El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Dudas “pre”-máster primerizo
¡Hola!
Bien, llevo ya un tiempo en Umbría (¡casi un año!) y jugando al rol casi el mismo tiempo. Y llevo ya mucho tiempo con el gusanillo de que quiero comenzar a dirigir partidas, o al menos probar cómo es la experiencia. Y bueno, tengo diversas dudas, que espero que me podáis ayudar, ya que quiero comenzar dirigiendo con dos sistemas, pero aún tengo mis dudas y mis miedos para lanzarme a la piscina
1- El primer sistema que quiero dirigir es D&D 3.5 y/o 5e, con ambas versiones estoy medianamente familiarizado (aún me queda mucho xD), sobre todo con el Manual del jugador.
Y me preguntaba, ya que he estado leyendo por el foro y tal, ¿es realmente necesario el Manual del Director de Juego? ¿O realmente el manual del jugador ahonda bastante en sus mecánicas? Ya que, cuando juego como jugador, aparentemente, veo claras las mecánicas, o “más o menos” cómo funciona
2- El otro primer sistema que quiero dirigir es la Llamada de Cthulhu (7e probablemente). Este sistema aún no he tenido la suerte de poderlo jugar, pero ciertamente, su ambientación lleva conmigo bastantes años y me gusta bastante.
He pensado que para comenzar un buen “sucedáneo” del mismo puede ser Cthulhu d100; debido a que leyendo por encima el manual de Llamada me ha resultan algunos conceptos aún un poco complejos, o al menos que para poderlo llevar bien a cabo creo que debería tenerlo todo mucho más claro. ¿Es “fácil” (digámoslo así) comenzar dirigiendo directamente La Llamada?
3- Y ya por último, ¿tenéis recomendaciones de módulos (para D&D y Llamada) que sean recomendables para comenzar dirigiendo? También me atrae bastante el género pulp, y para la misma me gustaría poder ojear y tal; ya que también he visto que Llamada de Cthulhu tiene un libro adicional para poder hacer partidas más pulp.
Ya que sé que hay campañas y tal, pero a mi me impone en cierto modo comenzar con una campaña en vez de con one-shots. Y hasta que yo no vea claro realmente cómo se debe crear una partida, creo que debo ceñirme a partidas ya preparadas que dejen en bandeja todo lo que el manual y el juego pueden ofrecer.
¡Muchas gracias! :)
Me temo que sólo puedo darte consejos genéricos a preguntas muy específicas.
1- El manual del director te vendrá quizá mejor como lectura que como libro de consulta. Sabiendo que eres novato en el rol en general te lo recomiendo.
2- Aquí no tengo conocimiento como para ayudar.
3- Ahora están regalando mensualmente aventuras oneshot en https://shadowlands.es/shadowshots como son gratuitas tienes la opción de leerlas y según tu criterio probarlas para empezar.
Y sí, estoy contigo. Lo mejor es empezar por algo pequeño y no querer abarcar una gran campaña. Ya tendrás tiempo cuando hayas dirigido un puñado de oneshots. Mucha suerte y sigue por este camino. Dirigir es una experiencia extremadamente grata.
Yo he más director que jugador. Llevo unos 15 años jugando a rol y aún tengo mucho que aprender. Digamos que es una curva de aprendizaje exponencial. Para aprender lo básico es fácil, pero para sublimar hay que currarselo mucho.
Yo te recomiendo que empieces por algo SENCILLO, en todos los sentidos:
- Sistema sencillo. D&D y La Llamada no lo veo, al menos para empezar.
- Trama sencilla. No te compliques demasiado, los jugadores ya complicarán las cosas por ti.
- Duración "sencilla". No pretendas hacer una campaña de primeras, haz un one-shot, o un Desafío Mensual.
- Jugadores "sencillos". Pocos, 3 está bien, para empezar.
La idea de todo esto es que aprendas a dirigir, básicamente. Hay muchísimas cosas que no están en los manuales, que se aprenden haciendo. Si haces algo sencillo, puedes aprender algo sencillo, y aplicarlo en la segunda vez. Y así ir creciendo poco a poco. Es más fácil ir incrementando la complejidad de cualquiera de las partes poco a poco, cuando ya domines lo sencillo, que meterte de lleno en, por ejemplo, un sandbox con 20 jugadores con tramas abiertas... eso es abrumador, y ni siquiera vas a saber detectar qué es lo que va mal (porque siempre hay cosas que van mal, la experiencia para lo que sirve es para detectar qué va mal y actuar en consecuencia).
He ahí mis consejos, que en realidad es sólo uno, y espero que te sirva. ¡Mucho ánimo y a dirigir!
Sobre el manual del director de d&d 3.5, para que te hagas una idea, contiene:
-Trampas (sustituibles por conjuros como trampa de fuego o glifo custodio).
-Tablas de pnjotas por niveles (para partidas fuera de la ciudad te basta con un manual de monstruos).
-Tablas de tesoro por niveles (orientativo).
-La tabla de reparto de experiencia (sustituible por la calculadora de experiencia).
