Comunidad Umbría :: Rol por web :: Duda: Efectividad de un sistema narrativo
Hola compañeros, soy nueva por aquí, llevo mas o menos dos o tres días leyendo con curiosidad en los foros y hurgando en partidas finalizadas para comprender mejor como van las cosas... Pero bueno, la duda que me atormenta es:
¿Que tan efectivo es un sistema narrativo en la web para llevar a cabo una partida?
A esto me refiero con poca o ninguna tirada. Me da algo de temor que incluir un sistema con muchas tiradas haga que todo sea muy lento, especialmente las tiradas para un combate... Pero por otro lado ¿como regular un combate sin dados?
Principalmente es eso lo que quisiera saber, me da un poco de miedo tocar el rol de máster tras ya 6 años que no juego, pero de hacerlo no me gustaría ir a ciegas tampoco...
Muchas gracias por su atención =)
En general aquí se han jugado y terminado partidas de todo tipo de sistemas, con muchas tiradas, con pocas o con ninguna. Como estés más cómoda jugando. Lo único que, si es una partida de ritmo lento lo ideal es que haya pocas tiradas, al menos en combate, porque si no se puede alargar mucho.
A ver, que hay sistemas que son prácticamente injugables, como ánima, pero ánima es injugable en mesa. ¿Se nota que tengo tirria a anima?
¿Entonces dependería del ritmo de mensaje de la partida? Gracias por responder tan rápido jajaja
Ufff una vez me trataron de meter en anima en mesa... Terminé mirando y comiendo papitas mientras los otros jugaban, que yo no entendí nada de las reglas jajaja
¿Entonces dependería del ritmo de mensaje de la partida? Gracias por responder tan rápido jajaja
A ver, sí y no. Más bien el ritmo depende de la partida. Si estás jugando un sistema donde se requieran muchos turnos por combate, no es adecuado que el ritmo sea a dos mensajes por semana, porque entonces algo que en mesa se resuelve en 5-10 minutos de juego aquí puede tardar semanas. Sin embargo, si es un ritmo de al menos un mensaje al día, te lo ventilas más rápido, no sé si me explico.
Rápido y fácil es un sistema que a mi me gusta mucho para partidas con más peso en la narración que en el combate, por ejemplo, y tiene dados, con lo cual se mantiene un poco el tema del azar.
Luego hay sistemas sin dados o que la trama no depende de los dados, sino que tira más de la gestión de habilidades, como Inocentes, Gumshoe o el Rastro de cthulhu.
Además del ritmo, también depende un poco de ti como Narradora al organizar el juego y adaptar las reglas.
Si tienes un sistema en el que un combate necesita varias tiradas: 1. Tirada para saber si aciertas. 2. Tirada de daño. 3. Tirada de Absorción de la víctima, Umbria te permite hacer todo eso junto.
Sólo tienes que decir a los jugadores: la dificultad para dar al objetivo es "X", si la superais tirad daño.
Así, en el post de los jugadores, realizarían su narración y decisiones, tirarían para ver si consiguen "X" y si lo hacen tirarían el daño e incluso podrían añadir a su narración "Fulano le dio un golpe tremendo a su enemigo..."
Luego tú, con todas las tiradas de tus jugadores, tirarías las absorciones y la contra de los enemigos, narrando en último término el resultado del round.
Si tu partida es de ritmo alto/diaria, podrías resolver un round cada día y el combate acabaría relativamente rápido. Si el ritmo es bajo/semanal, pues cada semana tendrías un round de combate...
Ojo, para el caso de ritmo lento podrías hacer otra cosa, que tus jugadores eligieran su estrategia general al principio del combate y resolver tú todos los turnos de combate de sopetón para decirles el resultado en la misma semana.
Hay tantas posibilidades como se te ocurran ^^.
