El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: FATE. ¿Sí o no?
Bueno gente, hoy vengo con una duda que, más que duda, es pedir opinión a ustedes, que son más sabios que un servidor. Hace poco comencé a leerme de pasada las reglas del sistema FATE Acelerado (o FAE en sus siglas). El sistema que proponía me parecía interesante, y buscando un poco más por ahí descubrí que además, FATE Básico y las Toolkits son de la misma índole "Pon tu precio" que FAE (lo cual le viene muy bien a un menda sin pelas como yo, todo sea dicho XD).
Sin embargo, ni he probado el sistema por mí mismo, ni he podido jugar nada con él, por lo que no sabría dónde meterme al intentar masterear una partida de FAE (en principio, luego ya vería si me atrevo con el Básico, que seguramente sea más completo y me gustara más). Quitando el hecho de que me busque partidas con este sistema en el foro (que lo haré), mi pregunta es la siguiente:
¿Usarían FATE (ya sea Acelerado o Básico) para dirigir una partida aquí, en Umbría? ¿Es un buen sistema a utilizar, o mejor tiro por otros que puedan ser más acordes al rol por web? ¿Es sencillo de manejar para alguien que no lo ha probado nunca?
Busco algo que sea sencillo y que se pueda adaptar fácilmente a la mecánica que tenemos aquí (es decir, nada de sistemas donde se tiran dados hasta para respirar).
Espero que con eso haya quedado más o menos clara mi pregunta. Muchas gracias por su atención. ¡Un saludo!
Es un sistema sencillo pero con sus "detalles", siendo que puede resultar un poco difícil para algunos adaptarse a las mecánicas y conceptos que posee(estilo, proezas, aspectos, puntos de destino...). Por el resto, es bastante abierto y permite básicamente cualquier temática o situación, y no requiere de ninguna rotura de cabeza para hacer acciones una vez entiendes que hace cada cosa.
Lo recomiendo bastante si quieres algo sencillo, pero siempre es útil que si un jugador quiere darle una prueba, tenga a alguien que ya lo haya jugado para guiarle un poco a la hora de acostumbrarse a todo.
Es sencillo entender pero lo que es más complejo para alguien primerizo (a mi me cuesta bastante) es saber scarle el jugo a los aspectos y las proezas, fabricarlas de tal forma que den bastante juego ya que la gracia del sistema es que cada personaje tenga puntos debiles de los cuales el máster se pueda aprovechar para meterlo en un aprieto.
Por eso yo no dirigiría con fate porque soy malo inventando aspectos y proezas para mi pj, peor voy a ser para controlar las proezas de otros. Pero me encanta jugar fate con un master que domine bien el sistema y me oriente
Yo lo probé en mesa. Mi grupo se ha criado con el libro rojo de merp y similares. Nonfuncionó. Ni yo fui ágil con el reglamento no ellos se adaptaron a hacer circular los puntos. Venimos de reglamentos donde los puntos de héroe se guardan como tesoros para momentos clave, no se hacen circular fácilmente. Así que sí, requiere adaptación mental. Y eso, que los puntos fate deben circular libremente (concede y gasta puntos fate con alegría) para que el reglamento funcione. Mis jugadores también eran muy reacios a invocar aspectos de manera negativa, y eso se notó mucho.
Lo que más chungo me resultó fue tener que inventarme aspectos para cada escena, y el recordar los 20 aspectos que había en mesa en todo momento. Recomendaría que los PJ tuvieran menos aspectos, 3 por ejemplo.
Aparte d els puntos Gate es un reglamento extremadamente tradicional en sus mecánicas, así mismo e por el resto no es distinto a otros reglamentos
La idea de FATE es sencilla en esencia. Muy sencilla. Al menos como yo lo veo. En vez de poner mil tablas de modificadores: que si atacar por la espalda, por el flanco... o poner una interminable lista de dotes o desventajas, FATE te dice que las invoques tú. Que tu PJ es fuerte, invocalo cuando sea oportuno y gana +2, que es sigiloso pues invoca eso para infiltrarte en una base o para atacar por la espalda, que en ese sitio en el que pretendes entrar está oscuro, pues invocalo...
Hasta aquí perfecto.