-Unas clases de prestigio solo si quieres dar más variedad a los jugadores, (con las clases básicas del manual de jugador se puede jugar igual).
Y cosas un poco más relevantes:
-Objetos mágicos (incluyendo precios de pociones y pergaminos para que los jugadores puedan comprar en la tienda).
-Venenos y enfermedades.
-Funcionamiento de algunas aptitudes avanzadas (reducción de daño, incorporalidad de los fantasmas, resistencia a conjuros...).
-Funcionamiento de entornos (daño por bajas temperaturas, por altas temperaturas, por asfixia, caídas, lava, pelea bajo el agua, arenas movedizas...).
En mi primera aventura como director no disponía de la guía del dm ni un manual de monstruos. Hubo zombis sin reducción de daño, una cabeza flotante con niveles de hechicero, unos trogloditas con niveles de guerrero, una ninfa hecha a base de niveles de druida... Todo muy artesanal. Más adelante empecé a ojear algún manual de monstruos. Creo que completé la aventura sin usar ni una sola vez la guía del dm.
A día de hoy, en el último mes, consulté la guía del dm para: reglas de frío en alta montaña, arenas movedizas, objeto mágico de recompensa y dos enemigos bárbaros de nivel 10 pregenerados (que me evitó hacerlos a mano).
No comparto algunas cosas que te han comentado, voy por partes.
1- El primer sistema que quiero dirigir es D&D 3.5 y/o 5e, ... ¿es realmente necesario el Manual del Director de Juego?
No es necesario pero si muy recomendable, como lectura te explica algunas cosas interesantes de como dirigir, sin entrar en reglas, sino mas bien en "técnicas y buen hacer".
No estoy deacuerdo con @tefrain en cuanto a que no sea sencillo, a mi me parece un sistema con una complejidad muy abordable. Por supuesto hay mas sencillos, pero no creo que no se pueda empezar por un sistema como este.
Y creo que @braderick se dejó la parte mas importante que puedes tener en el manual del DM que quizá deberías leerte, esto es como planificar, preparar, balancear los encuentros que decidas poner. Te explican el sistema de equilibrio de forma que si lo entiendes te resultará relativamente sencillo adaptar un monstruo a lo que quieres hacer con él para el nivel de tus jugadores. ¿Que pasa si le doy más vida? ¿que pasa si le doy mas AC? ¿Que pasa si le doy uno, dos o tres hechizos para hacerlo mas interesante?
2- El otro primer sistema que quiero dirigir es la Llamada de Cthulhu (7e probablemente). ... ¿Es “fácil” (digámoslo así) comenzar dirigiendo directamente La Llamada?
El BRP es un sistema aún mas sencillo que el d20, en esto vuelvo a discrepar con @tefrain. Así que por la parte del sistema sin duda. Por la parte de transmitir horror cósmico a tus jugadores va a ser mucho más difícil. En ese caso hacer dungeon crawling para coger experiencia con eso de ponerse detrás de la pantalla y luego dejar que esa experiencia se transforme en como eres capaz de trasmitir la experiencia que pretende el juego... pues parece mas abordable.
Ahora bien. También te digo que La llamada se lleva jugando muchos años como un dungeon crawling de investigación. Así que si tiras de una trama sencilla y tal por aquí también podrías empezar.
3- Y ya por último, ¿tenéis recomendaciones de módulos (para D&D y Llamada) que sean recomendables para comenzar dirigiendo?
Curiosamente aunque he jugado mucho a ambos juegos solo se me ocurre una de D&D que realmente me haya impactado como para recomendar, pero de La llamada se me ocurren muchas.
D&D te recomiendo The Mines of Madness, por que en tres sesiones de 4 horas en mesa te la ventilas y es realmente divertida. Hasta donde se es una aventura de libre acceso, pero ahora mismo no encuentro ningún sitio oficial donde poder acceder al PDF. Yo tengo mi propia versión.
En La llamada tienes partidas cortas en todos los manuales básicos que recuerdo. Y todas muy interesantes, al menos muy icónicas. Te cito algunos nombres:
La casa corbit (The Haunted House o The Haunt)
Persiguiendo papeles (Paper Chase)
El loco (The Madman)
El secreto de castronegro (The secret of castronegro)
El misterio de loch feinn (The mystery of loch feinn)
Inicia con algo pequeño y controlable, de forma que no ocupes los demas manuales para consultar o resolver reglas, de ser necesario con personajes pre-diseñados o modulos comerciales.
Intenta historias simples que en mesa puedas jugar en 4 o menos horas
1- A mí D&D 3.5 (la quinta edición no la conozco) tampoco me parece mal sistema para empezar a dirigir. Entiendo que se diga que es un sistema complicado, porque, sobre todo a niveles altos y teniendo en cuenta suplementos y tal, puede llegar a alcanzar un grado de complejidad muy elevado, aderezado con listas larguísimas de dotes, hechizos y similares. Entiendo que todo eso pueda ser un poco intimidante. Pero, en mi opinión, el núcleo de reglas básico no es especialmente complicado. El manual del director de juego no lo veo imprescindible, pero sí recomendable, en especial si no has dirigido nunca antes un juego de rol.
