Comunidad Umbría :: Autorol :: Botón de cuenta atrás
¡Buenas! Me pasa @JorgeDRC una propuesta y yo la traslado aquí a ver que opináis los demás:
JorgeDRC escribió (23/05/2020, 07:57):
Oye, no sé si ya existe en autorol, pero he pensado que estaría guay un botón para tomas de decisiones puntuales que requieran de elecciones rápidas (ante, por ejemplo, un peligro).
Tras llegar al final del texto, estaría ese botón. Al pulsarlo, se desplegarían las opciones y un contador (cinco segundos o lo que el autor estime) para elegir una. Si no se consigue, automáticamente te llevaría a una.
Algo similar a los juegos telltale.
¿Qué te parece? ¿Lo ves factible? ¿Te mola?
Y ésta es mi respuesta:
Factible es. Y lo he pensado varias veces. De hecho es fácil de implementar. El problema que le veo es, frente a juegos normales, el tema de la lectura. Hay gente que tarda más en leer y gente que tarda menos, entonces no sé hasta que punto es viable en una ficción escrita.
Pero hagamos una cosa: pasemos la propuesta al foro de Autorol y allí opinamos todos.
Y aquí estamos... ¿cómo veríais de útil esta opción? ¿se os ocurren maneras para poder lanzar este disparador después de leer el texto?
Yo lo que veo es algo como lo que dice JorgeDRC. Al llegar al punto final habría un solo botón de 'Escoge tu opción' y al pulsarlo aparecerían las verdaderas opciones con un contador de tiempo.
¿Lo encontráis interesante? ¿Le daríais utilidad?
Todo lo que sea disponer de más herramientas está guay, siempre que no suponga un esfuerzo de implementación demasiado grande.
A mí me mola esta idea en particular. Podría ser un añadido interesante para dotar a un pasaje de la historia de cierta tensión, aunque soy de la opinión de que eso fundamentalmente debe conseguirse con la narrativa y no con "trucos" como este. Pero si la escena está bien escrita y tiene tensión, todo lo que pueda ayudar a incrementarla puede sumar, está claro.
Lo dicho, creo que dependería de lo complicado que sea implementarlo. Pero ahí ya tú eres el que sabe. xD
Si es fácil de implementar, me parece bueno, bonito y barato
De hecho, podrían crearse escenas frenéticas (duelos, persecuciones, incluso discusiones) donde hubiera un puñado de secciones interconectadas con botones de estos en TODAS ellas.
Ya puestos, aventuras enteras (¡El equivalente al Desafío Mensual!)...
A mí me molaría la idea, hay muchas variantes pero desde luego que contribuiría al frenesí y esa sensación que demanda la ficción a veces.
En principio opino como Drawnin y creo que la tensión en las historias de Autorol se crea con una buena historia y narración, pero también es cierto que para gustos estan los colores y a menudo la gente nos sorprende con grandes ideas, usando esas herramientas de manera muy original. Así que, si además no supone un gran esfuerzo programándolo y su integración en las historias es sencillo... why not!?
Por aportar algo, ya que dices, Chemo, que lo que te preocupa es la velocidad de lectura de la gente, la mayoría de los videojuegos que tienen la cuenta atrás en decisiones, estas están escritas. Tienes que leerlas y funciona.
Entiendo que al final está en manos del creador de la aventura y que éste puede añadir demasiado poco tiempo para leer, u opciones demasiado largas, pero si se pueden implementar unos segundos mínimos... O incluso recomendados segun número de palabras...
No sé lo complicado que puede ser eso.
Quizá una solución a ese problema sería añadir un paso previo, un botón que pusiera algo así como "Ver decisiones" y que en el momento en que le das se despliegue la lista de decisiones y comience la cuenta atrás.
A mí todas estas herramientas y truquitos me flipan. No creo que utilizarlas sea un síntoma de falta de pericia en los textos, de ser incapaz de crear por escrito un efecto de tensión. Al contrario, creo que podrían ser un complemento perfecto.
Yo lo que veo es algo como lo que dice JorgeDRC. Al llegar al punto final habría un solo botón de 'Escoge tu opción' y al pulsarlo aparecerían las verdaderas opciones con un contador de tiempo.
Creo que es la mejor opción, junto con un aviso de que un contador se activará y tengrás X segundos para decidirte o irás automáticamente a la siguiente parte.
Pero no se si eso te levantaría mucho dolor de cabeza, pero creo que si daría tensión a las historias si no se abusa de ello tampoco.
