El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: El efecto "Mente Colmena" en las partidas de rol por web y cómo evitarlo
Pues a mi me gusta la mente colmena. Y creo que entre tanta critica os dejáis lo más importante: ¿se están divirtiendo los jugadores (incluyendo al master)?. Todo el resto son detalles.
Si el grupo se lo pasa bien discutiendo tácticas no tiene mucho sentido prohibírselo alegando al sentido de la historia.
Yo creo que el problema en este caso es simplemente que los jugadores y el master se divierten con cosas diferentes. El master disfruta más de un combate más narrado y caótico, pero algunos jugadores les gusta hacer un combate tácticamente optimo. Y es mucho más divertido hacer un combate optimo discutiéndolo con los compañeros que tu solo en casa.
La solución es fácil. En primer lugar hablarlo. En segundo lugar eliminar las tácticas de la ecuación. Quita el tablero. Si estas jugando a Savage Worlds elimina o reduce las acciones tácticas (en este caso ojo a la Tougness de los enemigos, igual hay que reducirla), o usa un reglamento menos táctico.
Por ejemplo, personalmente tengo ganas de probar esta variación de SW:
Y las adaptaciones obvias (un edge que te quite el penalizador de multiaccion te permite hacerlas sin quedar Vulnerable, etc...)
Por supuesto la diversión de los jugadores es lo importante. Y quizá se diviertan así, hasta que llegue el terrible TPK. Quizá he proyectado que a mí no me gusta la elaboración de tácticas ballet dentro de un combate (planificación me puede gustar más) y la carrera de armamentos a la que lleva, que el día que no hacen la táctica o sale mal cascan.
Tu idea no está mal, pero tiene que ser para una partida más narrativa y sin mucho combate, pienso yo.
Yo no veo que la carrera de armamentos sea un problema:
¿Qué motivo tiene usar esas reglas? ¿Las has sacado de algún sitio en concreto? ¿Tan dura es vuestra vida que llegáis al extremo de cercenar el manual para ahorraros las muchkinada? ¡Lo que tenéis es mucho vicio! :D
@javierrivera2, faltaría más que lo importante en esta vida es divertirse y que si un grupo se divierte así, pues yo elevo los hombros y sigo mi camino.
A mi también me gusta la estrategia en un juego, pero para ese "extremo" no me gasto en crear una historia para que mis amiguetes jueguen. Me voy a la estantería de mi casa y cojo esto:
o esto otro:
o esto otro:
que son juegos de estrategia con algunos elementos de juegos de rol (equipamiento, habilidades especiales, subida de niveles, etc...) y al menos no me caliento la cabeza. Simplemente, me empollo las reglas y a ver quién es más sesudo... y si me arrasan, me arrasaron, que eso va con el juego... Pero para mi, un juego de rol, va de otra cosa que no de estar discutiendo durante horas sobre estrategias, tácticas, maximización de dados y metajuego completamente ajeno a lo que se centra el juego, que es interpretar un personaje dentro de una historia. De verdad, es que me parece que el trabajo de horas que empleo está muy mal empleado si me sale un grupo así...
Por suerte, al final uno se junta con gente de gustos parecidos, pero toda esa parte de munchkineo colmenero sin venir a cuento o sin que pegue en la historia no lo comparto y me parece que al final, ese tipo de jugadores (y lo digo desde la experiencia propia), están muchísimo más a gusto con estos otros juegos donde la historia es sólo una "excusa" para darse de hostias hasta en el cielo de la boca de la forma más óptima y maximizada ^^ (y además donde apenas pierdes tiempo en la preparación).
Chemo, no es muchkinada en el sentido de hacerse el pj más tocho, sino de tener varios días el off para preparar una estrategia para los próximos 6 segundos. En reglamentos con muchas opciones de actuar como Savage Worlds.
Ya, ya... si ya os conozco que ha llegado hasta mí cierta fama de estrategas duros :D Yo ahora empiezo a mirar algunas opciones del manual pero soy muy lento para aprender reglamentos de combate. Quizás precisamente porque no los veo esenciales. Y al ser de ese tipo de directores me da que tampoco atraigo a jugadores que quieran combate táctico, con lo cual se aplica la regla de 'la mesa debe divertirse y estar en sintonía'.
Por eso me llama la atención ese conjunto de reglas simplificadas. Las veo pero no acabo de comprender bien su motivación porque nuestros combates ya son simples por sí solos. Lo he preguntado por verdadera curiosidad.
Nuestros combates son complicados. Apuntamos a la cabeza, usamos casi todas las acciones del libro, estudiamos el número de acciones, y al final cada ataque acaba teniendo dos o tres modificadores como poco. Juntale uso cabrón del terreno o del gang-up, selección de objetivos, etc... Savage Worlds puede ser muy simple o medianamente complicado.
Como siempre no pasa nada si todo el mundo esta en la misma onda. Pero cuando mezclas jugadores de varios tipos hay que buscar compromisos. Especialmente porque los juegos de gestión de probabilidades son más duros que los típicos de gestión de recursos para los no-jugones.
