El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: ¿Que haríais vosotros en ese momento en que te pierdes en una aventura y no sabes seguir?
¿Nunca os ha pasado en una aventura que pierdes el camino? No quiero decir que el camino sea difícil, en plan o saltas el barranco o mueres y lo saltas con un 15 en un d20, no , no me refiero a eso. (En este supuesto, estamos perdidos perdidos de no saber que hacer)
Me refiero a no saber que hacer y la única opción que encuentras es hacer cosas al tun tun que acabarán inevitablemente en absurdeces y chocar contra los diversos elementos de la narrativa haciendo las cosas todavía peores y por el camino haciendo el payaso y acabando por joder el personaje que se convierte en un ente absurdo que revolotea por la partida con cada vez menos credibilidad y cada vez mas desgastado pro esta situación incluso para ti.
¿Entonces que hacéis en ese caso, chocar con todo hasta que choquemos con algo que nos estalle en la cara(ocasionando algo perjudicial como su muerte, en el mejor de los casos o algo con repercusiones en la partida que empeoraran las condiciones de las partida), a ver si por suerte re encontramos la partida? ¿Dejaros sueltos a la inacción y morir del asco e inanición? Supongamos que el Director, justificado o no(no nos metamos en esto), no nos re-encauza, se lo pidamos o no.
Es parecido a la técnica el infierno se congela, menos el bar. Pero es como sino viera el bar....
Lo que comentas sólo me ha pasado dos veces: no sabía qué hacer con mi personaje, parecía que sólo uno de los personajes (en ambos caso el favorito del máster) tenía cosas interesantes que hacer y los demás estábamos como de comparsas. En la primera ocasión abandoné la partida y le dije a la máster que no volviera a contar conmigo para ese juego (Runemaster). En la segunda intenté hablar con el director para ver si podía hacer algo además de seguir al súper-PJ de su novia. Como no cambió de actitud abandoné la partida (en realidad lo hicimos todos menos la novia del director) y no volvimos a jugar. Ni a ese juego (Ánima) ni con ella, lo que a la larga significó la desintegración del grupo.
Aparte de eso, no me ha vuelto a suceder la situación que describes. Siempre he podido encontrar algo que hacer en una partida de rol. Si no es trabajando con el trasfondo de mi personaje, es con el de la propia partida o con el de otro personaje. Y ahí está el quid de la cuestión. Cuando una partida se atasca de esa manera es responsabilidad de todos los jugadores sacarla adelante. En alguna ocasión he leído por aquí que los jugadores tienen que morder los anzuelos que les tiende el director, incluso aunque sepan que es una trampa. Incluso narrar la muerte de un personaje puede ser interesante si todo el mundo se divierte. Pero el director también tiene que implicarse y hacer que esos anzuelos parezcan atractivos a los personajes y, si es posible, dar alguna sorpresa o una recompensa al personaje que decida seguir una trama que tiene toda la pinta de acabar mal.
Al final todo se reduce a una cuestión de interés por las dos partes: que el director cree una trama interesante para los jugadores y que éstos se impliquen en ella. No es fácil porque cada uno somos como somos, pero cuando tanto jugadores como el director se implican y se interesan por la historia que se está contando la partida saldrá adelante. Si no, se cierran los libros, se guardan los dados y más suerte la próxima vez.
Un saludo
Konietzko
No me refiero al caso en que haya un prota. Sino que te quedas varado, pero lo que dices de narrar la muerte suena a ir al tun tun... Hacer por hacer a ver si tienes suerte
Ajá! Primero no pasa nada. El mundo no se acaba. Si el DJ no reencauza la situación y los jugadores no se encuentran, lo que yo he hecho es pensar ¿Cómo es mi personaje?
¿Quién es? ¿Cuál es su objetivo? ¿Hasta qué punto le interesa la misión? Puede que le vaya la vida en ello, que lo considere una obligación, o que fuera buscando aventura pero no esté comprometido con la causa.
