Otros lugares, otras opciones :: Sin clasificar :: Opinión sobre partes de un JdR
Buenas a todos,
A raíz de una discusión absurda que se está saliendo de madre, prefiero pararme y dar un paso atrás para preguntar opinión general y ver si es que mi visión es... bueno. Eso. Mía, pero no es una percepción generalizada o directamente está equivocada.
Para mí un Juego de Rol tiene tres patas: Ambientación/Trasfondo, Creación de PJS y Sistema. Y la creación es algo así como el vínculo entre ambas.
Para mí un JdR puede tener un sistema muy sencillo pero tener chorrocientas opciones de creación (con su consecuente aplicación a sistema) que no por eso me hace decir que el sistema sea complejo. Para mí esas opciones de creación, para que nos entendamos, no son sistema. Son opciones de creación.
Y con un ejemplo para entendernos: en un juego de superhéroes que hay una lista de 1001 superpoderes todos con su aplicación al sistema no hacen el sistema complejo. Al revés, casi enriquecen más el trasfondo que el sistema.
Expuesta mi visión, ¿qué opináis vosotros?
Comparándolo con un juego de mesa: el Bang o el Munchkin, ampliamente conocidos. El sistema son las reglas, las opciones de personaje son las cartas cuyo efecto está explicado en la propia carta. Lo único que altera las reglas básicas (el sistema) es la aclaración necesaria de interacción entre cartas.
Creo que opino más o menos igual. Tiendo aconsiderar que un sistema es complejo cuando incluye mil reglas y tablas de mecànicas que, como actúan entre todas para que el juego pueda funcionar, han de tenerse siempre en cuenta para que se pueda jugar como fue concevido, pero no porque tenga muchas opciones para personajes. Por poner un ejemplo, SHADOW OF THE DEMON LORD tiene bastantes opciones iniciales para crear personajes y cuanto más avanzan estos, más opciones se dan, es como si tuviese un sistema en el que puedes ir cambiando de clase al subir de nivel y estas se distribuyesen en un esquema de pirámide invertida, pero el sistema es muy sencillo y las opciones que dan las clases (que casi ocupan un cuarto del reglamento) no se salen de lo establecido en las reglas del juego ni varían ninguna mecánica definida fuera de la creación de personajes.
Espero haberlo comprendido bien... Pero no, muchas opciones de personaje, mientras no contradigan las reglas generales, no hacen un juego más complejo...
Yo diría que la creación de personajes es parte intrínseca del sistema. Por supuesto, hay juegos con un trasfondo más o menos anclado a las reglas pero también hay sistemas genéricos a los que se añaden ambientaciones.
¿Cuál es la opinión de la otra parte de la discusión?
Considero que un juego de rol tiene sistema y ambientación. La creación del Pj, para mi, también es parte del sistema.
Puedes jugar una partida de, por ejemplo, la serie los 100 y aún te faltaría el sistema que se va a utilizar. La creación la considero parte del sistema porque no te vas a crear una ficha de Vampiro para utilizarla con sistema de D&D
La tercera parte sería la interpretación o narración y finalmente estaría algún fleco más como el tono de la partida o juego.
Entiendo que la otra parte de la discusión también opina que tener más opciones de personaje es tener más sistema.
Desde luego, en principio sigue costándome verlo así. Ya he dicho que para mi depende una de otra, pero no es lo mismo. Por traducirlo, puedo comprarme suplementos y suplementos y suplementos de un JDR con opciones y más opciones de PJ y no creo que esté cambiando el sistema. Igual que pueden publicar cartas y cartas de Magic con comportamientos particulares, que no cambiaría las reglas (salvo porque añaden reglas nuevas en cada edición) pero no es lo mismo una regla tipificada ("arrollar") que una carta que diga en su texto que si su ataque excede la defensa del oponente, el excedente se dirige contra el jugador. Para mi, lo primero es sistema, lo segundo no. No sé si me explico.
Lo que quería decir es que para mi el sistema establece unas reglas (en las que se incluyen las bases de la creación de personajes) y que la creación de personajes en si no debería de contar con excepciones contínuas a las reglas o nuevas mecánicas que generen reglas no incluidas en las reglas generales, porque eso dificulta tener en cuenta todas las variables y reglas alternativas del juego... Por eso me dan pereza algunos juegos que al acumular suplementos acaban contradiciendo sus fundamentos, pero la creación de personajes forma parte de las reglas.
Concuerdo con lo dicho acerca de la creación de personajes; es parte del sistema de reglas. Es la expresión mecánica de un concepto o idea que el jugador quiere llevar. Puesto de este modo, también hay que reconocer que la creación de personajes tiene una dimensión subjetiva que es totalmente ajena al reglamento. Es el acto de ponerse delante de una hoja y tirar dados o asignar puntos lo que salva el abismo entre idea y mecánica. Las reglas ayudan a moldear la idea del jugador en la forma de un personaje que pueda llevarse dentro del juego.