Sin embargo yo no creo que sea un sistema sencillo, la verdad. Creo que la idea se ha ido complicando: Aspectos de personaje, aspectos de escena, impulsos, luego están las proezas, hay que saber diferenciar las acciones: superar, atacar, defender, crear ventaja. Luego están los conflictos, desafíos y las competiciones...
Para disfrutar de FATE, todos teneis que tener los conceptos muy claros. No creo que sea un buen juego para iniciar a nadie. Ahora sí, si todos los jugadores saben manejarse, la experiencia puede ser muy buena.
"Me alegro de que ma haga esa pregunta" XDDDD (los que estén habituados ya a las ruedas de prensa políticas de la pandemia habían pillado la referencia.
Antes de empezar, un poco de publicidad. Puedes pasarte por el Punto de Encuentro FATE. Ahí estamos unos cuantos FATErs de Umbría. Allí hablamos y explicamos conceptos de juego, debatimos interpretaciones y damos recomendaciones sobre cómo masterear adecuadamente, especialmente en Umbría. Yo he jugado varias partidas en Umbría de FATE y puedo decir sin miedo a equivocarme que, junto a los PbtA, son manuales que funcionan muy bien en web. Esto es debido a que las reglas son "sencillas", flexibles, no requieren apenas tableros y el número de tiradas es muy pequeño.
También en mi experiencia, es más fácil que gente novata en el rol aprenda FATE que lo hagan viejos rockeros como un servidor, que venimos muy viciados de una forma muy concreta de jugar. El sistema de Aspectos y habilidades es muy disruptivo conforme a la forma tradicional de jugar. A mí personalmente, me encanta pero reconozco que cambiar la forma de pensar hacia eso es difícil.
Coincido con @Beiron en que, cuanto más dominas los conceptos del sistema, más vais a disfrutar.
Para terminar, yo siempre usaría FATE Básico. FAE me resulta menos claro, el tema de los estilos es una constante fuente de confusiones (haz una y, encima, cuando quieres saltar a algo más amplio con FATE Básico casi tienes que empezar otra vez porque los estilos, que son la base de FAE, desaparecen en FATE.
¡Muchas gracias a todos los que os habéis tomado el tiempo de responderme! Viendo vuestras recomendaciones, lo primero que haré será pasarme por ese punto de encuentro que dice @alexrchies (si no es inconveniente, claro). Me gustaría ver por mí mismo y aprender poco a poco. Como dices, yo también vengo viciado de otros sistemas más tradicionales en ese aspecto, y algunas peculiaridades de FATE me estaban rallando un poco el disco XD. Así que si existe un sitio donde poder leer más sobre esto, y sobre todo, donde puedo resolver dudas, como mínimo le daré el intento. Y sobre todo, tener todo claro antes de ponerme a hacer como director así a pelo... Quizá espere a poder probar el sistema como jugador antes de tirarme a la piscina sin mirar XD.
También, supongo que le echaré un ojo FATE Básico entonces. Cuando me leí FAE ya me imaginaba que se me quedaría corto a la larga, pero si está todo mejor explicado y mejor construido en el Básico, mejor empiezo directamente por ahí y me quito de problemas.
Más opiniones son bienvenidas, yo estaré por aquí leyendo lo que queráis comentarme sobre esto, que seguro que me es de gran ayuda. ¡Un saludo!
Fate si ;) acelerado es una gran introducción, pero si es una campaña mejor el básico o avanzado, te lo tienes que currar pero si lo haces te va a salir una chulada.
Pues a mi me pasa lo contrario, incluso FAE me da la sensación de que tiene demasiadas reglas. :P
Pues voy a tener que apuntarme a ese grupo, porque tengo pendiente un manual con FATE del que me cuesta entender algunas cosas.
Lo que me sorprende un poco es que apenas hay partidas en este foro con ese sistema; ¿no es popular aquí?
@ryback, FAE son 40 páginas mal contadas de manual. ¿Eso son muchas reglas? XD
Será que estoy mal acostumbrado a Ánima :P
XD, yo he jugado a juegos completos con menos páginas.