Ej: el pícaro CN que busca fortuna no debería tener mucho problema en cambiar de objetivo. Por otro lado, una persona de fé ciega no cejaría en la búsqueda del Santo Grial aunque eso supusiera cavar en el desierto hasta la muerte.
No sería la primera vez que se me muere un pj porque la situación me obliga, dadas sus creencias o forma de ser (maldito orgullo desmedido y con poca sabiduría...). O que lo cambio porque no tiene sentido que continúe, porque es momento de volver con la familia, porque el grupo no congenia u otros motivos (ser paladín bueno de la luz y estar con un nigromante oscuro y un ladrón asesino es... Raro).
A lo que vamos. Cierra los ojos, piensa qué haría tu pj SIN METAJUEGO, SIN PENSAR COMO JUGADOR, y disfruta de la historia. Esto es rol. Un second life épico
Lo lógico es que el director intente echarte un cable. Yo he tenido jugadores en partidas de investigación que se sentían un poco perdidos y tras hablarlo simplemente intenté reencauzar las cosas. Los directores a veces pecamos de 'visión túnel'. Nos parece todo simple porque ¡lo sabemos todo! Y un toque al director nunca viene mal.
Lo que puede pasar es que un jugador sea el único que no se entera de nada. Es posible y en ese caso el director lo tiene más complicado porque si baja el nivel los demás jugadores pueden verse sorprendidos. Ahí ya hay que hacer terapia de grupo y ver como se puede encajar la cosa.
Pero vamos... que el tema está en el diálogo de la mesa. Por eso considero tan importantes los off-topic en las partidas. Para revisar estas cosas.
Si el director no se atiene a razones o si no es viable encajar en el grupo lo lógico es abandonar la partida. No tiene sentido estar en una situación que no estés disfrutando. Pero ya no solo por el nivel de dificultad o por no saber que hacer. A mí me tiene pasado que entro en partidas y la temática no es la prometida o el ritmo es infernalmente lento. Simplemente he hablado con el director, le he explicado que espero a que encuentre un reemplazo y me voy. No se acaba el mundo. Los abandonos no siempre son cosas negativas (ya se habló largo y tendido de esto). Tampoco es ningún drama ni nadie debe tomárselo a mal. Hay directores que se comen el tarro porque lo ven como una ofensa pero es como si un cocinero de renombre mundial se mosquea porque a mí no me guste el sushi. Habrá gente de sobra que se lo coma.
Y dicho todo esto... como sea porque en la partida que estás conmigo estés atorado es para matarte, porque no me dijiste nada :D
Creo que sólo me ha pasado una vez algo así, aunque no voy a entrar en las causas, ya que simplemente analizamos el como enfrentar esa situación:
Por mi parte hice un repaso a fondo de los últimos actos, y revisé las opciones que tomamos y las enfoqué de manera distinta y busque novedades en ideas deshechadas.
En el caso fue que el master se hizo un poco la picha un lío y no sabía bien como seguir, ya que narraba al malo como si fuera su personaje y nos había llevado a un callejón sin salida con toda la información que él tenía :_(
Chemo, no es por tu partida. En tu partida tengo que ir a allanar una propiedad al margen de los problemas de discreción de mis dos compis de fechorías ^^
Si eso lo tengo clarísimo ;)
Además el personaje es temerario, es la excusa para no frenar ante nada, si acaso acelerar a la mínima.
Vale, vale, por si acaso pregunto. Tu allana que es tu trabajo, veo que lo tenemos claro :D
Sobre el tema principal: leyendo los comentarios parece que el director deba dar la solución. Ojo: no es así. El director debe saber que existe el problema y no esquivarlo. A lo mejor tampoco lo sabe manejar. A mí me sucede a veces que no acabo de tener clara cual es la mejor solución, así que traslado el tema a la mesa.
Pero tengo claro que como jugador si el director hace oídos sordos a mi 'llamada de ayuda' esa partida no me interesa.
A mi lo que me interesa discutir no es así el director debe o no hacer tal o cual.
Lo que puede hacer un director o no, no lo puedo controlar como jugador.
Hablo de hasta que punto debes seguir intentando forzar el entrar en la partida en detrimento de tu personaje.
