero piensa que cada escena de una partida es fácilmente una semana de juego a ritmo diario. Si es un ritmo medio es fácilmente 2-3 semanas. Por lo que un módulo que en mesa dura una sesión de 4 horas en RPW a ritmo diario pueden ser 2 meses y a ritmo medio 4 meses. Como te vayas por las ramas (y es fácil, por que en RPW es demasiado fácil improvisar) te puedes ir a más meses... y mantener el interés más de 6 meses en una partida es muy complicado. A ver: yo he terminado partidas de hasta 4 años, pero es un puto infierno (donde no pienso meterme de nuevo). Mi método para 'campañas' o partidas muy largas es dividirlas en partidas más cortas. Un grupo se puede comprometer 2-3 meses sin que cambie mucho su vida, pero pasado ese tiempo hay demasiados factores que pueden derribar una partida (y la pérdida de interés en ella es la principal, ojo).
Grupos de 4 jugadores como máximo. Esta es otra de mi máxima, que me salto sólo en contadas ocasiones. Cada jugador que sumes por encima de 4 complica exponencialmente el seguimiento de la trama. Más de 6 es una locura.
Y cuidado con las escenas 'de roleo puro'. Molan mucho a veces pero se pueden convertir en un pozo sin salida si no las sabes cortar. Juega con las elipsis para mantener el ritmo.
Esto es para adaptarse a los tiempos de RPW. La forma de preparar la partida, reclutar jugadores, etc... en mi caso no varía si es en RPW, chat o videoconferencia. Sí que es cierto en que hay ciertas partidas que son más interesantes para jugar en RPW (porque hay grupos separados, por ejemplo), pero por lo demás no hago diferencias.
Cita:
Ok, mi primer consejo, nunca pienses que no estas a la altura, lo que es mas, olvídate de hacerte comparaciones que no seas contigo mismo, siempre pregúntate si puedes hacerlo mejor que ayer y que faltas rectificar, pero nunca te compares con tus jugadores y pienses que no estas a su nivel o lo estas haciendo peor que ellos. Cada uno tiene sus propios estilos y puntos fuertes, y quizas lo que tu no creas que es suficiente bueno para ellos, estos opinan lo contrario.
Cita:
Diria que suelo improvisar, pero mas bien planear de aquí al siguiente post, lo bueno de RPW, es que tienes tiempo para responder los jugadores. Personalmente, lo mas fácil es coger una campaña u historia, y customizarla a mi gusto y el de jugadores, de lo contrario, te recomendaría hacerte mínimo un esbozo o guion resumido de como quieres que vaya la aventura y posibles variaciones, pero no te agobies si las cosas salen fuera de guion.
Cita:
No pasa a menudo, por desgracia al contrario, sufriendo de diarrea mental que van de ¨Oh si, esto es genial para la partida" a ¨Oh dios ¿En que estaba pensando?", pero si ocurre, buscar campañas o manuales y preguntar los jugadores por sugerencias, los cuales seguramente estarán mas que encantados de participar y ayudar a escribir que ocurre a continuacion.
Cita:
Depende de cuanto tiempo o energía dispongas para ello, toda preparación ayuda, pero nunca alcances niveles de agobio o sobre-esfuerzo. Como he dicho antes, coger una campaña escrita y dirigirla te puede resolver mucho la vida, si no tienes confianza total en poder hacer esto sin ayuda.
Cita:
Yep, una partida que puede durar semanas en mesa, puede tardar años en realizarse, y eso es peligroso si crees que tus jugadores no pueden dedicarle el tiempo o energías necesario a largo plazo. Si quieres practicar antes de entrar escribir una épica que dure décadas, quizás quieras planear partidas cortas de entre media docena o una docena de escenas, como explorar una mazmorra o algo que sea el equivalente de una o dos noches de juego en mesa.
Grupos de 4 jugadores como máximo. Esta es otra de mi máxima, que me salto sólo en contadas ocasiones. Cada jugador que sumes por encima de 4 complica exponencialmente el seguimiento de la trama. Más de 6 es una locura.
Como complemento a esto, unas nociones:
-Habrá muchos jugadores que separen a los pjs porque quieran jugar por su cuenta. Cada jugador por separado es una partida por separado, más labor para el máster.
Otra cosa ideal es dejar muy claro que esperas meter de la partida y cómo vas a dirigirla. Así igual no se te van a la mitad con un "esto no es lo que esperaba".
Lo ideal en el rol por web es que haya unos raíles enormes pero que los jugadores no los vean.