No creo que utilizarlas sea un síntoma de falta de pericia en los textos, de ser incapaz de crear por escrito un efecto de tensión.
No se ha dicho eso. Yo por lo menos he dicho que la tensión no tiene que depender de esto, si no de que la escena esté bien escrita. ¿Que luego estas cositas añaden aún más tensión? Genial. Pero si la escena es un pestiño, seguirá siéndolo por muchas cuentas atrás que pongas. xD
Pero la herramienta no sobra, porque es eso, una herramienta. Que se use mejor o peor, ya depende de quien la use y cómo lo haga.
Quizá una solución a ese problema sería añadir un paso previo, un botón que pusiera algo así como "Ver decisiones" y que en el momento en que le das se despliegue la lista de decisiones y comience la cuenta atrás.
Es la idea. Ok. Pues la implemento y luego ya veremos la práctica como va...
Lo veo útil para programar que si el jugador típico no postea, el sistema le vaya quitando puntos de vida, jajajajaja.
En serio, no tienes por qué poner un contador de segundos, ¿verdad? Puedes poner un contador de 24 horas, por ejemplo. Lo digo porque entiendo que tanto monta, monta tanto, y que lo que vale para autorol vale también para una partida silvestre de desafío mensual cualquiera.
(Edito: esto a parte de todo lo que habéis dicho, claro)
Empiezo hoy a adaptar en Autorol una aventura interactiva cuyo género sería "aventura gráfica" de videojuegos funcionando solo a través de imágenes, el típico point and click de los juegos.
No lo adapto de un ejecutable o motor de videojuegos sino de un "vídeo de Youtube" y allí el funcionamiento se produce a través de una función de la página web llamada "Anotaciones" que son como "enlaces" que se posicionan encima de diferentes partes del vídeo con un texto que puedes elegir modificando color y tamaño. Funciona como lo hace un vídeo con "tiempo secuencial" de tal forma que cuando el usuario de la plataforma pulsa sobre una anotación cumple la función de un enlace que apunta al destino de otro tiempo distinto de ese mismo vídeo u otro vídeo diferente con acceso a tiempo concreto contando el segundo exacto (que incluso puedes ocultar al público para hacerlo privado de tal forma que si alguien no juega la aventura desde el principio no conoce las partes intermedias).
Presentaba imágenes fijas en vídeo con "tiempo corriendo" que el usuario debía observar y ser rápido en una "cuenta atrás" buscando un enlace/anotación transparente por todo la imagen con el puntero del ratón porque el fondo de esa anotación lo asigne sin color transparente y el texto era "vacío sin texto con un espacio" al menor tamaño posible de letra para que el cuadro de anotación fuera minúsculo sobre la superficie del vídeo. Era una manera de hacer que un marco de enlace/anotación estuviera contenido en un objeto que se pudiera apreciar en una imagen, entonces cuando el usuario pulsaba el enlace pequeño le trasladaba al tiempo diferente donde sobre la foto "contorneaba" dicho objeto a través de vídeo modificando la imagen con "capas" en un programa de edición de fotografías y se veía la animación en vídeo de lo que sucedía con dicho objeto de la imagen.
En este videojuego la "cuenta atrás" era un factor fundamental ya que un vídeo funciona en tiempo secuencial sin detenerse, entonces me sirvió como "truco" y lo que hice fue asignar una cuenta atrás constantemente en cada decisión con 3 estados variables que contenían 3 barritas como de vida que eran "hambre, cansancio y frío". Esa cuenta atrás la asignaba con tonos de sonido que restaban un punto de alguno de esos 3 estados anteriores en analogía de lo que sería que tú como jugador no estás haciendo nada dejando pasar el tiempo por la escena de la imagen como si estando ahí no supieras que hacer y cuando llegaba a 3 segundos (3 tonos) tu personaje moría resultando en uno de los finales malos. En ese final malo dejaba unos segundos con una anotación en grande ahora si visible para volver a empezar desde el principio del vídeo.
La cuenta atrás era obligatoria porque en mi caso implementé todo el videojuego sobre un mismo vídeo, este vídeo tiene una duración total de 22 minutos con 43 segundos. Si el jugador no tuviera cuenta atrás no haría nada solo observar el transcurrir del vídeo viendo los "entresijos" del juego secuencialmente pero todo desordenado sin entender nada absolutamente.
RESUMEN:
Estoy viendo como lo voy a implementar y con este botón que se propone aquí en mi caso concreto pues quizás podría probar a utilizarlo.