Ya sabéis al meterse de modo forzado en escenas, conversaciones, situaciones, acabamos por caer en el absurdo.
Una bibliotecaria se va al asalto de la guarida del malo por que sino no juega.
Forzado, probable muerte, problema para sus compañeros.... No sale nada bueno de eso. Igual esto no depende del director sino que el grupo ha decidido hacerlo así.
Un neonato en vampiro se mete en una reunión con 5 ancillas sin tener claro que va a decir o tener un bando, error, dirá algo que le haga ganar un enemigo más grande que el, se desacreditara frente al elíseo y nadie querra juntarse a él por enemistarse con siguen influyente(cosa que salpica a los demás jugadores sino le dan de lado).
Fuerzas el estar ahí y no puede ser bueno para nada que vayas. Y luego te comes el marrón toda la partida, cosa que desmotiva aún más por que tras la experiencia, ante cualquier cosa que no vaya sobre raíles, piensas que va aa ser igual.
Al acabar la escena piensas ¿para qué? Si tampoco pintaba nada, ni iba a conseguir nada.
Esa pregunta es diferente, por mi parte admito que no me gusta hacer cosas que vayan en contra del espíritu del personaje.
Aunque aquí hay que hacer un pequeño matiz. También hay que ser conscientes del personaje que nos hacemos. No sería la primera vez que me encuentro, un jugador que se hace un personaje solitario, borde, que no es capaz de trabajar en equipo porque es un solitario y que básicamente hace muy difícil para los demás relacionarse con él y le parece mal que se le deje de lado en ciertas situaciones.
Al final hay que primar la coherencia, también hablo desde mi punto de vista, cuando dirijo no suelo centrar el mundo en los personajes, intento crear un mundo vivo por si mismo y puede darse el caso de que una trama se atasque y no pasa nada, pues hasta ahí se llegó. Incluso a veces les pongo en una situación que no se pueden seguir todas las historias, que o haces una o haces otra, hay que elegir por que las cosas no esperan a que les prestes atención para ocurrir (perdón el desvarío, que tampoco iba de esto). En resumidas cuentas, si la partida está bien y el personaje es razonablemente jugable, habría que buscar la manera de solventarlo incluso pidiendo ayuda al master y puede que la opción más sana para el personaje sea dejar la trama sin acabar... puede ser.
Si es un continuo lo de estar así en una partida, a lo mejor hay que revisar la situación y puede que esa forma de dirigir y esa forma de jugar no sean compatibles y ya está.
Respecto al ejemplo que pones:
Es muy sencillo, poner algo que le interese a la bibliotecaria para ir al asalto, o que sean necesarios sus conocimientos.
lo del neonato en esa reunión me cuesta bastante entenderlo a menos que sea para decir ¡Si, señor! a todo lo que le digan.
Te pongo un ejemplo que me pasó, partida de Leyenda de los cinco anillos, después de un gran esfuerzo por explicarles el mundo, la etiqueta, la filosofía y todo, empezamos la partida, con los jugadores deseando de jugar.
Se presentan a su señor y... uno no se arrodilla, pone la mano sobre el pomo de la katana y saluda con la cabeza, otro dice que si el primero no se arrodilla el no va a ser menos... y así. Total, paro la partida vuelvo a explicarlo todo despacito.
Respuesta: Yo no me voy a arrodillar ante nadie, faltaría más.
Ok, no estáis preparados para jugar una mentalidad que no sea europea del siglo XX, no os pienso volver a dirigir (me estuvieron suplicando durante meses para que narrara L5a, y les avisé que es un juego muy complicado porque es una cultura muy diferente).
Perdón por la chapa, pero a veces hay que buscar lo que provoca esas situaciones. Y todo se puede hablar, si vas a jugar una partida en la que el combate es relevante, no digo que te hagas un machaca, pero si te haces un cerebrito, tienes que ser consciente de que a una batalla de ese estilo puede que no tengas que ir, y no pasa nada porque en una escena no estés si va en sentido con tu personaje. Y para el vampiro me vale igual.
