El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Consejos sobre Savage worlds y partidas post apocalipticas en general.
Buenas, en la rotación de mesa me ha vuelto a tocar hacer de master, pero soy de manuales densos(PAthfinder/D&D, Anima, Shadowrun) así que viendo que hay gente que está que no caga con Savage Worlds me decidí a probarlo a ver.
Tengo varias ideas pero nunca he llevado nada parecido a la practica.
No me he empapado del todo del manual pero quería pedir consejos. En mi mesa a parte de los mencionados, hemos jugado a Star Wars d6, Aquelarre y Chtulu. ¿Que me podeis decir para que la transición sea rapida y facil? ¿Alguna cosa concreta para masterear?
El setting a menos que me venga una inspiración extrema para otra cosa es una mezcla de Fallout y Wasteland 2. Empezaran como un grupo nómada de carroñeros/mercenarios y les pondré algún toque de control de recursos.(comida, munición, gasolina y estado de los vehiculos, nada muy elaborado).
Seguramente use algún tipo de mapa de Hexagonos si llegan a establecer alguna base permanente. Estilo sandbox con misiones de rescate, escarbar entre basura y pelear con otros grupos, nada especialmente innovador.
Ahora un par de cosas que creo que añadiré al sistema, a ver opinais.
-Aprendizaje de habilidades por uso: Voy a ponerles 5 chechkbox a las habilidades y puede que a las caracteristicas. Estas se rellenan con un uso extremo de su habilidad(es decir, usarlas en algún momento arriesgado con exito) o gastando px o bennies en el momento apropiado.
-Algunas Ventajas/Desventajas les añadiré una carta de un solo uso durante la partida. Parecidos a los bennies(repetir tirada o ganar algún bono/habilidad especial) relacionado con la ventaja. Podrán Gastar un bennie para que les devuelva la carta una vez usada. Las desventajas las tendrá el master también para usarlas cuando quiera. Si me lo venden bien podrán ellos mismos usar esa desventaja para ganarse un bennie.
-Voy a hacer 10 fichas prefabricadas para 3 jugadores, cada uno eligirá una según le interese para esa partida pero les limitaré a 2 por persona y solo su ficha "activa" ganara px y será comodín. Según recluten/mueran personajes tendrán más a su disposición. También podrán formar un equipo "offrol" para que hagan alguna misión por su cuenta.
Tengo serias dudas sobre las habilidades, ya que yo voy a hacer las fichas, ¿algo del estilo pregenerados que salen en el manual sirven o són descompensados? ¿Algún añadido o manual adicional de esta tematica postapocaliptica?
La mayor diferencia entre los juegos que comentas y SW es la rapidez de los combates. En SW van volados, en los otros sistemas son muy largos.
No tengas miedo en sacar malos a patadas, en Anima una pelea contra 2 malos ya es una pesadilla, en Savage worlds puedes meter 20 enemigos (sobre todo si los personajes tienen armas automáticas/granadas/poderes de área).
La sorpresa es mucho más importante. El que pega primero suele tener mucha ventaja.
Yo no haría "prefabricados", tratando de que los jugadores tomaran cariño a "su" personaje y lo roleen, pero cada grupo es un mundo.
No entiendo el sistema de subidas. Yo les dejaría que subieran lo que quisieran según el manual, pero que te expliquen cada subida y ya. Funciona bien, en serio.
No he empleado nunca las reglas de vehículos/persecuciones... así que no puedo aconsejarte ahí. Las de batallas masivas funcionan muy bien.
El sistema de subidas es adicional al de px. Es simplemente para darles alguna subida a habilidades que se usan(saltar, escalar) pero que creo no són prioritarias, así cada 5 usos Extraordinarios de una habilidad, subida gratis(obviamente ni pelea, ni disparar). Por ejemplo, saltar de un vehiculo a otro en movimiento, necesitas un 4 y tienes d4 en saltar, si la sacas te marcas una casilla. a la quinta subida gratis.