En lo que si difiero es que la ambientación o trasfondo sea una parte de un juego de rol. GURPS es un ejemplo de juego de rol sin ambientación. Incluso el propio D&D no tiene ambientación, de ahí que se editasen escenarios de campaña para Greyhawk, Reinos Olvidados, Eberron, etc.
Dicho esto, las partes de un juego de rol, para un servidor, serían sistema, tema y componente subjetivo (o sea, la aportación de jugador y director que trasciende las dos partes "predeterminadas").
Bueno GURPS es un sistema generico. De hecho eso son sus siglas. Esa es otra discusión habitual, pero prefiero no meterme ahí. Digamos que para mi un sistema generico es la opción de sistema para crear o aplicar a un JdR, pero no es por si mismo un JdR.
GURPS= Generic Universal RolePlaying System («sistema de juego de rol universal y genérico»)
Su propia definición te explica que no es un juego de rol, solamente es un sistema para poder jugar a una ambientación.
Sin una ambientación creo que no se puede jugar a rol. Aunque sea “mundo actual”, “futuro”, “fantasía épica”...
Es una pregunta trampa.
Mira. Mas opciones de creación de personaje no hacen el sistema mas complejo (a nivel teórico). El sistema seguirá siendo el mismo.
Pero en la practica si que hacen el juego mas complejo (e ahí la trampa) a la hora de jugarlo.
Me explico.
Durante las creación de personaje, si los jugadores tienen mas opciones a la hora de creación de personaje, van a tardar mas tiempo en crear su personaje.
Si lo jugadores no conocen el juego a priori y como director tienes que irle guiando por las diferentes opciones, te llevará mas tiempo y trabajo explicárselas que si hay menos opciones. Como tengas que hacerlo por foro te mueres.
Cuando como director tengas que crear Personajes No jugadores, mas de lo mismo. Mas tiempo y trabajo que si no tienes tantas opciones.
Y a la hora de dirigir, como director tienes que saber lo que hacen todas las capacidades de las fichas de los PNJs que metas. Cuanta mas opciones, mas tiempo te llevara llegar a dominar las capacidades de esos PNJs en juego.
Imaginemos que hay 1000 poderes disponibles como dices. Si cada personaje de cada jugador tiene un solo poder, pues vale. Igual es fácil. Pero como cada personaje tenga 5+ poderes, prepárate a los jugadores preguntando cada cinco minutos qué hace su poder X o qué hace su poder Y. Estás dando por sentado que los jugadores "controlan" el sistema y las capacidades de sus personajes. Ni de coña. Eso solo funciona en el mundo ideal.
Esa es la razón principal por la que dejé de dirigir cosas como Exaltado o Mutants & Masterminds: Porque tienes a una persona cada treinta segundos preguntando... ¿pero y esto que hacía?
Y lo mismo como director a la hora de dirigir fichas de personajes. Depende también de la complejidad de la ficha. Pero si tienes cinco PNJs en un momento dado, cada uno con cinco poderes diferentes, las posibilidades se disparan.
Tomemos Vampiro. Se juntan cuatro personajes jugadores de nivel "medio", no recién creados, cada uno con cuatro disciplinas a nivel 2-3 con otros cuatro personajes del mismo "nivel" en una habitación.
Normal que los directores narrativos de vampiro pasen de las reglas. No hay forma de hacerse una idea de todo eso a nivel "fichas de personaje"
Imaginate eso "solo" con los clanes "basicos" de un manual de segunda o tercera edición.
Pero ahora imagínatelo pero permitiendo todos los clanes/ lineas de sangre, disciplinas, taumataurgias y su puta madre. Y maneja eso a nivel de reglas, anda. A parte de la tarea antes de las partidas de crearle las fichas como director de juego a los PNJs y ayudar a los jugadores a crear sus fichas propias.
No se lo deseo a mi peor enemigo.
Por supuesto, los sistemas con muchas opciones de creación de fichas tienen sus ventajas. Muchas. A mi me gustan los sistemas con muchas opciones, cuidado.
El principal problema que el veo es que hoy en dia alguien como yo no tiene tanto tiempo como para dedicarlo a ayudar a gente que no quiere leerse un manual a hacerse fichas, y yo tampoco puedo permitirme invertir todo un dia en crear las fichas de PNJs de mi aventura.
Vamos, que el tiempo de creación de fichas cuando tienes mas opciones se dispara. Ese es el principal problema que le veo en realidad. O tiras de juegos de ese tipo con gran cantidad de módulos/campañas pregeneradas o tengo que olvídarme de dirigir a ese tipo de juegos.
Mira. Yo no considero el d20 un sistema complejo (algunos dirán que si) pero por ejemplo en M&M 2 mediante dotes y demas (y niveles de poder) puedes "customizar" cada poder de la enorme lista de poderes de manera que el mismo poder customizado de formas diferentes en dos personajes distintos hace cosas distintas: Tienen distinto nivel de poder, uno está limitado para no poder actuar sobre el plomo y el otro no tiene esa limitación, uno puede usar ese poder contra objetivos múltiples y el otro no, a uno le funciona a nivel de área y al otro no, uno es de toque y otro de distancia, uno se activa cuando bla y otro cuando blo... Las combinaciones y posibilidades son...