Cuando pasa eso y la partida se cuelga, hay tres opciones para los jugadores:
Ninguna de las tres opciones me entusiasma porque no suelen arreglar el problema y es improbable que la partida siga mucho tiempo. No es imposible (de repente empieza una campaña de saqueo y destruccion) pero el juego tiene los dias contados. En estos casos conviene hablar, repasar las notas de la aventura, etc. para ver que se puede haber pasado por alto y el master deberia ayudar un poquito con algun empujon en la direccion correcta (cuando no directamente sacarse algo de la manga). Lei una vez que todas las pistas deberian darse por triplicado.
No me preguntéis si es vuestra partida por la que digo esto, lo estoy sacando a debate por que a veces me ha pasado, no solo en una partida, y no hay ninguna partida de las que juego que tenga en mente al decir todo esto.
Es un conjunto de situaciones, no una sola la que me ha motivado a preguntar.
Creo que en todas las partidas que estoy ahora soy bastante activo y estoy motivado(no en todas por igual, claro).
Mensaje para contestar a algunos que me han preguntado y preventivo ante posibles inseguridades, no os ralléis ;)
Cita:
Eso es lo de forzar situaciones, que digo yo, cuando tu personaje prueba la vela en la oreja del burro, como te pedía hacer el zack maccracken, pues si es la solución para que el burro te de una coz y saltes el murete, genial(muy enrevesado, pero has salvado el escollo y a seguir), pero sino lo es, tu personaje se ha vuelto idiota y todos lo que lo ven, jugadores y no jugadores te tomaran por imbécil en adelante(y con razón).
A veces el escollo no es absurdo pero no lo ves(el problema es tuyo) y por el camino si que caes en absurdos o cosas que acaban por traicionar al personaje, no por que tengas la intención de hacerlo sino por desesperación de intentar avanzar.
En caso de no verlo.... me parece muy drástico el quedarte a un lado. Y al mismo tiempo muy dañino la otra opción.
No sé, no sé, me estoy rallando sin razón concreta yo solito.
Igual soy yo que no estoy hecho para sandbox en general y soy de partidas mas guiadas.
En mi caso me he encontrado varias veces en la situación debido a un máster con visión de embudo bastante acusada. Del estilo, escena de investigación con 1 sola pista, y se falla la tirada/los jugadores que no son expertos no conocemos el protocolo policial que el máster sí ha buscado y espera que apliquemos.... y entonces nada, se nos queda mirando como diciendo qué hacéis, y los jugadores mirándonos como diciendo, no hay por dónde empezar xD
Normalmente resolvimos ésos momentos tomando decisiones del palo "caminamos recto en una dirección, y a ver qué pasa". O el máster nos encauza o nos mata, él mismo, pero si se niega a dar pistas o ayudar, es lo que hay xD
Normalmente tmb, a posterior, nos viene con "es que no os concentráis, simplemente teníais que coger la moneda que había en el suelo, llevarla a un escáner X para conseguir la información Y y tratarla por el filtro Z para obtener la lista de nombres. Si no os centráis en la campaña, luego no me pidáis explicaciones por lo que pase".
PD: también debo decir que es un máster cuyos npc hostiles tienen un canal de televisión para ver en todo momento lo que hacen los pjs, y siempre saben cómo jodernos/emboscarnos xD
Lei una vez que todas las pistas deberian darse por triplicado.
Lo suelo decir yo, pero me refiero a las partidas de investigación. Es un recurso muy necesario para que la partida fluya. Hay un excelente artículo aquí: https://bastionrolero.blogspot.com/2016/03/the-ale...
Lo que cita @Aurion:
Ok, no estáis preparados para jugar una mentalidad que no sea europea del siglo XX, no os pienso volver a dirigir (me estuvieron suplicando durante meses para que narrara L5a, y les avisé que es un juego muy complicado porque es una cultura muy diferente).