En la nueva edición las habilidades de lanzar, saltar, trepar, nadar y demás están todas reunidas en una característica que se llama atletismo y que merece ya la pena, supongo que para corregir lo que tú comentas :)
Pues sobre Savage Worlds no te puedo comentar nada porque lo tengo pendiente (y con bastantes ganas), pero si te sirve inspiración de otros juegos de la temática, a principios de año empecé una partida a MUTANT: YEAR ZERO y me estaba gustando mucho, pero la cosa se hizo cuesta arriba y ha quedado en pausa. La gran diferencia con respecto a lo que comentas es que en este juego los protagonistas son habitantes de un bunker y salen por primera vez al exterior para encontrarse con un mundo de monstruos radiactivos y merodeadores varios. Una parte de los jugadores se puede quedar echando una mano en el bunker y la otra sale a merodear, fuera la partida se convierte en un hex crawl... Pero más que nada te lo comentaba porque si tus personajes acaban teniendo una base habitada por más pnjs, una parte divertida de Mutant era ponerse deacuerdo para hacer tareas para mejorar el bunker, era como un minijuego en el que los personajes tenían que poner sus habilidades en común para arreglar traidas de agua, conseguir ganado, comenzar una religión, decidir si el esclavismo está aceptado o montar una arena de gladiadores. No había que dedicarse a ello ocupando mucho tiempo de juego, solo tirar los dados e ir viendo cómo avanzaba la cosa en ciclos de x sesiones para ir avanzando. Toda opción tenía contrapartidas (Si no hay comida, por ejemplo, la gente puede caer en el canibalismo...) y con esto se generaban nuevas posibles partidas...
Puede que no te interese tirar por ahí pero me parecía una idea chula, aún sin ser fan de los juegos de estrategia o gestión de recursos.
Mucha suerte con la partida ;D
Mi consejo es que la parte mecánica no la toques (esto sirve como consejo para cualquier juego/sistema) hasta que tengas bastante práctica en mesa.
Lo digo porque está bien balanceado y no es aconsejable hackearlo a menos que sepas muy bien que tocar sin liarla xD
En cuanto a ambientaciones echale un ojo a Buscadores de Sangre (gratuita, fanmade) y Greenscape (de pago, patria). Ambas son postapocalipticas. Creo que Deadlands: Infierno en la Tierra también lo es.
Todas ellas en castellano.
Hola, en el tema de la rapidez en combates que mencionó @Puck este reglamento cuando lo pienso me viene a la cabeza desarrollo de acción/aventura y porque así parece que lo vende tanto el propio nombre en inglés del manual como su contenido dentro en sí. En mi caso he jugado dos partidas en esta web (una de chat) ambas con lore Cthulhu y como DM he dirigido una con lore acción/aventura.
...así que viendo que hay gente que está que no caga con Savage Worlds me decidí a probarlo a ver.
Para mí el término que lo define es "ilusión" al usar toda la mecánica que te permite siempre un 1d6 salvaje como segunda oportunidad constante independientemente de tu dado en habilidad que en algunos casos como 1d4 no es ventajoso en principio para tu PJ, dando más probabilidades por tanto de conseguir "explotar" y lograr a su vez "aumentos" que "premian" tus tiradas para crear jerarquías de resultados a obtener, por lo tanto lo veo al mismo tiempo diferencial y benévolo.
¿Que me podeis decir para que la transición sea rapida y facil?
Todo lo que expresas de añadidos pinta bien, pero lo que intentas hacer no lo definiría así (además ha coincidido llamarse igual que el reglamento RyF jaja) porque esa definición lógica sería más para un copy/paste del manual, si añades cosas ya no lo veo rápido/fácil. :P
-Aprendizaje de habilidades por uso: Voy a ponerles 5 chechkbox a las habilidades y puede que a las caracteristicas. Estas se rellenan con un uso extremo de su habilidad(es decir, usarlas en algún momento arriesgado con exito) o gastando px o bennies en el momento apropiado.
¿Y si esto lo acoplas mejor cuando consigan "aumentos"?
Como veo que en tu escrito no mencionaste el concepto del manual por eso te lo sugiero ahora. La dificultad base es 1d4 y si por ejemplo el "dado salvaje explota" una vez con segundo resultado "2" pues eso obtendría "1 aumento" lo que da pie a ese "uso extremo de su habilidad". Piensa que al sacar un segundo explotar (y créeme que sucede a lo largo de la partida) ya tendría mínimo "2 aumentos" y eso no se saca siempre tampoco. En mis partidas hubo algún resultado sumado en una habilidad como de números altos "27" y "34", esto también es porque cuando tienes habilidades en valor alto de 1d8 para arriba eso multiplica los "aumentos" al "explotar" que asusta/sorprende (de ahí que haga honor a su nombre "Savage").