Mi consejo es que no te embarques en una empresa que desconoces, ejemplo: ayer vi una película de conan y me gustó tanto que decidí hacer una aventura en Umbría. En este caso te recomiendo que te intereses por si hay ya un juego de rol, segundo comprarlo y leerlo, empaparte del ambiente pues se ve cuando un director sabe del mundo que presenta. Segundo paso establecer una trama principal o descargarte alguna misión o aventura que encuentres en la red o hacerte con una, no limitarte a seguirla, tendrás que darle colorido, rellenar aquí y allá donde encuentres vacíos, luego improvisa si los jugadores no siguen la línea argumental, dales cuerda, ya podrás enlazarlo con la trama principal más adelante, que se sientan que sus acciones son tenidas en cuenta que no siguen un guion preestablecido sin tener en cuenta sus decisiones. Tienen que sentirse protagonistas del mundo que propones, haz unos cuantos pnj que den vida a esa ciudad aldea o lugar en el que están pero no necesitas prepararlo todo, intenta que ellos también se involucren haciendo post considerables que te den pie por donde debes seguir. Estos son mis consejos xd.
Siguiendo el hilo de las recomendaciones mi visión: No prepares mucho de antemano. Como te han dicho los tiempos en RPW se magnifican, si prepara un PNJ, localización, puzzle, wtv... que ocurrirá en cuatro escenas puede que estés preparando algo que ocurrirá en cuatro meses. En cuatro meses pasan muchas cosas, por ejemplo los PJs puede que no sean los mismos por sustituciones, etc... ¿Te vale la pena? Yo creo que no.
Como dice puck en RPW los raíles vienen bien, pero es importante que parezca que no existen. Si quieres hacerla con railes invierte en que no se vean.
Por último trabaja el off-topic. Intenta que no sea muy off topic. Si os ponéis a contaros como hacer la declaración de la renta esta guay por que al menos mantienes la atención en el subforo de la partida. Pero mola más si habláis de teorías sobre lo que está pasando, el juego que estáis jugando, las mecánicas, etc... Además de muchos otros temas fuera del rol, como la declaración de la renta, pero haz que prime la charla sobre ello, así mantienes la atención de los jugadores aunque la acción en RPW vaya más lenta.
Si algún día vuelvo a dirigir, no quiero que me pase como con la única partida que dirigí (Hoard of the Dragon Queen, 5E) que tenía excelentes jugadores pero yo no estuve a la altura.
Coincido con LapinIV: no caigas en esa trampa. Si dirigir una partida de rol te resulta más estresante que divertido es que algo está fallando ahí.
Por ejemplo, ¿cómo y cuánto preparáis? ¿O improvisais todo todito?
Preparo una línea de acontecimientos "general", algo que quiero que pase en la partida, y luego lo voy adaptando a las acciones de los jugadores. Si alguno se va por la tangente actúo según si lo que está haciendo puede integrarse en la historia que estamos creando, si puede aprovecharse para crear una trama secundaria o no tiene nada que ver.
Y si es asi ¿no os agobiais? ¿Qué pasa cuando se va la musa de la inspiración?
Repaso las líneas generales de la partida, me doy el tiempo del ritmo que pido en ella (Siempre uso el ritmo Medio) y en caso de atasco gordo pido una pausa a los jugadores. Cortita, eso sí, que ellos no tienen la culpa de que un día me levante sin ideas.
¿Debería preparar los PNJs de antemano?
Sólo los más importantes, aquellos que van a aparecer sí o sí. Es imposible predecir a qué personajes querrán conocer los PJs y lo normal es que tengas que improvisar algunos sobre la marcha. También puede ocurrir que ese PNJ secundario que tenías pensado hacer aparecer en un par de ocasiones les caiga en gracia a los PJs y debas retocar para integrarlo en la partida.
¿Debería preparar los arcos de antemano?
El mejor de los consejos es el de los raíles de Puck. Ponlos aunque intenta que no se noten.
¿Los puzzles? ¿Las mazmorras? ¿Los monstruos¿ ¿Los escenarios? ¿Los misterios? ¿Las pistas?
Los más importantes, teniendo en cuenta que los jugadores te harán improvisar muchas de estas cosas al tomar acciones que no habías previsto. Y esto no es un fallo por tu parte, simplemente es que son personas diferentes a las que se les pueden ocurrir ideas diferentes. No las rechaces: trabaja con ellas e intégralas en tu historia en la medida de lo posible.
¿Las mecánicas homebrew?
