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Item|Choices

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22/04/2020, 15:43

Buenas:

He creado una hoja de personaje que tengo en un frame en la que quiero que se muestren unas palabras que puedes adquirir a lo largo de la aventura. Si tienes la palabra, se muestra su nombre, y si no, saldría una X.

Para ello, he probado con la opción item|choices, en la que se muestra un texto dependiendo del valor de la variable. Sin embargo, no me funciona, al menos como yo pretendo.

Al comenzar la aventura asigno un valor 2 a todas las palabras, y si el jugador adquiere una, le asigno un valor 1. Entonces, en la hoja de personaje pongo, por ejemplo:

{{palabra1|choices:ÁGIL,X}}

{{palabra2|choices:ASTUTA,X}}

etc.

Así, mientras el jugador no encuentre el item 'palabra1', debería aparecerle una X en la hoja de personaje, ya que tiene el valor 2; y si el jugador encuentra el item 'palabra1', le asigno valor 1 y debería aparecerle ÁGIL en la hoja de personaje.

Sin embargo, tal como lo tengo hecho, aparecen todas las palabras como si tuvieran el valor 1. Algo se me escapa, pero no sé qué es...

22/04/2020, 16:52

Le he estado dando vueltas a esto y creo que sería más sencillo hacer una especie de inventario, tipo objetos que lleva el personaje, en el que cada vez que se recogiera un objeto (palabra) este apareciera con su nombre en el frame. Pero, ¿se puede hacer esto?

22/04/2020, 18:31
Editado: 22/04/2020, 18:35

Si se puede.

Considera un contador para cada objeto. Y súmale 1 a ese contador cada vez que recojas uno de esos objetos (si no lo tienes tendrá valor 0, el valor por defecto de todas las variables), si tienes más de uno, será que tienes más de uno. Si lo pierdes, réstale 1 al contador)

Y la escena de inventario será con un montón de condicionales. Algo así como

Bloque 1 - condiciones: Espadas #= 0 (si el contador no es igual, es distinto, a 0)
Bloque 1 - Texto:  {{Espadas}} Espada/s para combatir

Bloque 2 - condiciones: Manzanas #= 0 (si el contador no es igual, es distinto, a 0)
Bloque 2 - Texto:  {{Manzanas}} Manzanas/s para comer

Con un bloque para cada posible objeto que quieras incluir en la historia.

De hecho, el valor de esos mismos contadores te servirá como condicional para las bifurcaciones de la historia, dado que te permitirán saber qué (y cuantos de ese qué) tienes en tu inventario.

22/04/2020, 18:39

¡Funciona! Incluso en vez de texto se puede poner una imagen del objeto, qué chulo.

¡Gracias, Matute!

22/04/2020, 20:32

Mirando con más cuidado, no uses "distinto", sino "mayor" a cero. Sino, en caso de que tengas ítems negativos te los va a mostrar.

Eso de tener dos manzanas, comer tres y que te queden -1 manzana será matemáticamente correcto, pero para una historia no tiene mucho sentido ;-)

29/04/2020, 15:48

Juan Pablo, estoy jugando tu historia del Certamen.

Si me permites la pregunta, ¿Cómo has hecho para que los enlaces (o elecciones) se muestren pero no sean seleccionables?

No sabía que se podía hacer (sólo sabía hacer que no se muestren si no se cumplen ciertas condiciones, pero esto que has hecho tu).

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
29/04/2020, 17:22

Esa es fácil y te respondo yo :D

Hay un check en los enlaces que es 'siempre visible' que es para eso precisamente, para que el usuario sepa que hay otras opciones que no son accesibles por algún motivo. Es una funcionalidad copiad... inspirada del motor de juego de Fallen London ;)

29/04/2020, 17:53

Añado que lo he hecho así porque quiero que el jugador sepa que en otras partidas tendría otras opciones disponibles. Así, si se queda atascado en algún lugar y termina muriendo el personaje, puede probar a escoger otros rasgos iniciales, o intentar conseguir otras claves que le permitan continuar por otros caminos.

29/04/2020, 18:13

¡Gracias! La verdad es que no recordaba la checkbox.

Para la idea que estoy barajando yo me puede servir pero creo que no lo usaré (me centraré en opciones que sí puedan elegir), pero preguntaba principalmente por curiosidad. Que cuanto más conozca el sistema más cómodo estaré luego a la hora de montar la partida.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
29/04/2020, 19:34

Añado que lo he hecho así porque quiero que el jugador sepa que en otras partidas tendría otras opciones disponibles. Así, si se queda atascado en algún lugar y termina muriendo el personaje, puede probar a escoger otros rasgos iniciales, o intentar conseguir otras claves que le permitan continuar por otros caminos.

Efectivamente por eso se dejó la posibilidad de dejar el check de visibilidad. Es un buen ejemplo.

En Fallen London, que fue el 'detonante' de que yo me pusiera a diseñar Autorol eso se da mucho porque así comprendes también el valor de las historias que te cuentan y las recompensas, pudiéndote fijar objetivos ('necesito x historias para que se abra esta opción'). Dependiendo el tipo de narración es interesante usarlas de esa forma.

En otros casos es mejor ocultarlos para no hacer spoilers.

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