Gracias por los consejos. Dandole vueltas a los de las habilidades, creo he ido modificando lo que pensaba y como quiero que se sientan "habiles" pero lo de subir cosas por suerte no acababa de convencerme he agrupado las habilidades de 3 en 3, con una principal y dos secundarias(elegida al aprender la habilidad). He intentado limitar y agrupar bastante, de momento tengo esto, a ver que pensais, que ves que sobra/falta. Hay dos o tres que no tenía muy claro que poner, pero quería un numero redondo(20).
edito para clarificar, cada habilidad tiene una" principal" con dado completo y las otras dos son secundarias con un dado menor.
Para una transición sencilla, que todos los implicados se hayan leído el manual antes.
Yo no cambiaría nada. Si vais a probarlo como nuevo sistema, es más sencillo dejarlo como está y dejar los cambios para más adelante. Si resulta una decepción, todo este trabajo adicional habrá sido para nada y ni siquiera estarás seguro de si lo que no os gusta es el sistema o tus añadidos.
¿Transición fácil? El manual básico es un poco denso, y salvo que los jugadores sean de por si directores de juego, no se lo van a leer.
Pero si que puedes pasarles las Reglas de Prueba de Savage Worlds, que son unas pocas páginas, se leen en un pis pas y les van a servir para entender los conceptos básicos del sistema.
También puede venir que cada uno de los jugadores tenga bien a mano la Guia de Supervivencia en Combate.
PD: Los enlaces que te he pasado son de documentos de ayuda para la Edición Aventura (que es la que nueva edición que está saliendo en castellano). Quizás estés usando la anterior edición en castellano, la Edicion Deluxe, y en tal caso había versiones de estos mismos documentos para la edición Deluxe. Pero ahora mismo, francamente, no los encuentro.
En la ambientación Infierno en la Tierra hay unas reglas relativamente sencillas para "rebuscar entre los restos" del mundo moribundo y encontrar algo útil.
Primero los PJs debes encontrar una localización que el Director de Juego considere que es digna de potencialmente tener algo (las ruinas de una ciudad asolada, un antiguo asentamiento abandonado, etc...) y se debe hacer una tirada de la habilidad Notar.
Si sacas éxito, encuentras "mierdillas" poco útiles (pilas semigastadas, piezas de un arma o cosas así) que a nivel practico no son objetos que al PJ le sirvan de nada pero pueden ser intercambiadas en un asentamiento poblado por un valor aproximado de 2d6 $.
La tirada de Notar puede ser modificada por lo grande que sea el lugar en el que buscas (mas grande suma bono y mas pequeño lo resta) o lo probable que haya sido "saqueado" por otros antes (suma bono si es poco probable que alguien haya pasado por ahí y resta si el lugar está en una ruta, ejem, transitada).
Si sacas aumento en la tirada de Notar sacas carta de la baraja y te puede salir algo "concreto" que si sirve como equipo. Desde munición hasta combustible, un libro o... cualquier cosa. No voy a reproducir la tabla (imagino te puedes crear las tuyas propias), pero hay cuatro "tablas", una por cada palo de la baraja, y cada una de las tablas es de una temática:
Picas son armas y armaduras (pero sin munición).
Corazones son comida y suministros.
Diamantes equipamiento general.
Tréboles es munición.
Cuanto mas alto el valor de la carta, mas guay el recurso encontrado. Y si saca un Comodín, el personaje encuentra un objeto que le recuerda su pasado (una foto, un muñeco similar al que tuviera su difunta hija). Se lo queda, y en cualquier escena posterior puede describir como el objeto se pierde o destruye .. y ly proporcina un Benni al personaje.
Si vas a las ruinas de una de las ciudades que fueron victimas de una "bomba" los bonos a las tiradas de Notar para saquear suben por las nubes (como la posibilidad de morir por cada segundo que pases allí, ya sea porque la radiación está por las nubes o bien por los peligrosos mutantes, o cosas peores, que andan pululando por allí).
A parte había una Ventaja llamada "Carroñero" o "Scavenger" (Requisitos Novato y d8+ en Notar) que te da +2 a la tirada de Notar cuando saqueas, te permite sacar un carta en vez de dos si sacas un aumento en al tirada, y que te proporciona el doble (2d6x2 $) de "mierdeillas" con un éxito sencillo.
Me interesa mucho ese suplemento, a ver si lo encuentro en algún sitio.
Que se lean el manual va a ser misión imposible y mis añadidos los tengo enfocados a una progresión más rapida por que mis jugadores se frustran si pueden hacer sólo una o dos cosas, aunque como decís el dado salvaje puede suplir todas esas habilidades a D4 un poco. Tengo que mirar a ver como lo hago por que no me gusta que se tengan 2000 habilidades.