Pero no es que sean muchas reglas, es que, entre habildiades a +2 y +3, proezas que te dan +2, el arma tocha que te da otro +2, y tiradas de los compañeros que te dan invocaciones gratuitas, al final, sumar un +2 por gastar un punto FATE e invocar un aspecto, casi que da lo mismo. Y si nos ponemos a meter reglas específicas para la magia o superpoderes, ya ni te cuento.
Se supone que el núcleo del sistema son los aspectos y el intercambio de puntos FATE, pero, a menos que el DJ sea muy ducho en meter problemas a los jugadores, los aspectos no son tan relevantes, y la mayoría de las situaciones se pueden resolver sin ellos.
Editado: ¿conoces el FATE Pirates? Es una versión de FATE que ocupa un solo folio... hoja de personajes incluida :D
@Hielario, más que popular, yo creo que se trata de un reglamento poco adecuado para foros. Se supone que FATE es un reglamento narrativo, en el sentido que todos los jugadores han de narrar y discutir, antes de tirar los dados, varias veces. Si ya cuesta ponerse de acuerdo en ocasiones cara a cara, imagínate por foro.
Como alternativa a FATE, yo prefiero el Year Zero Engine o el sistema 2d20. También tienen la dinámica de ir mejorando/jodiendo la situación individual y del grupo, pero lo veo menos improvisado y en general nos ha dado menos problemas en mesa.
Bueno hay gente mas optimista y gente menos optimista. Yo soy de los poco optimistas y solo vengo a contarte los peros de jugar a FATE en umbría.
Para empezar esta el tema de encontrar un grupo que quiera jugar a FATE. Ya no que sepa jugar a FATE, que eso es también difícil, sino que quiera hacerlo. Es decir, que esté dispuesto a cambiar el paradigma que todos conocemos de sobra y trate una nueva forma de jugar al rol. Parte de la gracia de jugar a FATE es jugar constantemente con el metajuego y tener muy clara la división jugador/personaje.
En los juegos tradicionales juegas a ser el protagonista, tomas decisiones por tu PJ y las ves venir. Las decisiones que tomas pueden cambiar el curso de la historia que están narrando en tu mesa, pero habitualmente vienen dadas por un único integrante: el director. En FATE la gracia es que juegas a ser el guionista. Por eso es importante la separación jugador/personaje. Como jugador en FATE tienes herramientas que te permiten modificar e introducir giros de guión, nuevas tramas, cambios importantes en lo que está ocurriendo. Y para poder hacer eso es habitual que tú como jugador conozcas bastante mejor lo que está pasando a varios niveles de la partida que lo que conoce tu PJ. El momento en el que sueltas "ahora molaría que Darth Vader fuese mi padre" es por que probablemente como jugador-guionista has visto la historia global de una forma que como jugador-protagonista no la habías visto venir.
Así que encontrar a un grupo de personas que cambie el chip y ponga de su parte para participar en este tipo de historias, pues, difícil. Lo que encontrarás habitualmente es un jugador que se quede con las mecánicas y vea un sistema que le da barra libre para lucirse sin ningún tipo de consecuencia.
En el apartado técnico FATE tiene mucha negociación como jugadores-guionistas y director-guionistas. OJO negocian todos en la mesa, no es una negociación constante con el director (aunque es evidente que este tiene un peso extra) ¿Que negociaciones? Pues negociaciones tipo:
—¿No te gustaría que ahora Frodo fuese herido por uno de los nazgul?
—¿Herido? Ufff no sé.
—Si, herido. Por una hoja vil de mordor.
—¿Y que eso me lleve a establecer una conexión más profunda con el anillo? Claro que también le lleve cerca de la muerte.
—¡Eso! Va, fuerzo tu aspecto "el portador del anillo". Si lo aceptas el nazgul te va a herir con una hoja de mordor, estarás entre la vida y la muerte, pero de alguna forma entenderás mejor lo que está sucediendo y tendrás una conexión mas grande con el anillo.
Conversaciones como estas deberían ser habituales y como podréis entender en umbría pues no se presta mucho para tanto intercambio de mensaje. No es imposible, pero digamos que no es cómodo.