Es una medida drástica pero necesaria. A ver gente ¿a qué jugamos? ¿a L5A o a Savage World Oriental? Que es muy distinto. Cada juego tiene su temática por algún motivo (y con suerte unas mecánicas que le acompañen). Yo quiero dirigir Bakemono en el Desafío Mensual de enero y me estoy mamando pelis y mangas de terror japos porque no tiene sentido dirigir un juego que va de terror Japonés si quieres jugar algo ambientado en la américa rural tipo Matanza de Texas. Hay juegos más adecuados.
Si el problema de Peon Negro es que ha llegado a ese juego sin saberlo... pues de nuevo hay que pedir ayuda. Yo no juego a Vampiro precisamente por lo que comentas de la escena del neonato. Seguramente alguien que disfrute de las tramas de Vampiro lo haga genial y sepa que si es neonato lo mejor es mantener la boca callada (a veces el foco, simplemente, no está en tu personaje). También el jugador ANTES de apuntarse debería revisar un poco que se espera de la partida.
El ejemplo del bibliotecario lo tienes en nuestra campaña de Cthulhu en el capítulo 1 que se está jugando en paralelo al vuestro. Charles es un bibliotecario y en ningún momento se está apartando de su papel. Cuando proponen un asalto se horroriza y habla de quedarse al margen. ¡Lógico! El director también tiene que saber lidiar con estas cosas y darle a los personajes sus momentos. Si toda la aventura va a ir de asaltos 'a la fuerza' y el director ha permitido un bibliotecario... pues mal hecho. Si permites cualquier tipo de personaje en tu partida debes preparar algo lo suficientemente abierto como para que se puedan lucir todos. Y si no es el caso pues vetas al personaje y le pides al jugador que se haga otro. Si hago una partida en la jungla amazónica y alguien me presenta un bibliotecario... pues o hay textos ignotos que descifrar en algún lado o mejor que se pille un personaje más adecuado para el entorno. Sí, que podríamos llevar al bibliotecario para el alivio cómico, pero ese papel le va mejor a un PNJ.
Vamos que mi actitud es clara: si el PJ no vale mejor fuera. Lo de convertir al bibliotecario en Rambo no me cuadra demasiado porque rompe la suspensión de credulidad igual que cuando en una peli ves al prota que es un tirillas de pronto matar a todo dios sin piedad (y es algo que sucede en los videojuegos a menudo y me jode montón, la famosa 'disonancia ludonarrativa' de las narices).
Cita:
Al leerte me ha recordado a este video (min 30:45)
Al leerte me ha recordado a este video (min 30:45)
Parecido xD
Pero un ejemplo más preciso sería que, siguiendo esa misma historia, tras elegir uno de los objetos a robar al puro azar y correr a un callejón por pura suerte y tener que matar a un grupo que no estaba previsto matarlo... aparece el malo malísimo y los suyos, que necesitan el objeto y que resulta que estaban emboscados y a la espera de nuestra llegada (?) xD Y con los bufos y conjuros prelanzados, claro, que duermen con ellos puestos.
Si hablamos de conjuros no tenéis nada que hacer, adivinación y teleport y parar el tiempo todo en pergaminos para no condicionar ninguna ficha ni subir el nivel de desafío y el dinero sale del pool de la organizacion malosa y cada vez que lo gastas btw se lo restas al tesoro de la quest ;)
Wahahahahahahahahahaha
https://www.comunidadumbria.com/comunidad/companer...
Pídele al máster si te puede hacer vip en la partida "Age of chaos" y lee los diálogos de Andrew en el "capítulo 1 parte 2 la caberna"
Además de dotar con un propósito al personaje, darle algo que haga que muchas cosas se determinen al azar es una buena forma de no perderte en la partida.
Ya tengo el vip pero solo veo capitulo 1 caverna acto 3 XD no 2
Bueno, a los que decís de jugar l5a siendo súper puristas, os digo que l5a en modo súper purista es un tostón y que por el en web conviertes un hola que tal en dos meses de posts.
Estoy en dos partidas de l5a y ya tengo la firme determinación de hacerme nobles para que mis faltas pasen desapercibidas o mal educados salvajes en combate para que quien quiera llamarme mal educado me mate o se atenga a las consecuencias.