Eso un poder. Ten un personaje con cuatro poderes.
Y ahora ten a cuatro PJs y otros cuatro PNJs.
¿Que eso es una pasada? Si ¿Que te va a volver loco a la hora de crear fichas y dirigirlo? Pues también.
Digamos que para mi un sistema generico es la opción de sistema para crear o aplicar a un JdR, pero no es por si mismo un JdR.
Es una opinión respetable y válida. Para mi, GURPS es tan juego de rol como lo es CP 2020; ofrece un sistema y un tema que permiten a director y jugadores abrirse a un amplio abanico de posibilidades (precisamente gracias al tema genérico).
Sin una ambientación creo que no se puede jugar a rol. Aunque sea “mundo actual”, “futuro”, “fantasía épica”...
Respecto a la segunda parte, lo que citas no son ambientaciones, son temas. Tierra Media, Rokugan o Night City son ambientaciones para jugar a juegos concretos con sistemas determinados. La ambientación es un elemento necesario para ubicar la acción y darle un toque distintivo, característico. Pero, en última instancia, no es un elemento fundamental para definir un juego de rol.
Como ejemplo, D&D. En los manuales del jugador de las distintas ediciones no se hacen referencias expresas a ambientación o trasfondo alguno; es decir, si lees la descripción racial de los elfos, no encuentras cosas como "las tierras de los elfos se encuentran en el bosque de Cormanzor" sino descripciones genéricas de qué territorios prefieren. La ambientación, en ese caso, es labor del director de juego o, en su defecto, de un autor que se haya currado un escenario de campaña para que el director lo utilice (en lugar de currárselo él). En resumen, la ambientación no deja de ser un elemento subjetivo que debe ser aportado por el director (u otra persona). Incluso cuando se usa una ambientación predeterminada (creada por otro), el director de juego sigue teniendo la capacidad de omitir ciertos aspectos de esa ambientación y quedarse con otros según su criterio (subjetivo).
Bahamut, para jugar al parchis necesitas tablero, fichas, dados y normas. Puedes publicar las normas y decir que son el parchis, pero sin tablero no hay partida. Un poco lo que queremos decir es lo mismo. Las normas del parchis no son un juego de mesa, lo es el parchis incluyendo sus normas. Como tampoco consideraría un juego de rol un manual de ambientación sin sistema, no puedo hacerlo con un manual de sistema sin ambientación.
Sí, ya sé, la ambientación la pones tú para la partida. Pero no estarás jugando a GURPS. Estarás jugando al juego de Bahamut bajo el sistema GURPS. A eso nos referimos.
Y solo por respeto a quien me lo ha hecho notar, eso no quiere decir que no acepte como válida la otra visión (la tuya). Es válida en tanto que es coherente y sólida. Pero partimos de una premisa distinta y no la comparto.
No se para que me meto en estos temas que siempre termino mal Jajjaja
Mundo actual, futuro o fantasía épica, son ambientaciones genéricas. Una ambientación puede ser genérica o específica. En los juegos de rol, a la ambientación específica se le suele denominar escenario de campaña.
El director puede modificar, omitir y crear cualquier elemento de la ambientación. Es un elemento esencial de la narrativa.
El ejemplo de D&D, el manual del jugador está concebido para jugar en una ambientación genérica de fantasía épica y a su vez se crearon diversos escenarios de campaña.
Con un sistema genérico puedes jugar a cualquier ambientación. También puedes jugar en una ambientación con cualquier sistema. Creo que la suma de ambas es con lo que se puede crear una partida. Solo con un sistema no puedes jugar y solo con la ambientación te saldría una partida totalmente narrativa, que ahí entraríamos en otro tema jajaj
Prometo que no soy más la brasa
Como gran defensor de los genéricos debo intervenir.
Estoy de acuerdo con ambas partes. De por sí, intrínsecamente hablando, un manual de sistema genérico no es un juego de rol SI NO APORTA NINGUNA AMBIENTACIÓN. CDB Engine o Savage por ejemplo, no me parecen un juego de rol porque no aportan ambientación alguna. Se trata simplemente de un compendio de reglas sobre el que crear ambientaciones. Aunque en el caso de Savage, las ambientaciones vienen con suplementos y son muy decentes.
Sin embargo, Rápido y Fácil, Hitos y muchos otros vienen con ambientaciones simples o fumadas de medio párrafo. Para mi eso ya los convierte en un juego de rol por el simple hecho de que ya tienen todo lo necesario. Aunque ahí ya saltamos al debate de si un juego de rol sin aventura dentro es un buen juego de rol...
Pero el debate es interesante, la verdad.