Foro

In Nomine Satanis Magna Veritas Generación Perdida. Opiniones

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: In Nomine Satanis Magna Veritas Generación Perdida. Opiniones

Como medida de seguridad los nuevos usuarios no pueden reabrir hilos antiguos.
Si crees que el tema es realmente necesario, por favor, abre uno nuevo en la sección correspondiente.
07/12/2019, 04:18

Buenas!

Hace muchos años pillé el manual de In Nomine Satanis Magna Veritas y me gustó mucho. ¿Qué tal está la nueva edición?¿Hay aventuras para dirigir en el manual básico o perdidas por ahí? 

Estoy pensando en pillarlo, aunque dudo entre ese o la campaña de Dracs de Aquelarre.

Con Dracs iría a lo seguro.....pero no se si meterme en una campaña larga en web y/o mesa. Ycon INSMV me echa para atrás que sea un reglamento complicado y al final se quede en la estantería cogiendo polvo. El anterior me gustaba, a parte de la ambientación, porque era un sistema bastante sencillo con el D666 ¿Sigue así o se han liado? 

Un saludo.

Momo
 
Carné Umbriano nº577
07/12/2019, 10:00

Pues hace un tiempo comencé una partida como jugador por aquí y aún siendo un sistema distinto (La primera edición en español la leí cuando salió en apañol, hará casi 30 años y no llegué a jugarla) parecía facilísimo. Por desgracia la partida quedó en el limbo, pero te copiopego lo único que nos habían pasado del sistema para poder jugar (poderes demoníacos a un lado).

LAS CARACTERÍSTICAS

Los personajes de INS/MV poseen cinco características (Fuerza, Voluntad, Agilidad, Percepción y Apariencia) que permiten gestionar todas las acciones del juego. Para saber lo que "puede hacer" un personaje o al utilizar un poder, lanzamos dados. Pero lo que puede/ sabe hacer el personaje depende de sus características y de su profesión. Cada conocimiento/competencia y cada poder utilizado a lo largo del juego están asociados a una característica y tiene un valor comprendido entre 1 y 5.

 

LAS RESERVAS

Una reserva es como una característica que varía a lo largo del juego. Cada personaje de INS/MV posee dos reservas: los Puntos de Poder (PP) y los Puntos de Vida (PV).

 

EL DADO 666

El éxito de todas las acciones que el director de juego decida simular se determina con la ayuda de una tirada 666. Para hacerlo, el director de juego o el jugador implicado lanza 3 dados de 6 caras. Tenemos en cuenta cada dado por separado y lo comparamos con la característica asociada a la Acción emprendida. Cada dado cuyo resultado sea inferior o igual al valor de la característica indica un éxito. Si la tirada muestra 666, Satán interviene. Si la tirada muestra 111, Dios interviene.

07/12/2019, 11:47

Yo eché una partida al nuevo hace dos KDDs y era bastante parecido al original. Habían cambiado un poco el tema de la creación para conseguir habilidades y poderes especiales, pero el resto igual de fácil. No era exactamente igual obviamente, pero tampoco tan diferente. Sí te gustaba el sistema anterior no creo que te disguste este.

07/12/2019, 12:34

Muchas gracias a los dos.

Si el sistema sigue siendo sencillito puede que caiga. A ver los reyes :D

 

29/12/2019, 19:14

El sistema es muy sencillo, ocupa muy pocas páginas del libro, la mayoría está ocupado por aventuras

Este hilo tiene más de 6 meses, lo usuarios novatos no pueden reabrir hilos antiguos.