Retomando el tema :¿lo que me aconsejáis es que sea inflexible en el concepto original del personaje y si la cosa debe explotar que explote aunque me quede solo y aislado?
Quizá esa misma sea mi posición desde un principio pero no sé hay algo que no me acaba de gustar desde un principio en lanzar ordagos a los directores, quien rompe baraja siempre tiene las de perder, o eso he pensado siempre.
y prenderles fuego XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
Ignorad que he dicho eso ;)
Cita:
Tú personaje es tuyo, y nadie debería de obligarte a actuar en contra de su concepto. Ahora bien, lo mismo se aplica a los demás jugadores, por lo que toca ponerse de acuerdo.
Es decir, si tú llevas a un virtuoso paladín, y tus compañeros llevan a un nigromante, un asesino, y un ladrón... Pués creo que es bastante obvio que el paladín se va a encontrar con situaciones bastante incómodas.
Lo ideal sería ponerse de acuerdo en la moralidad del grupo antes de hacerse la ficha. Si no, procuraría hacer algún cambio sutil a mi PJ (jugar con un paladín oscuro, por ejemplo). Otra opción podría ser tomarselo con algo de humor ( jugar a ser la sufrida voz de la razón en un grupo de desalmados, y terminar rezando continuamente por más fechorías de tus.compañeros de grupo).
Dependera mucho de la situacion y el director, recuerdo una partida en otro foro donde terminamos en una isla barados sin muchos recursos ni forma segura y rapida de regresar, el dm intento ayudarnos con una salida pero la imprudencia de uno de los jugadores arruino el plan de escape (tiro el objeto al fondo del mar), asi que quedarian 2, buscar salida o terminar la partida, el paladin y el explorador (yo) desidimos hacer un barco y arriesgarnos al mar buscando puesto para luego buscar forma de teleportarnos y continuar donde nos quedamos, un guerrero y 2 picaros decidieron abandonar ya que no veian como eso saldria bien y daban al personaje por muerto e una u otra forma, con los pocos conjuros que teniamos disponibles logramos averiguar que la tierra mas cercana estaba a 8 días de viaje, cambie mi animal compañero por uno maritimo que ayude a jalar el bote, salimos a la mar y apenas logramos llegar vivos a tierra (yo cambie de animal compañero 3 veces en el viaje y el paladin tenia que andar sin armadura por lo que casi muere mas de una vez, el dm no dejo de darnos combates) y el viaje nos tomo como un mes entre preparaciones y recorrido.
Si hay forma de continuar, tanto jugadores como director pueden buscar una salida, de ser necesario hacer un avance de tiempo y algunas tiradas casuales para ver si la salida, escape o solucion es posible.
En una de starwars nos quedamos varados en una nave dañada, el mercenario del equipo ajusto la nave para mandar una señal mas fuerte a cambio de perder algunos recursos, un jedi consular se suicido para ahorrarnos recursos, igual nos morimos pero intentamos extender todo lo posible y 3 dias despues de la muerte del ultimo llego un grupo de rescate, ellos continuaron nuestra mision (eramos nosotros mismos con otros personajes jajaja)
Si como jugador ya intentaste todo lo que tienes a la mano e intentaste hacer de todo con tus compañeros, solo queda pedirle un cable al DM, si el dm no ofrece la ayuda, solo queda preguntarle si es un camino sin salida e interrogarlo (¬,¬ gabalo por que se retractara seguramente) si el DM no esta dispuesto a dar el cable o una pista, lo mejor seria terminar la partida o retomar con otros personajes
Si te da por ser muy rebelde, ignora la historria y as lo que tu personaje quiera, ya sea regresar a su punto de salida, buscar otra aventura matando jabalies, cambiar de clase etc, que se enoja el DM por que no siguen la aventura principal? pues no tenias como avanzar y hasta que no tengan como pues no van a poder
Como DM es conveniente ver trasondos y ofrecer un cebo a los jugadores para seguir la aventura y darles alguna salida u oportunidad