Mi experiencia particular en este tema ha sido ambigua: he tenido resultados muy buenos y otros desastrosos. Mi consejo es que cuantas menos utilices mejor. Y si las utilizas asegúrate muy bien de que todos los jugadores conocen esa modificación/ampliación de las reglas que vas a utilizar, que saben cómo puede afectar al juego y que están de acuerdo con ellas.
¿Por lo demás? Ten paciencia. Mucha. Por toneladas. Los tiempos del RPW no son los mismos que los del rol en mesa y es complicado mantener el interés en una partida pasado cierto tiempo. Incluso cuando estés puteando a los PJs no juegues "contra" los jugadores, sino "con" los jugadores (esto es válido también para el rol en mesa) para crear una historia que resulte entretenida y divertida para todos ¿Tamaño del grupo? 3-4 si eres director novato. Si eres veterano puedes permitirte grupos más grandes en función de la que capacidad que veas que tienes para organizarte, inventar tramas y no perder de vista el objetivo principal de la partida. Ten siempre en cuenta la posibilidad de que los jugadores quieran ir cada uno por su lado sin salirse de la trama (y que probablemente lo hagan). Acepta las críticas constructivas de los jugadores, especialmente las de aquellos que podrían conocer el juego que estás dirigiendo tan bien o mejor que tú. Si te pierdes, pide ayuda o consejo. Evita los posts de dos o tres líneas salvo cuando estés describiendo acciones muy concretas en un lapso de tiempo muy breve (como un combate). Incluso en esas situaciones asegúrate de que todos los involucrados se enteran de lo que está pasando. (Ahí entra en juego el off-topic)
Y ya para terminar el rollo de Abuelo Cebolleta: diviértete. El rol es un juego y tiene que resultarte divertido. Sí, ser el director conlleva mucho más trabajo que el de un jugador, pero ese trabajo tiene que motivarte y no hacer que te flageles pensando que "no estás a la altura". Si crees que podrías haberlo hecho mejor revisa la partida e imagina cómo mejorar lo que no te guste.
Un saludo
Konietzko
Dirige cuanto quieras y como quieras, si te comprometes a hacerlo haz todo lo posible por hacerlo, te puedes poner una meta personal como ''esta escena la llevo hasta aquì''.
Hace mucho me hice el propósito de armar una partida y terminarla, me tomó cuatro años largos y durante buena parte de ese tiempo fueron post diarios, pero quería avanzar, quería armar la historia y quería que otro viera el final, así que lo hice.
No siempre se puede, pero con ese solo propósito puedes llegar bastante lejos, y tus jugadores lo apreciarán, además si haces un esfuerzo sincero por ser honesto en tus acciones y les dices las cosas como son siempre muchos inconvenientes no se presentarán.
Veamos...
A = B
donde A es el tiempo que puedes dedicar a postear como director una partida de ritmo de posteo X
y B es el tiempo que puedes dedicar a postear como jugador tres partidas de ritmo de posteo X
Es la fórmula para calcular el tiempo que vas a necesitar para la partida, ya que dirigir rol por web es el triple de exigente que ser jugador. Si no tienes tiempo para jugar 3 partidas más, espera a que se terminen las partidas en juego antes de empezar una partida como director.
Copia la ficha del jugador a la pestaña director. Hay jugadores que modifican la ficha sin avisar, y aunque no sea así, te sirve de backup para las subidas de nivel (por si el jugador se lía al actualizar la ficha).
Pjota de estado con la información de la partida. Así los jugadores solo tienen que abrir el avatar del pjota para conocer las heridas, estados y poderes gastados. Usa las pestañas de ficha, notas y director de ese pjota para llevar las notas ocultas de la historia, llevar recuento de experiencia, anotar ganchos de aventuras, los conjuros preparados por los jugadores, etc... Ojo, los jugadores no podrán consultar la información si es una partida de destinatarios ocultos.
Pestañas abiertas en el navegador. Si hay X jugadores que todavía no han posteado, deja la pestaña abierta para que la partida no muera y puedas llevar el control de cuando actualizar sin esperar a los jugadores que faltan. También puedes dejar pestañas abiertas con búsquedas de google images, para tener localizada la imagen cuando sea necesario usarla.
A veces las imágenes se borran en la página web en la que las encontraste. En caso de una imagen importante, de lugares o vehículos recurrentes, descárgala de internet, resúbela a imgur.com u otro servidor de imágenes y así evitas una imagen NO HOST.
Copia la ficha del jugador a la pestaña director. Hay jugadores que modifican la ficha sin avisar, y aunque no sea así, te sirve de backup para las subidas de nivel (por si el jugador se lía al actualizar la ficha).