Pero en el fondo lo que pasa es que me gusta tocar las reglas de los juegos para ver que pasa con ellos. Otros tocan los tableros ;P.
Otros tocan los tableros ;P.
Touché XDDDD
Vale. Nosotros aún aprendimos el otro día a usar de forma efectiva los trucos y fue algo así como 'oye... mira, esto valía para algo'... Nos quedan un par de años para llegar a vuestra fase :D
El tirador nuevo de dados de Savage Worlds, por cierto, cremita de la buena. He hecho como 150 disparos en un turno (de los aliados de los pjs) y lo he resuelto en nada. Han fallado casi todo, que son los dados de umbría :P pero funciona muy bien para armas con cadencia de fuego y para grupos de extras con armas con cadencia de fuego.
Jugadores Vs Master
A mí me parece hasta lógico que jueguen con estrategia o que se manejen tan bien el sistema que parece que se movieran en forma colectiva, yo no le veo nada de malo, ya imagino un jugador experto en un sistema muriendo en la primera escena, y anda a saber por cuanto tiempo se quede sin una buena campaña. En un combate es lógico que se muevan con estrategia según pienso...
Yo no conozco nada de sistemas, con suerte algo de Mdt de forma muy superficial, pero si fuera máster y vería ese problema, lo que haría es limitar las evoluciones o las mejoras que pueden realizar los jugadores.
El tirador nuevo de dados de Savage Worlds, por cierto, cremita de la buena. He hecho como 150 disparos en un turno (de los aliados de los pjs) y lo he resuelto en nada. Han fallado casi todo, que son los dados de umbría :P pero funciona muy bien para armas con cadencia de fuego y para grupos de extras con armas con cadencia de fuego.
Pues cuando veáis el de la Natilla... Estoy trabajando en el sistema de dados para que pueda interactuar con las fichas y resolver daños y esas cosas tanto en los tableros como en las escenas de partida.
Pues cuando veáis el de la Natilla... Estoy trabajando en el sistema de dados para que pueda interactuar con las fichas y resolver daños y esas cosas tanto en los tableros como en las escenas de partida.
Tiradas de daño sin necesidad de hacer tirada de ataque. Ahí lo dejo. XDDDD
Que digo yo. Esto es un juego de rol: ¿tienen tus personajes el rol que facilite toda esa estrategia? ¿Hay un pj con habilidades de mando? ¿Son guerreros profesionales acostumbrados a trabajar juntos? Correcto, en vez de poner una habilidad, fomenta la mente colmena y ale.
Yo fomento esa actitud si existe al menos un pj con habilidades de mando/estrategia. Incluso, como director, le chivo ideas al pj que tiene esa habilidad. De lo contrario, pongo plazos apretados para el avance de turno, penejotizo o dejo pasmaos a los que no lo lleven y tiro.
Con los malos hago lo mismo. Si son poco inteligentes, pues hacen el tonto. Si son listos o experimentados, juegan mejor. Si tienen un jefe que sabe lo que hace, pues funcionan como uno solo, casi.
¿Me están haciendo la 13/14 y discuten estrategias sin que sus pjs tengan ni idea de lo que es eso? Es ahí cuando yo creo que rolean mal. No está bien que tu personaje haga cosas que no sabe hacer, solamente porque tú si que sepas. Supongo que ante el mal roleo, o la versión mala del metaroleo, pues cada uno tendrá su propia receta.
En mi caso, pongo menos px, hago que los malos estén excepcionalmente bien coordinados aun sin ser muy creíble, a ver qué me dicen (en general lloriquean y patalean como niños pequeños, jaja), no les dejo tiempo, como decía antes... No se. Es un conflicto, si es que se trata de jugar al rol, desde luego.
Me parece un tema interesante.
Yo creo que esto que se comenta puede funcionar mejor en unas partidas que otras ¿Qué no es coherente? Pues depende del tono de la historia.
Pensemos por ejemplo en una peli de fantasía o de superhéroes donde los protagonistas actúan en combate perfectamente coordinados. Los personajes conocen su forma de pelear, se compenetran y son capaces de anticiparse a lo que hace el otro hasta niveles épicos.
En partidas más serias o realistas posiblemente no resulte tan bien. Pero bueno, al final creo que lo importante es que los jugadores se diviertan de la forma que mejor les parezca.
¿Tan a menudo os pasa eso?
No sé, por lo general a excepción de casos concretos, en mi caso suelo jugar el rol de mi pj y ya está. Obviamente comentamos sobre algunos combates pero más en plan "podrías haber hecho esto", por lo general, intentó adivinar y dejarnque otros adivinen los movimientos, hay juegos que dan más a buscar la táctica, aún y así tanto atacar como apoyar, solemos hacerlo (al menos en las partidas en las que he estado) sin planear (poco o nada).