Lo que personalmente os aconsejaría es que no intentaseis emplear suplementos ni reglas caseras al principio, y que los jugadores no intentasen hacerse personajes demasiado "raros" que no fuera posible crear con las reglas básicas del manual del jugador. Cuando empecé a dirigir, en mi grupo pasó eso. Un jugador quiso crear un personaje con una habilidad no contemplada por las reglas y nos inventamos reglas caseras para ello. Como aún no teníamos apenas experiencia con el sistema, el resultado fue un poco desastre. El personaje estaba descompensadísimo en comparación con los demás.
2- El sistema D100 de La Llamada de Cthulhu (Basic Role Playing o BRP) a mí me gusta mucho y siempre me ha funcionado muy bien incluso con personas que nunca antes habían jugado a rol. El hecho de que las tiradas sean porcentuales hace que el juego sea muy intuitivo. Todo el mundo pilla a la primera lo que significa, por ejemplo, tener un 60% de probabilidades de éxito en una tirada determinada. No me parece mal sistema para empezar.
Para mí, lo más difícil de dirigir La Llamada de Cthulhu es la ambientación. En general, el género de terror me parece muy difícil de llevar a la mesa. Es difícil conseguir la atmósfera apropiada cuando la gente está comiendo patatas fritas, haciendo chistes o comentando no sé qué del último episodio de la serie que están viendo ahora en Netflix. Encuentro que las partidas de terror exigen un máster y unos jugadores muy comprometidos y que se lo tomen en serio: si al grupo no le apetece, entonces creo que es mejor recurrir a juegos más desenfadados.
Además del componente de terror, en Cthulhu es muy importante la investigación. A mí me parece que preparar una buena partida de investigación requiere bastante trabajo previo por parte del máster, que tiene que preparar las pistas, los PNJ y sus motivaciones, lo que ocurre entre bastidores y mil cosas más, y todo ello mientras procura que la información que van recabando los personajes esté bien dosificada (no contar mucho demasiado pronto, pero no dejar que pase demasiado tiempo sin que descubran nada relevante). Me parece que dirigir este tipo de partidas es bastante más difícil que preparar la clásica sesión de aventuras con exploración y acción. Por ello, te recomendaría dirigir primero D&D y pasarte más tarde a Cthulhu cuando te sientas con más confianza.
3- Con respecto a lo de los módulos poco te puedo ayudar, porque, por lo general, prefiero inventarme las partidas desde cero. Guardo muy buen recuerdo de El margen de las tinieblas, una de las aventuras one shot que vienen en el libro básico de La Llamada de Cthulhu. La tarde que la jugamos nos lo pasamos bomba y todavía de vez en cuando hablamos de ella. De las cinco aventuras que hay en el libro básico, opino que es quizá la que mejor captura el espíritu de los libros de Lovecraft.
Muchas gracias a todos por haberme respondido, la verdad es que me habéis dicho bastante, aún tengo mis dudas y todo, pero aún así me habéis dejad algunas cosas claras:
1- Creo que aunque D&D sea complejo, al haberlo jugado y estar medianamente familiarizado puede ser un buen sistema, tal vez sin meterme más lejos que de los tres manuales básicos. EL manual de director de juego le echaré un ojo, pues, aunque el resumen de Braderick está genial (y de verdad muchas gracias ˆˆ), creo que es algo que con una lectura al mismo, me va poder servir bastante, y sobre todo para no hacer un combate demasiado desbalanceado jajajajaj
2- Me estáis diciendo que el sistema de Llamada es bastante sencillo, y la verdad, voy a intentarle dar otro vistazo aún con más profundidad, ya que al darle una primera lectura por encima m resulto complejo en algunos aspectos, como el combate, aunque supongo que después de darle unos cuantos se podrá entender mejor.
Y sí, tal vez lo más difícil sea el llevar la parte de la investigación, y manejar muy bien el flujo de información, y tener una historia sólida para que “romperla” sea un tanto más complicada
3- Muchas gracias por las ideas de las partidas iniciales, tengo bastante ahí para poderle echar un ojo, y me dio tiempo al menos a descargar el one-shot de shadowland a tiempo xD
Muchas gracias de nuevo!
D&D, más que complicado, yo diría que es denso. Muchas páginas que leer para poder jugar. Los tres manuales básicos creo que se osl han leído todos los que yo conozco que han dirigido D&D. La Llamada es más asequible en ese aspecto, además de tener una creación de PJS mas rápida (en D&D los demás jugadores han de leerse el manual para crearse su PJ si o si, mientras que en La Llamada suele bastar con una explicación de cinco minutos por parte del Narrador).
Eso sí, una cosa es que La Llamada sea más asequible en cuanto a reglamento, y otra cosa es que sea más fácil de dirigir. En mi opinión, las partidas de aventuras son lo más sencillo de preparar y dirigir, sobre todo si no se tiene mucha experiencia.
Igual podrías probar con microlite 20 (la edición Némesis, al ser posible), es gratuito, mucho más simple, y fácilmente puedes importar material de otros D&D