En mi caso yo he llevado ya algunas partidas totalmente narrativas y sin tiradas. Normalmente solía aplicar la lógica y la necesidad del guión. Por ejemplo, sería lógico que el pícaro del grupo le robara un documento importante que sobresale del bolsillo de alguien, pero no que lo hiciera el clérigo. Pero por otra parte, tal vez para la historia es mejor que ese pícaro no consiga el documento, por lo que tal vez es mejor que no logre robárselo. Así que en ese caso sería más importante la historia que la lógica del personaje.
Por poner un ejemplo real, llevo una partida de terror. Los personajes no son supersoldados. Son gente normal y corriente. Si una niña decide enfrentarse a una bestia con un palo de madera, directamente morirá. Es simple lógica. Pero por no matarla, quizás en lugar de eso hago que le haga una herida y pueda huir a duras penas.
Buenas, Sucubo. En mi opinión creo que lo mejor para lo que comentas es que el narrador o narradora haga tanto sus tiradas como las de los jugadores, es mucho más sencillo y ahorra mucho tiempo. Para ello los jugadores deben confiar en el/la máster -porque hay gente para todo- pero si lo piensas... ¿Qué narrador quiere a un jugador que no confíe en él?
Espero que te sirva por si no te habías planteado esa posibilidad.
Comprendo eso Ormin, creo que si bien la lógica es el factor principal para una partida narrativa, en ocasiones usar un deux ex machina masteril puede añadir sabor al mundo de la partida, es bueno que los jugadores sepan sus limitaciones dentro del sistema o todos serían inmortales que hagan lo que quieran.
Nifrutanifanta, esa s una idea bastante buena. La verdad es que no se me habia ni cruzado por la mente, para aplicarla creo que lo mas adecuado seria preguntarle a los jugadores como lucharia su personaje o que tengan pre seleccionado algo que indique como hacer las tiradas.
En mi humilde opinión, hacer una partida sin tiradas le quita un componente de aleatoriedad a la historia que la hace demasiado dependiente de los deseos del narrador, hasta que pueda parecer una especie de “es mi historia y os dejo participar”.
Me explico con el ejemplo mismo que ha puesto Ormin: ¿de verdad es tan lógico que un ladrón robe siempre su objetivo? ¿No hay nada que pueda distraerle o confiarse que le lleve al fracaso? ¿Y la niña? Igual tiene la fortuna de atizarle un golpe en el ojo a la bestia. Esta trastabilla, se cae y se desnuca en un giro inesperado de los acontecimientos. Y lo cierto es que a mi eso es algo que me gusta de los juegos de rol: que no sabes cómo puede resultar una escena. Igual parece todo decantado y se falla o igual, todo parece en tu contra y consigues tus objetivos.
Las partidas memorables siempre son recordadas por estos hechos fortuitos e incluso cuando leemos una novela o leemos un libro ¿no son esos giros inesperados los que nos llaman la atención?
”Aplicar la lógica” no es sólo simplista, también puede ser muy “interesado”. Pero oye, para gustos los culos ^^.
A ver, depende de los jugadores y del narrador. Yo llevo jugando una partida absolutamente narrativa mas de un año y tanto yo como el máster hacemos lo que nos parece mejor. Yo si quiero me salgo de un marrón con alguna que se me ocurra y normalmente el máster no pone pegas y del mismo modo me puede meter en marrones dentro de lo razonable y yo no protesto. ¿Y qué ha ocurrido? Que a veces me meto en los marrones solito y a veces me sacan de ellos porque el máster quiere o me da ventajas porque le parece bien y la partida fluye y hasta tiene momentos que son absolutamente memorables. No necesito un dado para hacer que un asesino intente asesinarme o mi pistola se encasquille. Tengo mi imaginación y mi capacidad de narrar.
Ahora bien, esto funciona con el narrador adecuado y los jugadores adecuados. Si el máster quiere meterte en un lío y hacerte pasarlo mal "porque la historia lo pide" sea divertido o no para ti pues estas jodido, pero lo estás también en una partida con tiradas. "Para convencer a este tipo que no se fía de ti porque yo lo valgo me sacas 5 éxitos en 6d10 dificultad 10" (pero es azar, que conste.)