Ése me lo apunto para uso personal ¡Gracias!
Un saludo
Konietzko
¿Cuanto te lo preparas? Pues como siempre, me lo preparo como una partida normal, desde el principio se a donde quiero ir. Además tienes un bonus, que aquí al ser mas pausado te adaptas mejor a cuando te rompen el guión.
Si no sabes a donde quieres llegar no llegaras a ningún sitio, la gente lo notará y esa partida caerá en el caos o en el olvido.
Nunca olvides que al final tu diriges la acción, aquí los personajes narran sentimientos, emociones, tienen mas protagonismo. Eso es magnifico, pero no te detengas a contemplar las flores, la acción debe continuar sin quitarle protagonismo a los personajes.Mi personaje esta deprimido, pero no por ello la realidad va a dejar de girar.
Manten ritmo(tu el primero, no tengas miedo de entonar el mea culpa cuando sea necesario), pucha a tus jugadores para que contesten asidua mente, de buenos modos, claro, pero hazles ping, pregúntales que tal, como lo ven.... trata de detectar la frustración a tiempo, eso también mata partidas "no se por donde tirar dejo de contestar"
Lee bien los posts de tus jugadores, de principio a fin, que el jugador sepa que lees lo que escribe, que te interesa.
Escoge bien el sistema, y si a los jugadores no les gusta el combate escoge uno que resuelva los combates en una, dos tiradas a lo sumo. Si a ti no te gusta, pues eso.
Mantén motivados e integrados a los jugadores y en la trama argumental, sino es fácil que cambien de canal.
Cuidado con las misiones secundarias, si se tornan mas importantes que la trama principal suele acabar mal para la partida, por que no todos los personajes estarán igual de involucrados en la trama secundaria y puedes acabar con gente esperando una eternidad por otros jugadores, error.
El off topic hay que cuidarlo, una partida con un off topic vivo es una partida viva. Lo contrario no es necesariamente cierto.
Por último, esto son consejos, no normas, aprende el camino y olvídalo para descubrir el tuyo propio. La cosa es pasar un rato entretenido y tener algo con lo que desconectar.
Aunque veo que hay consejos muy, muy útiles por aquí, creo que con respecto a la pregunta de cuánto debe prepararse de antemano en una partida por web se está omitiendo el tema principal: lo importante no es CUANTO te preparas sino el QUE te preparas.
Una de las grandes ventajas de un foro es que puedes copiar y pegar: puedes tener en documentos de Word mil páginas escritas (que puede que hayas escrito hace meses, cuando tenías un subidón de inspiración XD) y copiar y pegar lo que te interese en un post. Por supuesto, los jugadores van a tener sus propias personalidades e ideas y siempre se van a ir por donde tu no esperas, pero hay cosas que te van a servir sí o sí, independientemente de lo que hagan tus jugadores.
Una lista con lo primero que se me ocurre:
Y lo mejor de todo: en el caso de que no lo puedas usar (porque la partida se desvía tanto de lo que tú tenías pensado que decides tomar un rumbo diferente por completo) pues ya lo tienes para futuras partidas ;)
Si tienes muchas de estas cosas preparadas no te importará si se te va la inspiración, porque puedes tirar de "stock" al menos durante unos días hasta que se te ocurra algo que te convenza, y además te va a resultar mucho menos trabajo dirigir ya que una buena parte ya la tienes preparada. Independientemente de que mantengas la inspiración y el ánimo o no, eso siempre te será de gran ayuda.
No es nada que no se pueda hacer también en una partida en mesa, pero en Web es mucho más fácil jeje, en mesa tendrías que memorizar el discurso del malo para poder soltarlo de carrerilla en cualquier momento :P
Espero que sea de utilidad
Saludos!
Una pregunta: las tiradas
Hay sistemas de juego que se basan en las tiradas y claro "rol por web" que se basa en la narración habría que rebajar el número de tiradas sin entrar en una anarquía absurda que destroce todo. Pero estar continuamente tirando dados para acciones concretas creo que desvirtúa bastante y limita la jugabilidad.
Es complicado porque los dados precisamente marcan esa diferencia entre éxito y fracaso en tiradas y situaciones que no son obvias. Pero para combates puede ser eterno, con la problemática de las iniciativas cuando algún jugador cambia la acción en su turno.