Partiendo de que a mí me parece una idea cojonuda, aquí va algún contra:
Yo, por poner un ejemplo, soy poco ágil mentalmente. Con esto quiero decir que, pensando, aunque casi siempre suelo llegar más lejos que la mayoría también tardo mucho más. Si me das tiempo en unas opciones me matas. Otra pega que le veo sería a hablantes no nativos de español, que aunque se presupone que hay que saber español para estar aquí, tampoco me gusta discriminar.
Ahora lo guay: como se ha dicho, la tensión está en el texto y si no la tiene, un temporizador no se la va a dar. Pero si sí la tiene, esto hará que sea el "recopetín". Además, es una herramienta. Aquí seguro que hay gente que no use el tachado, o las citas, pero no las vamos a quitar por eso, molan, son útiles, y hay personas que sí las usan. Partidas como Bye Bye Sagitario (más basada en la aventura que en la narración en si) pasarían de ser geniales a ser épicas con esta herramienta, y para otras partidas como Más Allá (que aun teniendo narración, no es lo más importante) puede ser una opción muy útil.
Como idea, se ha dicho lo del tiempo sugerido al autor en función del número de palabras/caracteres. Podrías sugerir 2 o 3 tiempos ("yo controlo", "sudores fríos" y "atrápala novato", por ejemplo), en función de la tensión que se le quiera dar. Por mí, totalmente a favor. Lo único malo es, no para exportarlas en txt, sino si quieres pasarlas a papel. Pero eso ya queda para el escritor, no?
Buenas:
Opino como la mayoría, añadir cualquier funcionalidad siempre suma. Luego ya está en cada autor cómo usarla.
La solución que propone Baalazar me parece estupenda. Por dar una idea más, se puede hacer que, una vez que se cumpla el tiempo, si no se ha elegido una opción, el sistema la elija al azar. La explicación narrativa a este hecho podría ser la precipitación o los nervios.
Por dar una idea más, se puede hacer que, una vez que se cumpla el tiempo, si no se ha elegido una opción, el sistema la elija al azar.
Me parece bien. Eso de que escoja al azar sería una casilla donde especificases: 'enlace por defecto' y que tuviera como opciones los enlaces existentes y uno que fuera 'al azar'. Así nos queda también para quien quiera dar un enlace concreto como respuesta si no se elige.
En serio, no tienes por qué poner un contador de segundos, ¿verdad? Puedes poner un contador de 24 horas, por ejemplo. Lo digo porque entiendo que tanto monta, monta tanto, y que lo que vale para autorol vale también para una partida silvestre de desafío mensual cualquiera.
Pues no se me había ocurrido pero compro esa idea. De hecho hay varias cosas de Autorol que podrían servir para automatizar cosas de Desafíos Mensuales.
Como idea, se ha dicho lo del tiempo sugerido al autor en función del número de palabras/caracteres. Podrías sugerir 2 o 3 tiempos ("yo controlo", "sudores fríos" y "atrápala novato", por ejemplo), en función de la tensión que se le quiera dar. Por mí, totalmente a favor. Lo único malo es, no para exportarlas en txt, sino si quieres pasarlas a papel. Pero eso ya queda para el escritor, no?
Claro. Milagros los justos. Aprovecharé para comentar este tema en otro hilo para no embarullar.
Vale, en principio me quedo con el tema del botón de cuenta atrás. Es relativamente sencillo de implementar y creo que puede dar juego (nunca mejor dicho).
Pues no se me había ocurrido pero compro esa idea.
¡Exijo mis remolachas! :)
Esto es como todo. Habrá quienes sepan usarlo y quienes no, quienes no quieran y quienes abusen de ello... pero creo que es una herramienta a tener en cuenta.
Yo lo quiero para tres o cuatro escenas, entre treinta de toma de decisiones. Cosas concretas donde tiene más sentido la reacción que la elección. Por ejemplo (spoiler xD), habrá una escena donde el protagonista tiene que esquivar un coche; no es una elección tipo dilema, sino sobre qué reacción instintiva es más adecuada. Sólo tiene sentido si la persona que lee tampoco puede pararse mucho a pensar.
Tampoco quiero desvelaros más, pero en una escena me interesa tener cinco segundos y en otra quizá cincuenta. Que el autor pueda customizar el tiempo es un factor de incertidumbre para el lector que quizá cree que tiene que decidir en cinco segundos y tal vez cuenta con diez veces más ese tiempo.
Estoy preparando un libro-juego que no va a dejar indiferente a nadie xD