Como han comentado por ahí arriba los aspectos son importantes. Lo subo. Los aspectos son fundamentales. Los aspectos lo son todo. Es importante ser consciente de los aspectos de TODOS los jugadores. Los aspectos de la escena. Los aspectos globales de la partida. Los aspectos de los PNJs (aunque de entrada no los conoces, es posible que la interacción en partida os lo revele), etc.
La forma en la que todos pueden interactuar con las líneas argumentales de la partida es a través de estos aspectos. Conocerlos, tenerlos en la cabeza en el momento en el que vas a interactuar es fundamental. Umbría no se presta fácilmente para esto. Los aspectos de los pjs están en las fichas, si pero es que deberían estar flotando alrededor del editor de texto bien visibles cuando actuas. En mesa la idea es que todos los aspectos que influyen deben estar sobre la mesa y en cualquier momento alguien echando un vistazo debe poder leer cualquier aspecto (normalmente en forma de post-it). Pero también se encuentran con que el acceso a los aspectos de los PJs no suelen estar tan accesibles.
Así que tendrás que buscar la forma de dar solución a eso. Lo ideal sería crear cayo en los jugadores y que ellos mismos fuesen conscientes de que deben buscar los aspectos justo antes de postear, por si algún aspecto les da una idea de una cosa chula que pase.
Y por último hay una pequeña discrepancia entre la escalera oficial y la que se implemento en la tirada de umbría.
Umbría | FATE español | FATE original |
+8:Legendario +7:Épico +6:Fantástico +5:Excelente +4:Grande +3:Bueno +2:Competente +1:Normal +0:Mediocre -1:Pobre -2:Terrible |
+8:Legendario +7:Épico +6:Fantástico +5:Excelente +4:Enorme +3:Grande +2:Bueno +1:Normal +0:Mediocre -1:Malo -2:Terrible |
+8 Legendary +7 Epic +6 Fantastic +5 Superb +4 Great +3 Good +2 Fair +1 Average +0 Mediocre –1 Poor –2 Terrible |
No me parece una mala traducción pero esa tontería ya ha traído cola en las tiradas de la partida que dirijo.
En FATE la gracia es que juegas a ser el guionista.
darofar, bendita sea tu alma porque me has hecho entender un elemento que nunca me había terminado de cuadrar de FATE. Ahora tiene mucho más sentido.
darofar, bendita sea tu alma porque me has hecho entender un elemento que nunca me había terminado de cuadrar de FATE. Ahora tiene mucho más sentido.
Tampoco lo había pensado de esa forma...
Ciertamente, uno no solo tiene que tener en cuenta el punto de vista de los jugadores respecto a FATE, si no el de uno mismo como director, y es que al usar este sistema se tendría que ser abierto a permitir que los jugares puedan moldear el mundo... Nada más con la creación de personajes los jugadores tienen la posibilidad de crear hechos, organizaciones, sucesos... Se podría decir que FATE es uno de estos sistemas que pone a los jugadores como co-directores hasta cierto punto...
Pues si, precisamente ese reparto de autoridad es una de las cosas esenciales de FATE. Se tiene que partir de la idea de que todos los jugadores van a ser un poco directores de juego.
Y en eso precisamente está mi duda para usarlo en foros. Siguiendo el ejemplo de Darofar: si para decidir que Frodo es herido por un Nazgul tenemos que hacer cinco preguntas, eso, en foro, significan cinco post, lo que suponen, mínimo, tres días. Así que, o bien quitas la negociación entre jugadores, o bien tardas una eternidad en resolver cualquier cosa.
Nunca he usado FATE por foro, y, la verdad, tengo curiosidad se saber cómo solucionan este problema los que sí lo han echo.
No es tan complicado, pero los jugadores y el DM tienen que saber anticiparse. En FATE, probablemente más que en ningún otro juego, es fundamental utilizar la parte de notas de nuestros posts y también moverse por el off-topic. No puedes hacer simplemente una pregunta y quedarte esperando la respuesta.
@darofar ha propuesto un ejemplo en meso. En foro tendría que decir lo siguiente en la parte de notas (o en el off tópico) después de postear:
"Te propongo forzar tu aspecto el portador del anillo. Si lo aceptas, recibes 1PD y el nazgul te va a herir con una hoja de mordor, estarás entre la vida y la muerte, pero de alguna forma entenderás mejor lo que está sucediendo y tendrás una conexión mas grande con el anillo."