Si la mesa quiere narrar, se narra.
Yo si quiero me salgo de un marrón con alguna que se me ocurra y normalmente el máster no pone pegas y del mismo modo me puede meter en marrones dentro de lo razonable y yo no protesto.
Por un lado, los dados no rigen en que se "mete o sale" un jugador. Precísamente, el libre albedrío en las decisiones es una de las cosas que a mucha gente le gustan dentro de los juegos de rol, pero eso no es lo que rige un sistema de dados, sino la resolución de esas decisiones en momentos críticos.
De nuevo:
No necesito un dado para hacer que un asesino intente asesinarme o mi pistola se encasquille. Tengo mi imaginación y mi capacidad de narrar.
Es que el dado no "hace que un asesino intente asesinarme". El dado te dice si lo consigue o no, que es muy diferente. Y de hecho, la imaginación ahí está también interviniendo, como lo es la capacidad de narrar. Pobre narrador serás si sólo dices: "El asesino tira y te da. Estás muerto".
El narrador usa el sistema y ve que el resultado del intento del asesino basándose en sus habilidades, las tuyas, las circunstancias y el azar (para eso todo sistema tiene modificadores, dificultades, enfrentamientos, etc, etc...), pero luego es deber del Narrador (y del jugador también) el contar qué ha sucedido usando su imaginación. Son cuestiones completamente diferenciadas.
Al decir que no necesitas usar un sistema reglado, estais sustituyendo ese sistema que tiene un punto de azar, de arbitrariedad y de neutralidad, por un sistema completamente subjetivoy voluntario. ¿Sigue siendo un juego? Si, desde luego, pero vosotros (y más tu narrador) tenéis el control absoluto de lo que pasa porque es vuestra voluntad por completo la que dirije el juego. No hay ningún punto de "no control" en ello. Es como si jugarais al parchís y decidierais lo que mueven vuestras fichas de forma voluntaria. Quizá uno de los jugadores decide moverse menos o más, dejar ganar a unos y a otros, pero el juego pierde completamente el factor de azar.
Pero ojo, que alguien use un sistema reglado con dados, no significa en absoluto que deje de usar su imaginación o su capacidad de narración. Son cuestiones completamente diferentes que nada tienen que ver.
Si el máster quiere meterte en un lío y hacerte pasarlo mal "porque la historia lo pide" sea divertido o no para ti pues estas jodido, pero lo estás también en una partida con tiradas. "Para convencer a este tipo que no se fía de ti porque yo lo valgo me sacas 5 éxitos en 6d10 dificultad 10" (pero es azar, que conste.)
Con este ejemplo, lo que pones de manifiesto es que, por supuesto, un narrador también debe hacer buen uso del sistema de juego y dado que es de todos conocido, hacer este tipo de cosas cuando la trama no lo sustenta pues flaco favor haría a la historia porque se estaría viendo una manipulación y abuso del sistema por parte del que debe ser arbitro del mismo.
Esa tirada de 6d10 dif 10 podría ser completamente plausible si el tipo resulta ser el mismo al que tu personaje asesinó a un ser querido y además, tiene una serie de cualidades que has dejado ver antes de llegar a ese punto (quizá siente venganza por tu pj, está trastornado, etc, etc...)
Ahora, que aplicara esas condiciones si tu personaje sólo quiere convencer a un tipo de que le de un cigarrillo... pues obviamente va un mundo ¿no te parece?
En fin, sigo diciendo que robarle el sistema de azar a un juego de rol es quitarle parte de la tensión y de esa parte de lo "inesperado", aparte de que obliga al jugador a definir mejor sus acciones, pensarlas mejor y, también, le hace aceptar los fracasos de una forma más sana porque, admitamoslo, hay que tener cierto aplomo para aceptar que tu personaje ha fracasado en algo que había pensado minuciosamente, sólo porque "alguien" ha decidido que sea así ¿no te parece?