Como mucho, en el off ya en pleno combate alguien comenta "oye si te vas detrás suyo lo flanqueamos", que teniendo en cuenta que es algo que ven los pjs no me parece un comentario fuera de lugar. O comentarios del tipo "como me den otro trompazo me mata".
Quizás sea la suerte de unos u otros, yo no he participado en tantos acuerdos estratégicos, a menos que se haya dicho que antes de x combate hemos tenido tiempo de organizarnos porque sabíamos lo que íbamos a encontrar.
Si me toca atacar, suelo ir de cabeza a mi muerte (por suerte no suelo morir de primeras) o esperar o huir según el rol que lleve.
Finalmente. Creo que hay una cosa muy sencilla en toda partida, "PALABRA DE MASTER ES LEY", creo que todos (o casi) la cumplimos lo mejor que sabemos, si un máster dice "ey gente, es un combate, cualquier estrategia que queráis hacer, rolearla, que vuestro enemigo os estará escuchando, hablar en pleno combate, o intentar compenetraros sin off"... Ok sonará a máster exagerado, si es un simple comentario el que offrolean puede que sí sea exagerado, pero si es una estrategia hecha y derecha, somos mayorcitos como para ver que el máster tiene la razón y podemos ser más justos con lo que "nuestro pj haría".
Putos ...
Quiero leerme el hilo y participar, pero cada uno de vosotros está escribiendo una puta tesis XDDD
1) En muchos casos, sólo el jugador que más sabe de reglas, mates o estrategia (o el que cree que sabe) juega. Total, es más fácil preguntar qué hacer a ese jugador.
Eso lo he visto en umbria y en mesa. Y no me afecta mucho ... siempre hay un jugador que monopoliza los combates por que es el mas estratega. Siempre hay un jugador que monopoliza las interacciones sociales por que es donde se empalma. Y el que jugador que adora contar cada una de las piezas de oro encontradas y monopoliza la gestión de equipo.
O si es una partida de recursos (rollo Kingmaker) el que monopoliza la gestión de estos.
Etc, etc ... cada jugador goza con algún aspecto del juego y normalmente estos se colocan de forma natural en esos nichos y cada cual feliz. Y aunque digo "monopolizar" la verdad es que no he visto nadie pegarse y si hay dos fans de las interacciones sociales (per poner un aspecto aleatorio) pues comparten su monopolización.
Como dice Javier, al final, si se divierten pues ya está. Mission acomplished.
2) Al convertirse en una máquina tan bien engrasada, para cualquier combate el máster tiene que ir aumentando el valor del desafío. Y ya no por la mejora de los personajes, sino por la mejora en la eficiencia y combinación de acciones. Y al final, el día que no sale a la perfección el plan (una mala tirada) el superequipo es superbarrido en un asalto.
Eso no es cierto necesariamente.
Me recuerda a los típicos videojuegos que cuando subes la dificultad lo único que hacen es hacer que los enemigos maten mas y aguanten mas ostias. Que es la forma mas perezosa de subir la dificultad de un videojuego.
Puedes hacer muchas cosas para aumentar la tensión y dificultad sin tocar un monstruo. Una de ellos es aumentar la coordinación de tus enemigos y su capacidad táctica, otra es añadir elementos externos que los fuerce a salir de su comodidad.
Terrenos especiales, contadores de tiempo, defensa de objetivos, captura, etc ...
Cualquiera de esas cosas puede llevar al grupo a derrotar a sus enemigos pero perder el encuentro igualmente por no cumplir su objetivo. Y en no pocos casos, van a lograrlo igualmente pero van a recibir mas collejas por que se centraban mas en conseguir el objetivo sacrificándose ligeramente.
3) Los jugadores ya no rolen sus personajes, sino que son una mente en el off que habla de tácticas y luego su avatar en el tablero (porque ya no es un personaje que quiere proteger/matar/luchar/huir) actúa.
Eso ya no es problema del metajuego. He visto muchos jugadores que se limitan a anunciar que hace su personaje sin rolear. Mi solución suele ser que, si no roleas tus acciones (y no reaccionas a un aviso amistoso) la dificultad de tus acciones sube.
Así pues si alguien simplemente dice algo como "Tiro persuasión con lo que ha dicho Jaime", entonces la dificultad va a ser Difícil o Muy Difícil. Si el jugador en lugar de eso hace su roleo, la dificultad será Normal o Fácil (si se luce mucho).
Normalmente si tocas la dificultad de las pruebas todo el mundo se pone a rolear enseguida ... incluso los munchkins XD
Dimuscul escribió:
Por favor, enmarcad esta frase. XD
Concuerdo que esta es la manera más sencilla y elegante de hacer que un grupo rolee un poco más en las partidas.
En cuanto a lo de la mente de comenta, siempre he pensado que es casi un requisito en juegos estratégicos. Al fin y al cabo, los valores de desafíos de los encuentros y monstruos de los manuales, en este tipo de juegos, rara vez están pensados para un solo personaje, si no para un grupo de ellos, y si uno de los PJS no cumple con su parte dentro de la estrategia del grupo, se convierte en un lastre para el resto.