Si se buscan complicaciones salen kilos y kilos
Desde que ando por Umbría y comencé a recopilar información sobre reglamentos,.me ha llamado la atención encontrar sistemas que tratan de solucionar lo máximo posible con una sola tirada (el saber si has dado, cuánto daño has hecho (en muchos juegos el daño es fijo) y cualquier posible circunstancia a mayores)) que parecerían ideales para rol por web por lo que comentas, pero no he podido probarlos... Para mi primera partida voy a dirigir BLUEBEARD'S BRIDE, que es un PBTA en que el director no tira y sólo hay cinco posibles acciones por parte de los jugadores que requieren tiradas. La putada es que hay alguna opción de juego que exige que puedas ver las expresiones de los jugadores ;P
No sé si el buscar ese tipo de sistemas, que normalmente aparecen en juegos independientes o no tan populares, sería una buena opción para que la cosa no se vuelva tediosa por el tema de tiradas, pero habrá gente a la que no le,parezcan muy apetecibles...
Buenas, yo tengo una duda a propósito de esto. Me he puesto a dirigir una aventura ya escrita, que incluye varios combates, y me he dado que en las partidas que he estado jugando y presenciando por aquí, por diversas cuestiones, no ha habido muchos, así que no tengo muy claro cómo plantearlos. ¿Debería dejar que los jugadores supieran desde el primer momento los atributos y resistencia de los enemigos? ¿o mantengo esas cosas en secreto y menciono difusamente si están consiguiendo herirlo?
La única partida en la que estoy en que nos dan las características de los pnjs con los que nos enfrentamos es una de Symbaroum. También es cierto que en esa partida nos hace falta esa info porque el director no tira dados en ese sistema, somos los jugadores quienes tiramos por ellos para ver si paran o esquivan nuestros ataques. En las otras partidas con combates en las que estoy es el director quien narra en la ficción los efectos de nuestros ataques, sin darnos info numérica al respecto.
Por ejemplo, ¿cómo y cuánto preparáis? ¿O improvisais todo todito? Y si es asi ¿no os agobiais? ¿Qué pasa cuando se va la musa de la inspiración? ¿Debería preparar los PNJs de antemano? ¿Debería preparar los arcos de antemano? ¿Los puzzles? ¿Las mazmorras? ¿Los monstruos¿ ¿Los escenarios? ¿Los misterios? ¿Las pistas? ¿Las mecánicas homebrew?
Esto dependería del tipo de partida que vas a preparar, hay partidas en las que puedes dejar más libertad a los usuarios para que hagan sus cosas y por tanto no tener que estar encima de la historia ni seguirla milimetricamente. Un ejemplo de lo que estoy diciendo, en mis partidas, sería Danganronpa y Velvet Moon.
En Danganronpa, pese a tener la historia (último capítulo y alguna que otra revelación) preparada de antemano desde el capítulo introductorio, todo lo demás fue a costa de hablar con los usuarios y con los VIPs. - Todos los casos de asesinato fueron hechos cuando fueron necesarios hacerlos (dependían de quienes eran los asesinos y de lo que querían los asesinos, sus preferencias, sus victimas... así como el entorno y los eventos previos, bien planteados por mi o hechos por los usuarios).
Un ejemplo fue el caso de Neku, ese dependió de que le tocara a él ser el asesino, de lo que pasó con Obinata-Kaori por la presencia de Edward en su habitación; la revelación de que Tafuna era una mujer, la necesidad de ir a usar los baños públicos de este y... el incumplimiento de las normas por parte de Kazuhiko.
Respecto a Velvet Moon, pese a que ya sé quien es el asesino y cómo son los miembros de la casa, todo lo demás depende de cómo actúen los usuarios con los NPCs, las pistas que logren obtener, y las decisiones que estos tomen de cara a los NPCs, con la historia o incluso decisiones personales.
Por otro lado en mis HLdCN, son algo más "fijos", sé la historia que quiero contar con ellos y se contará independientemente de los que queden con vida y evidentemente de quien gane. Pese a ello, la historia de trasfondo será contada. Un ejemplo de ello sería "Subastas Millonarias", "VFD", "Problemas en el I.S.S.", "K. K. Kastronegro"...
Y evidentemente, la partida de Clash of Hearts también está bien pautada, dentro de cada mundo hay varios caminos y decisiones que los usuarios pueden optar; véase si ponerse del bando de los indios o de los colonos con Pocahontas, véase si ir en contra ambos... o pasar de la guerra... Entre otras muchas cosas.
También hay que cuidar las apariencias. Hay partidas que parecen foros fríos y dan grimazo.
Pon imágenes. Cada una vale mil palabras y tienes Google lleno.