Por otro lado, como Narrador, el sistema te quita responsabilidad de ser "omnipotente", cosa que tampoco creo que esté mal.
A mi desde luego, me entra la paranoia del parchís sin dados ^^.
No me has entendido. Cuando digo meterme o salirme no me refiero a que aparezca algo en la trama, sino a si algo sale bien o no y, por tanto, estoy en un lío. Te pongo un ejemplo.
Imaginemos que estoy en una sala y tengo que convencer al tipo de la puerta de que me deje pasar a la zona VIP. Una tirada de dados bastante clara. En un sistema narrativo alguien lo decide y, lógicamente, es voluntario. Yo he probado ese sistema siendo YO quien decide si él tío se traga mi argumento o no y muchas veces he dado el argumento y he dicho que no cuela, porque resulta mejor para la trama y he aceptado las consecuencias.
Vale, lo del asesino lo he expresado mal, pensaba que con el otro ejemplo quedaba claro. La frase correcta sería "no necesito los dados para que una de mis acciones salga mal y que un asesino me elija a mí como objetivo en lugar de a otra persona como se haría en un sistema con dados en el que el narrador tiraría un dado asignando previamente cada resultado a un personaje."
Hombre, decir que el no tener dados da todo el control a cada jugador... Salvo que sean una mente colmena cada jugador tiene como mucho 1/X del control de la acción siendo X el número de jugadores. Vale que el narrador tendría algo más pero supongo que verás por dónde voy.
Y a ver, el ejemplo de 5s6d10 Dif10 es un ejemplo de que si el máster quiere se hace lo que quiere. No necesitas un sistema sin dados para que pase. Y argumentarlo lo argumentas en un momento. No mira, es que el policía al que has parado para intentar hacer esa jugada para empezar a meterte en la estructura de la policía es uno que hace dos años vio como un vampiro mataba a su mujer y deseo entonces vive obsesionado con la Estirpe. Tirame subterfugio+manipulación a 9s para que no te apunte en su lista de sospechosos de ser un vampiro. Argumento es, pero es el único policía que sabe lo que somos en todo NY y he dado con él. xD
Respecto a la frustración... A ver, empiezo el mensaje con que hace falta el narrador adecuado y los jugadores adecuados. A mí, por ejemplo me fastidia más tirar 9 dados en V:lM y sacar 4 1s que el que un narrador me diga que mi argumento no cuela. Para empezar porque en el segundo caso me tiene que explicar por qué con una ficha que dice que tengo la labia del mejor senador romano no ha colado de argumento frente a uno que tiene la capacidad de resistir esas argucias de una patata frita.
Pero bueno, yo no niego la bondad del sistema con dados, solo digo que se puede hacer sin ellos y que tiene sus ventajas.
Si, si te he entendido.
Un sistema sin dados es dirigido con el "gran argumento" de:
...porque resulta mejor para la trama
Y pregunto yo ¿qué es lo mejor para una trama? ¿Dibujar un "mundo" al protagonista le salen las cosas según un "guión"?
Me da la impresión por tus ejemplos que no aceptas que alguien experto en algo pueda tener un fracaso estrepitoso cuando la vida nos da ejemplos más que claros y fatídicos. Desde el experto paracaidista que el otro día se pegó un leñazo contra una farola en el desfile del 12 de octubre, hasta el Comandante en jefe de la Patrulla Águila que este año se mató en un vuelo de instrucción con más de 3000 horas de vuelo a sus espaldas.
Y lo más gracioso es que creo que estos hechos fortuitos tiene más mérito darles un empaque narrativo que los que tú, por voluntad, estableces y controlas. Que si, que tienes una parte proporcional de la "responsabilidad", pero en un sistema de dados tienes sólo y únicamente el poder de la decisión e interpretación de tu pj, mientras el narrador tiene la responsabilidad de tomar las decisiones en base a lo que ha preparado, pero el destino de todo eso es más incierto y no obedece tanto a "lo mejor para la trama". Sinceramente, eso suena a que quieres construir determinado tipo de trama y lo que no te deja llegar a un resultado parecido, no te vale.
