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Os cuento lo que me ha pasado ayer.
Estaba integrando Autorol en los tableros como un anexo. Esto nos permitirá cargar módulos al estilo Fantasy Grounds en nuestros Tableros Virtuales con personajes, mapas, ilustraciones y todo eso... eso ya lo tenía en mente desde el minuto cero y funciona. Aún me quedan hacer unas cosas y luego que @Sharak trabaje en el interfaz final pero funciona: puedes abrir una ventana con un Autorol y que Autorol sea como un PDF vitaminado donde aparte de tener un índice puedas tener fichas de PJ (por cierto en breve en Autorol podréis cargar fichas de PJ y PNJ como en RPW) o fondos que puedas trasladar al tablero en juego. Hasta aquí todo según el plan, sin sorpresa.
Entonces me puse con la segunda parte: meter los Tableros dentro de Autorol. Tampoco esperaba ninguna sorpresa porque ya lo diseñé así. Lo que se hace (y funciona, espero subirlo esta misma semana) es que puedes crear un tablero virtual, meterle figuras, etc... y anexarlo a una historia de Autorol. En la escena que quieras pones un comando del tipo {{codigo|tablero:asalto}} y ese tablero aparece en la escena. Puedes escoger que solo aparezca el tablero o que lo haga también la zona de conversación e inciativas. Y os preguntaréis: ¿por qué? Pues porque el tablero original trae eso consigo, así que ocultarlo me sale más barato que programar algo nuevo. La idea es que mediante botones o comandos (recordemos que Autorol 2.5 permitirá inputs y a la larga un parser) puedas mover las fichas del tablero. Mi idea inicial era apuntar a una especia de RPGMaker complementario, con un apoyo visual para ciertas historias.
Pero aquí viene el 'descubrimiento penicilina' como lo llamo yo. Acabo de decir que me sale más barato técnicamente coger un tablero normal y plancharlo en el Autorol, con las opciones originales y simplemente metiendo una vía de comunicación adicional a Autorol... pero es que entre esas opciones adicionales se conserva la comunicación en tiempo real multijugador.
A ver que me explique: para el uso que yo tenía pensado de los tableros la idea es que se cree una instancia separada para cada partida que se jugará en Autorol. Pero si no hago eso tendríamos un Autorol con un tablero que se modifica en tiempo real entre los jugadores que estén en una partida multijugador (porque esa opción también está prevista en Autorol). Y aquí es donde viene lo bueno... yo había pensado que se podría crear un juego de tablero tipo 'Monopoly' o 'Katan' desde los tableros anexando Autorol... pero resulta que podemos hacerlo al revés de forma más fácil: en Autorol incrustando un tablero multijugador. Y lo más flipante es que ya funciona (cuando suba la actualización de los tableros). No es algo intencionado, de ahí que le llame 'descubrimiento penicilina', pero alguien podría currarse la lógica y el interfaz de un juego de mesa y usar un tablero virtual para mantener la comunicación de los jugadores entre sí. Como además tenemos un módulo especifico para barajas (que permite configurar al usuario un mazo de cartas, aunque de momento solo usamos el póker para Savage Worlds)... pues es una pasada. Se abre un mundo nuevo que no tenía previsto en la herramienta y lo mejor de todo: casi a coste cero de trabajo porque ya funcionan las piezas.
Tengo claro que cuando todo esté terminado habrá gente que saque más de lo que yo esperaba del conjunto de herramientas. Está pasando ahora mismo en ese otro hilo del 'botón de cuenta atrás'.
Pues eso, que quería compartir este descubrimiento porque a mí ayer me dejó bastante sorprendido. Tanto como para dejar el ordenador y bajar al jardín porque tenía la cabeza que no me daba para más pensando en los proyectos que se podrían llevar adelante con estas funcionalidades inesperadas.
¡Espera! ¡Espera! ¡Espera!
¿¡Me estas diciendo que vamos a poder montar un campeonato de mus umbriano!?
¡Y dominó! ¡Vete llamando a Anselmo! :D
¡Jajajajaja! Genial. ¿A que no hay para integrarlo en la partida del miércoles? Un juego dentro del juego. :DD
¡Na! Es broma. Que llevará un tiempo terminarlo aún. Pero, para cuando este en marcha, hablamos del reclutamiento. ;)
El caso es que nos estas diciendo que se puede crear un TableTop Simulator umbriano "bueno, bonito, barato", ¿no? A partir de ahí..., ¡a soñar!
Vamos, ¡que las posibilidades son infinitas!
