Comunidad Umbría :: Partidas (reclutamientos, sondeos) :: [Reclutamiento] Las Gemas de Goldrin [DM05/20]
¡Hola! Aquí os dejo el reclutamiento abierto de esta partida.
Nombre de la partida: Las Gemas de Goldrin
Desafío Mensual Mayo: duración 1 mes, ritmo alto (un mensaje o más al día).
Plazas: 3.
Introducción:
Seréis un grupo de 3 personas a las que el Mago Goldrin ha contratado para que vayáis al castillo a robarle unas gemas al Mago Supremo. Aprovecharéis que durante dos semanas, en el condado, se celebra la mayor fiesta de ganado de la región y os será más fácil porque tanto el Conde Farrafault como el Mago Vomalt asistirán a varios eventos fuera del castillo durante esos días, y además la guardia estará más distraída.
Sinopsis:
La versión oficial de esta historia es que el anterior Mago Supremo Goldrin, fue desterrado de este condado feudal por traición a su Señor.
Pero lo que ocurrió realmente fue justamente lo contrario, el Conde Farrafault incumplió su parte en un trato que tuvieron. A consecuencia el mago enfurecido le lanzó un conjuro en el que sus labios estarían sellados de por vida, así jamás volvería a faltar a su palabra.
Es entonces cuando su aprendiz, Vomalt sintiéndose poco valorado como pupilo y con grandes aspiraciones, tal vez demasiadas para la preparación que hasta entonces tenía, vio claro su momento de sacar beneficio de aquello, traicionando al que era su mentor. Le robó las gemas mágicas, que le suministraban su enorme poder, con las que hacer posible casi cualquier conjuro, un poder demasiado grande para que cayese en manos de cualquiera que no lo supiera controlar.
Huyó al castillo y le pidió al Conde Farrafault que a cambio de acabar con su conjuro éste le proporcionaría la posición de nombrarlo Mago Supremo, además de otros privilegios.
Sistema: sistema propio muy sencillo (ver escena Sistema).
Interesados: enviadme un MP con el concepto de vuestro personaje: nombre, imagen (enlace), clase (caballero/cazador/conjurador), breve descripción física y psicológica, y por qué Goldrin le ha pedido que vaya en busca de las Gemas...
Yo como co-director debo animaros a participar en esta aventura. Va a estar genial.
No se ve el sistema pero que más da! Adelante ^^-
Pues no sé qué pasará en la escena, están todos los permisos para leer marcados. Es muy sencillo, te lo pongo aquí debajo:
Tiradas
Se tiran 2 dados de 6 caras y se le suma el Atributo correspondiente. Luego se compara con una dificultad establecida.
Dados (2d6) + Atributo
VS dificultad :
5 Fácil | 10 Normal | 15 Difícil
Para tener éxito en la acción se debe igualar o superar esta dificultad. La dificultad por defecto es 10.
Críticos y Pifias:
Un Crítico es un resultado de 20 o más, y significa que algo que sale MUY BIEN.
Una Pifia es un resultado de manos de 5, y significa que algo sale MUY MAL.
Tiradas enfrentadas:
Gana el jugador que obtenga el resultado más alto.
Clases
Dependiendo de la Clase (oficio, especialidad) el personaje hace mejor algunas cosas:
Caballero [Fuerza y Resistencia]: +5 Salud. +2 Pegar
Cazador [Destreza y Agudeza]: Puede Pegar con Des en vez de con Fue. +2 Disparar. No puede llevar armaduras pesadas.
Conjurador [Carisma e Inteligencia]: Puede lanzar conjuros. +2 Conjurar. No puede llevar armaduras.
Atributos
Son los valores innatos del personaje. Lo capaz que es en según qué aspecto:
Destreza: equilibrio, disparar, esquivar...
Fuerza: golpear, cargar, pelear...
Resistencia: robustez, a golpes, a venenos...
Agudeza: escuchar, observar, descubrir...
Carisma: hablar, negociar, convencer...
Inteligencia: idear, sanar, inventar...
Valores especiales
Además de los Atributos, los personajes se definen con otros valores derivados de los primeros:
Salud [Fue+Res]: heridas que puede soportar antes de morir.
Carga máxima [2xRes]: carga máxima que puede llevar el personaje.
Movimiento [5+Carga máxima-Carga actual]: los metros que puede moverse en un asalto y los kilómetros que puede caminar en un día.
Defensa [5+Des+Agu]: capacidad para evitar un golpe cuando le pegan.
Absorción [según armadura equipada]: puntos de daño que absorbe la armadura y que no le hieren.
Poder [5+Car+Int]: capacidad para resistir los efectos de un conjuro. También es la dificultad para conjurar con éxito.
Combate
Pegar (ej: espada, cuchillo, hacha): Tirada de Fue VS Defensa
Disparar (ej: arco, honda, daga): Tirada de Des VS Mitad de la distancia en metros + modificadores
Conjurar (ej: conjuros, bastón): Tirada de Int VS Poder
Daño: si la tirada anterior ha tenido éxito, se hará la tirada de daño del arma, si la tirada de Daño es el máximo del dado se puede volver a tirar, acumulándose. Se resta la Absorción de la armadura y se obtienen las heridas que se causan.
Sentimos comunicar que por falta de jugadores debemos suspender esta partida este mes.
Lo intentaremos en otra ocasión.
¡Saludos!