En cuanto a:
Y a ver, el ejemplo de 5s6d10 Dif10 es un ejemplo de que si el máster quiere se hace lo que quiere. No necesitas un sistema sin dados para que pase. Y argumentarlo lo argumentas en un momento. No mira, es que el policía al que has parado para intentar hacer esa jugada para empezar a meterte en la estructura de la policía es uno que hace dos años vio como un vampiro mataba a su mujer y deseo entonces vive obsesionado con la Estirpe. Tirame subterfugio+manipulación a 9s para que no te apunte en su lista de sospechosos de ser un vampiro. Argumento es, pero es el único policía que sabe lo que somos en todo NY y he dado con él. xD
Creo que eres tú quien no me ha leído bien. ¿Puede justificarse una tirada de esa dificultad de forma forzada? Puedes, como Narrador, claro que si, pero esa acción de forzar el universo para "salirte con la tuya" poniendo las probabilidades de tu parte siempre te deja "con el culo al aire" como Narrador. Haciendo ese tipo de cosas, demuestras que quieres encauzar la historia a tu manera (por el bien de la trama, supongo) de una forma poco sutil y además, que no estas demasiado preparado como Narrador para enfrentarte a un posible "crítico" de tus jugadores.
Yo mismo he presenciado esa situación y hace que el juego pierda bastante gracia porque se le ve el plumero al DJ:
1- Narrador que queda sorprendido por una decisión del jugador.
2- Narrador impone una dificultad enorme para una acción que debería ser desafiante y poco más y
3- ... resulta que los dados le llevan la contraria y el jugador termina por "salirse con la suya". Y ahí es donde se ve que el Narrador está "en bragas" y no sabe que hacer.
4- A continuación se saca de la manga otro obstáculo, quizá más imposible aún para llevar la historia donde a él le interesa... O peor, interpreta ese éxito de una forma negativa para regresar al punto por dónde él cree que debe seguir la historia (de forma que ese éxito o ocurrencia del jugador se quede en una mera curiosidad).
Esa circunstancia es inherente al propio juego de rol. Sin un sistema de dados, esta circunstancia queda mucho más oculta y queda más clara la voluntad de dirigir la historia según lo que el Narrador cree que debe ser la historia ¿no crees?
Y ahí entraríamos en el típico debate de la figura del Narrador que quiere imponer a toda costa su historia sobre el juego o que se ve como un oponente de los jugadores (y los jugadores le ven como el oponente a batir) en vez de ser la persona que dirige el juego.
A mí, por ejemplo me fastidia más tirar 9 dados en V:lM y sacar 4 1s que el que un narrador me diga que mi argumento no cuela.
Con este argumento me dejas más claro aún que eres una persona que lleva mal el fallo aleatorio incluso cuando las cosas se suponía que tenían que salir bien. Ojo, que enfrentarse al fracaso en un juego de rol es tan importante o más que enfrentarte al éxito. ¿A que te encantaría la situación contraria? Sacar 9 exitazos en la tirada. Es más que un éxito completo... En un enfrentamiento puede suponer que te cargues un oponente de una hostia o que consigas dar un salto triple mortal entre dos edificios... pero claro, esa parte si mola, pero la parte de sacar 1s no mola...
Y aún asi, si no te mola un sistema de dados en particular porque te parece injusto, tienes otros, incluso bastante "amigables" que no parecen tan "aleatorios". En los últimos tiempos ha habido una corriente de sistemas que parecen hacer más caso a lo que propones -que normalmente a alguien le salgan bien las cosas si está capacitado- o incluso que pueda poner elementos a su favor que le faciliten aún más la vida sin tener que tirar (FATE, Hitos, etc...) y donde la posibilidad del fallo parece lejana.
Al final se trata de diversión. Si tú no te diviertes "pifiando" por un sistema que te resulta injusto/incómodo, pues es normal que huyas de él y juegues a algo con lo que te diviertas y te sientas cómodo, juntándote además con gente que lo ve igual.