Por un lado la opción de jugar a cualquier juego de mesa "abierto" y por otro lado, el jugar partidas de autorol en multijugador
Wow! Seria genial meter minijuegos y puzzles en las partidas de rol. En lugar de desacrivar bombas con una tirada, podria haber un minijuego de puertas lógicas, por ejemplo, no? :D
... y por otro lado, el jugar partidas de autorol en multijugador
¡Exacto! Eso entiendo que sería posible de hacer ya, aunque también supongo que tiene un gran trabajo detras si lo quieres hacer medianamente bien y dar la sensación de libertad de acción a los jugadores. Pero podemos estar hablando de un TellTale colaborativo (aquí nos unimos al otro hilo de este mismo foro con la función de cuenta atrás, que podría ser muy interesante cuando los jugadores tengan que ayudarse. Por ejemplo, a uno de ellos se le cae una viga encima y tiene que ser rescatado en X segundos por otro jugador antes de caer inconsciente o muerto).
¡Hala! Vamos a seguir desbarrando en una tormenta de ideas...
En lugar de desacrivar bombas con una tirada, podria haber un minijuego de puertas lógicas, por ejemplo, no? :D
Otra idea superinteresante. :)
El caso es que nos estas diciendo que se puede crear un TableTop Simulator umbriano "bueno, bonito, barato", ¿no?
No quería mencionarlo por no tirarme de la moto pero relamente sí: estamos en ese punto.
Pero podemos estar hablando de un TellTale colaborativo
Esta es la parte peculiar... Sí. Se puede hacer. Es más: técnicamente ya funciona. El tema es encontrar su norma de jugabilidad.
Me explico...
Si pensamos en juego asíncrono (cada uno actúa cuando puede) mi idea se basa qui?as en un RPW en el que el director es Autorol. El director primigenio deja todas las respuestas preparadas (un curre del copón, sólo lo veo válido para pequeños dungeons). Pero me falta la parte en la que coordinemos a los jugadores. ¿Por turnos diarios? Es decir: tienes dos movimientos al día, igual que tus compañeros... y de ahí coordinamos la respuesta 'del sistema'.
Por otro lado si hablamos de juego sincronizado (quedamos a tal hora para jugar la partida)... Aquí yo pienso que se tiraría del chat (que en la Natilla todas las partidas tendrán chat, se use o no). Se queda a una hora y se va jugando y tomando decisiones en conjunto, hablando desde el chat pero decidiendo en Autorol. Es otra manera de jugar que todavía no tengo clara... creo que la veremos trabajando en la práctica, porque ahora mismo no se me ocurre ni como montar el desafío salvo pensando, quizás, en el formato de Escape Room.
Yo lo veía más bien del estar los dos online en el momento y cada vez que se hace una elección hasta que el otro no la marca, no pasas a la siguiente escenas. Incluso es posible que en cuanto uno clicke se inicie una cuenta atrás de medio minuto por si alguien se empana.
Yo lo veía más bien del estar los dos online en el momento y cada vez que se hace una elección hasta que el otro no la marca, no pasas a la siguiente escenas. Incluso es posible que en cuanto uno clicke se inicie una cuenta atrás de medio minuto por si alguien se empana.
Más o menos por ahí iban mis tiros. ;)
Se queda para jugar a una misma hora y se va adentrando en las escenas de forma conjunta, por separado o como se quiera, pero las reacciones pueden ser variadas dependiendo de esas situaciones. Puede que haya pistas que solo se encuentren juntos, puede que para otras sea importante el orden de entrada en las distintas escenas,... Podrían salir cosas muy molonas, pero también es cierto que tiene que ser un trabajo titánico prepararlo.
Alucinante, hay que ver cómo está creciendo la herramienta.
Para curarte en salud, Chemo, yo pondría una advertencia de que no se permite implementar juegos de tablero con derechos de autor, o al menos no ofrecerlos de manera pública. Lo digo porque cuando lo he leído, enseguida he pensado en la posibilidad de implementar juegos narrativos como Dark Venture o Barbarian Prince.
Yo veo en Autorol multijugador una herramienta perfecta para resolver combates, que suele ser la parte más lenta en RPW y muchas veces esa lentitud mata la emoción del combate en sí. Habría que estudiar cómo hacerlo, pero creo que sería posible que el jugador complete su turno de combate (se mueva, interactúe y luche), sin acción directa del máster, de forma asíncrona. Al menos podría saber si su ataque ha sido un éxito y si mata o hiere de gravedad al enemigo, y rolear consecuentemente.
Le doy una pensada, pero creo que podría agilizar mucho los combates.
Para curarte en salud, Chemo, yo pondría una advertencia de que no se permite implementar juegos de tablero con derechos de autor, o al menos no ofrecerlos de manera pública.