Si acepta el forzado, en su siguiente post narra como el Nazgul le hiere y añade en notas "Acepto tu forzado". Si no lo acepta, narra lo que ocurre, como esquiva el golpe o trata de hacer cualquier otra acción y añade en notas "No me arriesgo a que me hiera, no acepto el forzado".
Para que una partida de FATE tenga ritmo por foro, es importante llevar estas conversaciones paralelas para evitar que lastren el ritmo de la partida.
En las partidas que yo he jugado, y en las que estoy jugando ahora, nunca ha habido un problema en este sentido. Los principales problemas son:
a) Encontrar una partida de FATE o gente que quiera jugar a FATE (como ha dicho @darofar)
b) Que los jugadores sean capaces de interiorizar el sistema y sacarle provecho.
No hay más.
Por otro lado, tiene otras ventajas. Por ejemplo, en D&D y similares muchas partidas mueren cuando llega el primer combate, hay que tirar de tableros y se empiezan a ralentizar las cosas o hay dudas de reglas. Todas estas cosas no suceden en FATE. FATE tampoco te obliga a seguir un ritmo de iniciativas o de turnos por lo que la acción es mucho más dinámica y mucho más asíncrona lo que es una ventaja para el rol por foro. En D&D muchas veces tiene que esperar todo el grupo a que postee X jugador porque es el que va delante por orden de iniciativa.
Sólo puntualizar una cosa @alexrchries:
En D&D muchas veces tiene que esperar todo el grupo a que postee X jugador porque es el que va delante por orden de iniciativa.
Esto es más de cómo quiera organizar el DM la partida por foro. Yo ya he dicho muchas veces por aqui que lo de esperar a que todo el mundo postee en el orden de iniciativa es una soberana gilipollez cuando se juega en foro. Se pone la iniciativa, todo el mundo sabe en qué orden va, el DM en su post declara las acciones que van a tener los pnjs y luego, de forma asincrona, todos los jugadores hacen sus tiradas y describen sus acciones de forma narrativa. El DM da un margen de contestación y cuando acaba, monta lo que ha sucedido con las tiradas que resta y presenta el nuevo round.
De esta forma, un combate no tiene porqué durar tanto ni mucho menos.
Pretender jugar por aqui, igual que se juega en mesa, es no entender el entorno de cada modalidad de juego. Tú mismo has propuesto una forma de llevar a cabo la "negociación" de FATE, por tanto, también hay muchas formas de llevar los turnos de combate para agilizarlos en juegos más old-school. Sólo es cuestión, ya digo, de saber sacar partida a la modalidad de RPW y no perderlo de vista.
Por tanto, no creo que FATE tenga que ser más ágil en ese sentido. Al final, el ritmo de la partida depende más de los participantes y sus ganas que muchas veces del propio sistema...
Eso también es cierto. Aunque, al menos en las partidas que yo he jugado, la norma es la de seguir el orden de iniciativa, también he jugado alguna vez sin respetar ese orden. La única pega, que no suele ser muy problemática, es que a veces en función de lo que haga uno puede afectar al siguiente pero es cierto que rara vez es un problema.
Al final, en cualquier sistema, lo importante es el grupo. Si el grupo está comprometido, está pendiente de la partida, de contestar al off-topic, de moverse rápido, se esfuerza por comprender el sistema y no tener que re-explicar las mismas cosas varias veces, etc... entonces la partida va bien y es ágil. Si el grupo no se compromete, da igual el sistema y da igual todo.
Visto así no es tan complicado, no. Pero se sigue tardando bastante, como en casi todos los reglamentos que se usan para jugar por foro.
Igual sería más rápido si se suprimiesen los puntos de estrés. Es decir, el director describe un problema, con tres o cuatro aspectos, y tres o cuatro dificultades, y luego dice "por cada éxito podéis imponer un suceso favorable a la acción, en cuanto impongáis seis sucesos, el problema se soluciona". Luego deja que los jugadores tiren y narren un par de acciones por turno hasta resolver el problema. En cuanto logren éxitos suficientes, el director toma los sucesos que los jugadores han narrado, y describe el resultado final.