Me da la impresión por tus ejemplos que no aceptas que alguien experto en algo pueda tener un fracaso estrepitoso cuando la vida nos da ejemplos más que claros y fatídicos
Aceptarlo lo acepto. Me parece perfecto y en un sistema narrativo yo puedo pifiar si considero que puede ser divertido hacerlo. Ahora bien. Ese paracaidista... ¿Cuántas veces se ha quedado enganchado en una farola en el último mes? Si yo apunto las pífias de una partida de rol que representa un mes en la vida de cuatro personajes ¿Saldrá una media de menos de 4 (una por persona de media)?
Sin un sistema de dados, esta circunstancia queda mucho más oculta y queda más clara la voluntad de dirigir la historia según lo que el Narrador cree que debe ser la historia ¿no crees?
La verdad es que me parece que no. Precisamente eso evita que el máster pueda usar las pífias para tirar para su lado y reduzca los críticos a la mínima expresión. Pero es completamente subjetivo. Me parece bien que puedas opinar que un sistema de dados puede ser mucho más adecuado para evitar las tentaciones del narrador de llevar la historia por donde mejor le parezca.
¿A que te encantaría la situación contraria? Sacar 9 exitazos en la tirada.
La verdad es que no. Me parecería igualmente mal. De hecho me fastidia bastante más cargarme a Darth Vader de un tiro afortunado (lo que es completamente anticlimático y acaba de estropear un poco la historia y hacer un Boba Fett con el malo principal) que fallar y cargarme el ordenador que iba a usar para la misión y que ahora tenga que buscar otro cinco pisos más arriba.
Pero al final la cuestión es más simple. Cada sistema tiene sus bondades y sus defectos y yo no estoy diciendo que un sistema de dados tenga nada malo. Solo que un sistema sin ellos puede funcionar y que incluso, con la mesa adecuada, puede resultar incluso mucho más divertido, porque son los propios jugadores los que hacer que ese azar ocurra y lo hacen de modo que las pífias y los críticos sucedan cuando creen mejor efecto.
Creo que os estáis saliendo un poco del tema. No estamos hablando de si es mejor dados o no dados, sino de si uno sin dados funcionaría.
He reunido información valiosa, pero chicos por favor no se pasen de tono jajaja.
Dicho esto agradezco mucho el apoyo que me han dado para comprender mejor y doy por finalizada mi duda n_n
Creo que os estáis saliendo un poco del tema. No estamos hablando de si es mejor dados o no dados, sino de si uno sin dados funcionaría.
Toda la razón.
Pero como en todo debate, a veces las cosas terminan yendo por otro lado ^^. Y tampoco estamos insultandonos ni nada por el estilo, sólo defendiendo posturas.
¿Cuántas veces se ha quedado enganchado en una farola en el último mes? Si yo apunto las pífias de una partida de rol que representa un mes en la vida de cuatro personajes ¿Saldrá una media de menos de 4 (una por persona de media)?
Bueno... eso es bastante relativo. Primero porque los intervalos de tiempo que puede durar una sesión pueden ser bastante amplios o cortos. Segundo porque ¿no has oído eso de "una serie de catastróficas desdichas"? o... mal karma... o "te ha mirado un tuerto"...
De hecho, por poner un ejemplo rápido, el 99% de los accidentes de avión se deben a número bastante elevado de "pifias" encadenadas...
La verdad es que me parece que no. Precisamente eso evita que el máster pueda usar las pífias para tirar para su lado y reduzca los críticos a la mínima expresión.
Si un narrador pone dificultades exageradas cada vez que algo no le gusta... puede ser que la primera vez "cuele", pero a la segunda le pillas.
Sin embargo, si yo, como Narrador, te quiero llevar por donde a mi me interesa en un sistema sin azar ¿me quieres explicar cómo vas a detectar eso? Si yo quiero contar una historia en la que los protagonistas acaban derrotados y muertos ¿me quieres contar como vas a vencer ese escenario? Ojo, que lo planteo desde el punto de vista de que el personaje no lo sabe. Vamos, que no se ha apuntado a una partida del Titanic.