Sí, por supuesto. De hecho me está pasando a mí, que lloro de pena porque estoy montándome un módulo para dirigir 'La maldición de Strahd' pero tiene que ser privado por motivos obvios (pongo los mapas, personajes y demás). La verdad es que lo estoy haciendo para probar hasta donde puedo llegar con un módulo complejo pero el trabajo quedará ahí perdido, como lágrimas en la lluvia.
Pero para productos con licencia Creative Commons puede ser la caña... y hay bastante material de ese tipo pr ahí. Y para la cosecha propia, claro.
Yo veo en Autorol multijugador una herramienta perfecta para resolver combates, que suele ser la parte más lenta en RPW y muchas veces esa lentitud mata la emoción del combate en sí.
Ahí estamos, ahí estamos. Implementar todo el sistema de combate para un juego puede ser titánico para una persona pero no para la mente-colmena de varios umbrianos que quieran hacer que su juego favorito esté automatizado. Y encima como Autorol permite trabajar en grupo y no es necesario saber programar... pues todo el mundo puede echar un cabo en un proyecto complejo.
Para curarte en salud, Chemo, yo pondría una advertencia de que no se permite implementar juegos de tablero con derechos de autor, o al menos no ofrecerlos de manera pública.
A ver, una cosa que no me queda clara. Yo me compro un juego de esos de estrategía con miniaturitas y tal (en ingles lo llaman skirmish según tengo entendido) y me puedo montar mi escenario con los Tableros Virtuales, automatizar las reglas con Autorol y juntar ambos para tenerlo todo preparado para jugar con los colegas, ¿no? Claro que la pregunta puede ser, si merece la pena ese pedazo de esfuerzo que tendras que hacer tú solo. Pero entiendo que entra dentro de lo legal.
En concreto pregunto, por qué hay varios de estos juegos con las reglas de Savage Worlds y distintas ambientaciones. Lo que me lleva a pensar qué, si hablamos por ejemplo de automatizar la parte de las mecánicas del Savage Worlds (que ya se ha sugerido -al menos en parte- en otros hilos), que es la parte común de este ejemplo de juegos del que hablo, se tendría un motor de juego base al que poder luego añadir cada uno los elementos extra para la ambientación que tenga y quiera, ¿correcto?
La verdad es que se me ocurren otras locuras con este asunto, pero vayamos por partes. Despacito y buena letra.
Claro que la pregunta puede ser, si merece la pena ese pedazo de esfuerzo que tendras que hacer tú solo. Pero entiendo que entra dentro de lo legal.
Yo estoy subiendo parte de 'La maldición de Strahd' para uso propio (y para probar hasta que punto pueden hacerse cosas con una campaña realmente compleja). Entiendo que nadie puede prohibirme usarla por lo que tú dices: es como si ahora cojo el manual físico (que es lo que tengo, si tuviera un PDF bien enlazado no pasaría este trabajo) y tomo notas en Evernote o Paper (que es lo que solía usar antes de Autorol).
Pero vamos... porque estoy probando el sistema que si no tampoco me ponía con esto.
Asi lo veo también yo, Chemo.
Pero la parte interesante pueda ser esta (aunque bien es cierto que aún no me he leido ninguno de estos manuales skirmish basados en SavageWorlds y quizá este metiendo la pata hasta el mismisimo fondo con lo que comento):
...si hablamos por ejemplo de automatizar la parte de las mecánicas del Savage Worlds (que ya se ha sugerido -al menos en parte- en otros hilos), que es la parte común de este ejemplo de juegos del que hablo, se tendría un motor de juego base al que poder luego añadir cada uno los elementos extra para la ambientación que tenga y quiera, ¿correcto?
Cuando habláis, por ejemplo, de automatizar combates en partidas de RPW usando el autorol, para agilizar la partida, entiendo que se esta pasando al menos parte de las mecánicas de un manual en concreto al código de autorol y se puede reutilizar. Si eso esta permitido hacer (no estamos hablando del manual y la forma de jugar, sino de una parte que son esas mecánicas), podría ser en el caso del que hablo una base fuerte para luego ir añadiendo quien quiera sus "especializaciones" para el tipo de juego de mesa que tenga y se base en ese manual (no sé si termino de explicarme). Eso supondría tener una base común fuerte, creada por varios y luego "solo" tener que añadir lo específico de esa ambientación. Qué es lo que lo haría jugable.
Por ahí van un poco mis tiros ahora mismo. Dependiendo de como veas tú esto, ya te comentaré otra propuesta un poco más ida de olla para un futuro medio.
Estoy un poco full de curro estos días... y acabo de ver esto. ¡¡¡ Esto es espectacular !!!
Sinceramente así de primeras no se como podría montar esa partida multijugador, pero suena a algo realmente chulo. Habrá que darle una vuelta.