De hecho me fastidia bastante más cargarme a Darth Vader de un tiro afortunado (lo que es completamente anticlimático y acaba de estropear un poco la historia y hacer un Boba Fett con el malo principal)
Vale... acabáramos. Tú lo que quieres es jugar dentro de entornos muy determinados. Ok. O sea que hay tú quieres jugar una determinada historia que no puede "salirse" de ciertos límites... A mi me suena demasiado "encorsetado" y muy peliculero, pero en fin. Te parece que un personaje que se cargue a un gran villano de un disparo afortunado es anticlimático porque prefieres... ¿qué exactamente? Hay un montón de reglamentos con dados donde "derrotar" a un enemigo no significa matarlo, significa eso... derrotarlo, vencerlo. Igual si los pruebas te encuentras más a gusto y es lo que buscas.
...porque son los propios jugadores los que hacer que ese azar ocurra y lo hacen de modo que las pífias y los críticos sucedan cuando creen mejor efecto.
Esto para mi no tiene el menor sentido. Azar e intención no pueden ir unidos. Jamás. En cuanto hay voluntad e intención deja de haber aleatoriedad. Precísamente el azar es algo que no puedes controlar ni simular salvo con sistemas de azar. La decisión propia no es "por azar" es siempre intencionada. Repito, es como jugar al parchís decidiendo qué número de casillas avanzas.
Y para terminar. A mi me parece estupendo que quieras jugar sin dados, ojo, como he dicho, cada cual se divierte como quiere, pero cada cosa tiene su definición. No puedes simular el azar con decisión. Lo siento. Puedes tener "ocurrencias", procesarlas y quizá salir por un sitio por el que muchos de los participantes no esperaban, pero eso no es azar, eso es hacer algo inesperado. No es lo mismo.
Sin embargo, si yo, como Narrador, te quiero llevar por donde a mi me interesa en un sistema sin azar ¿me quieres explicar cómo vas a detectar eso? Si yo quiero contar una historia en la que los protagonistas acaban derrotados y muertos ¿me quieres contar como vas a vencer ese escenario? Ojo, que lo planteo desde el punto de vista de que el personaje no lo sabe. Vamos, que no se ha apuntado a una partida del Titanic.
Claro, es que ahí estamos jugando a juegos distintos. Yo no trato nunca de vencer a un escenario. Desde ese punto, tienes toda la razón. Si el máster quiere ganar a los jugadores estás muerto... pero lo estás con los dados también. Yo es que no juego con narradores que quieran ganarme. Si esa es su intención me levanto de la mesa, le doy la mano y le felicito por la victoria. No tiene sentido jugar al ajedrez contra alguien que mueve todas las fichas por turno.
Vale... acabáramos. Tú lo que quieres es jugar dentro de entornos muy determinados. Ok. O sea que hay tú quieres jugar una determinada historia que no puede "salirse" de ciertos límites... A mi me suena demasiado "encorsetado" y muy peliculero, pero en fin
Ni por asomo. No hay nada de determinado en las historias que yo he jugado en entornos sin dados y eso no tiene nada que ver con que no permita que las acciones se salgan de los límites que la propia narración ha establecido previamente. Pero supongo que es una diferencia sutil y que podemos discrepar. Si te parece encorsetado, respeto que te lo parezca.
e parece que un personaje que se cargue a un gran villano de un disparo afortunado es anticlimático porque prefieres... ¿qué exactamente?
Una lucha épica en la que tengamos que darlo todo para derrotar a un enemigo muy superior y que haga honor a lo que el narrador nos ha estado contando durante 20 sesiones de campaña estaría bastante bien. Morir todos derrotados también me vale. Sería un final algo frustrante, pero lo prefiero a llegar ante Darth Vader y descubrir que es Lord Casco Oscuro. Que es mi opinión. Si prefieres lo segundo me parece muy bien.
Hay un montón de reglamentos con dados donde "derrotar" a un enemigo no significa matarlo, significa eso... derrotarlo, vencerlo.
Darle en la placa que hace que pueda moverse y dejarle encerrado en su armadura como si fuera una prisión listo para empaquetarlo y mandarlo a prisión me parecería igualmente anticlimático.
Esto para mi no tiene el menor sentido. Azar e intención no pueden ir unidos. Jamás.
Esto es una cuestión filosófica. Lanzar una moneda es azar, estamos de acuerdo (creo), aunque con habilidad puedes provocar que salga un resultado con bastante precisión. ¿Pero pulsar un botón y que salgan unos numeritos? Técnicamente es un algoritmo que genera un número, pero que está determinado por condicionantes. El que no podamos calcularlos o que no los conozcamos no es razón para llamarlo azar, solo menos predecible que si conociéramos mejor los condicionantes. ¿Una máquina tragaperras es azar? Tienes un cartel en el lateral que ya te dice que entrega al menos el 75% de la recaudación en premios con lo que azar no puede ser, pero ponte a predecir lo que saldrá la próxima vez.
Si quieres poner una línea al nivel de esperanza en la predicción de un resultado y decir que a partir de determinada cifra es azar y el resto no, me parece bien. Y de hecho en ese escenario estoy de acuerdo. Claramente si el límite para el azar es el algoritmo de Umbría las decisiones de un grupo de 7 personas no son azarosas. Si el límite es que tu capacidad de predecir lo que ocurrirá en una partida sea inferior a poder saber de manera razonable el estado de la situación cuando te vuelva el turno... pues ahí ya lo discutimos, aunque me temo que tiene mucho de filosofía.
Al final tenemos definiciones distintas y eso implica que tendremos opiniones distintas. Ya hemos expresado nuestras opiniones y, por mi parte, creo que el resto será incidir en ellas. Ha sido un placer tener este debate filosófico.
Me parece bien lo de dejarlo, sólo recalcar una cosa que quizá no he sabido explicar bien:
Cuando yo he dicho que es muy difícil que pilles la intencionalidad de un Narrador sin un sistema de dados, no me refería necesariamente a que quisiera "ganarte". Simplemente a que él tiene una idea en mente y puede manipularte como le de la gana para contar exactamente lo que él quiere haciendo de tus aportaciones una mera anécdota. Con dados puede hacerlo si, pero se "canteará" mucho más, ya sea este "vencer" a los jugadores o hacer que ganen o plantear cualquier otra historia del final que él quiera. Porque la cuestión, o al menos como yo juego, no es que tú, como Narrador cuentes "tú" historia, es que le ayudes a los jugadores a contar "su" historia, sea esta la que sea.
Por otro lado, una batalla épica contra un enemigo no siempre tiene porqué ser lo climático o divertido, de hecho, cae mucho en el "cliché". Y por cierto, "derrotado", también puede significar que tu némesis es vencida y huye "in extremis" para enfrentarse a ti otro día...
También te digo que me he encontrado con muchos jugadores a lo largo de los años que les repatea la idea de que un enemigo de ese calibre les dure 20 sesiones... Aunque al final se lo carguen en una "batalla épica", el sabor que se les queda es que el Narrador hizo lo imposible para dejarlo con vida hasta el momento en que decidió que estaba también él cansado de dar el coñazo y usarlo como elemento en la historia ^^.
Pero si, supongo que hay mucha filosofía... pero ya te digo que azar y voluntad se dan bastante de hostias. Obviamente yo me refiero a una tirada de dados pura o al algoritmo de aletorieadad que use Umbria. ¿Qué las probabilidades se pueden poner en tu favor o en tu contra de forma inicial con los modificadores y dificultad? Si. Desde luego. Sin duda. Pero la posibilidad de sacar un resultado que no esperabas está ahí. A eso me he referido desde el principio.