Otros lugares, otras opciones :: Sin clasificar :: ¿Qué necesita una partida de RPW para terminar felizmente?
Llevo tiempo dándole vueltas a este asunto, a veces buenas partidas; bien montadas, con jugadores escogidos, con un trasfondo bien diseñado, con todo eso... pues fracasa y otras veces, partidas más casuales y con jugadores que no son "valores seguros" (que no se ofenda nadie, pero todos sabemos que hay umbrianos que son una apuesta segura y que mantienen ritmo de posteos y se involucran más) pues abro debate para saber vuestra opinión ¿Qué necesita una partida para funcionar en RpW?
Compromiso y buena voluntad. Con eso se va a cualquier lado y te levanta cualquier problema, falta de inspiración etc.
Yo añadiría algo de suerte, al menos para evitar las complicaciones de la Real Life en la medida de lo posible
Este es un tema recurrente en el foro y del que se ha hablado mucho a lo largo de los años. Pero en resumen como dice @dryo una de las claves es el compromiso.
Pero eso no es todo. También hay otros puntos que tener en cuenta para lograr un éxito casi asegurado. Nunca al 100% por supuesto y ahí entran factores externos que no podemos controlar como es la vida del mundo real.
Para evitar felizmente te recomiendo:
1. Crea partidas que no sean muy ambiciosas tanto en ritmo, en número de jugadores como en tiempo de juego. Es mejor encontrar un equilibrio para no quemar.
Si buscas algo frenético (ritmo alto) equilibra la balanza y haz una propuesta de desafío mensual o como mucho de 2-3 meses.
2. Evita las fechas conflictivas. Nunca abras una partida antes de las vacaciones entre (julio y septiembre) o antes de navidad. Son fechas donde el ritmo y la asistencia bajan en picado. Muchas partidas se pausan etc.
3. Fragmenta las campañas en episodios. Mi recomendación es que si te vas a atrever con algo de larga duración, empieces a mitad septiembre y termines a finales de junio. Y si es una campaña dividirla en capítulos (o temporadas). De esta forma dejas un descanso y en septiembre haces un chequeo para ver quien quiere seguir jugándola y buscar sustitución si fuese necesario.
4. Postear en un día fijo para mantener el compromiso. Si por ejemplo posteas como DJ los lunes y los jueves que siempre sea a la misma hora. Y que los jugadores sean conscientes de que no postear tiene sus consecuencias, primero como aviso, luego con algún malus en las tiradas y si reincide como última opción, la expulsión.
Esos son mis consejos y en mis últimos años los he aplicado o visto a aplicar a otros DJ y funciona mucho mejor. Mis primeros años en Umbría fueron más caóticos y no había manera de acabar una partida.
Compromiso y que nadie espere por los rezagados. Seguid jugando. Si se caen buscad sustitutos. Pero pasad de las disculpas de mal pagador salvo que sepáis realmente que ese jugador/a está implicado con la partida. No esperéis por nadie. Si el director se queda parado más tiempo del normal pegadle el toque para que no se despiste.
A mí me sigue sorprendiendo la gente que busca mil excusas simplemente porque no es capaz de decir 'a mí la partida no me mola' o 'esto no es lo que me esperaba'. O que sigue jugando pese a que lo está sufriendo. Ese tipo de personas, desconectadas de la partida, acaban siendo un lastre para todos.
Y ojo: que yo he sufrido esto muchas veces. Aunque en todas las ocasiones he ido al off topic y he puesto la verdad 'simplemente no disfruto jugando esta partida'. Y ya está. Mejor irme y dejar mi puesto a alguien que pueda imprimir el ritmo y el ánimo que contagiar a los otros jugadores de mi desidia.
En otros casos he sido yo, como director, quien ha dicho que no podía con el ritmo de la partida o que no creía estar logrando mi objetivo. En los dos casos que me sucedió los jugadores dieron su opinión, me animaron con lo que era necesario animarme o criticaron lo que era necesario cambiar. Y se continuó la partida hasta el final (una de ellas duró cinco años).
Si como directores os veis sobrepasados y tenéis que poner pausa es mejor poner pausa que andar con disculpas de mierda que hagan que la gente no sepa si la partida está viva o muerta.
Lo mismo como jugadores: si veis que no podéis no vayáis a contar a la gente que os ha muerto la abuela: decid simplemente que no queréis seguir jugando y dejad que el director sanee la partida cortando las ramas muertas. Y si nadie se lo está pasando bien... pues oye, se deja la partida y punto, que de todo se aprende.
Si vais a por una campaña muy ambiciosa personal yo os recomiendo dividirla en 'capítulos'. Partidas sueltas autojugables. De esa forma se renueva el compromiso a cada capítulo y si es necesario buscar suplentes se buscan.
Luego por último: si vais a acometer una campaña muy grande (Ravenloft, Las Máscaras, etc) buscad jugadores que conozcáis, con los que ya hayáis completado cosas. Sí, lo sé, es una putada para un novato que quiere jugar las Máscaras pero yo desde luego no me arriesgo. O si lo hago es asegurándome de que sólo dejo UNA plaza a desconocidos (incluso aunque sean jugadores de toda la vida en la web, me refiero a desconocidos que no han jugado conmigo).
No digo esto desde el desconocimiento. Desde hace dos años (más o menos) he completado todas mis partidas, tanto las cortas (Desafíos Mensuales) como las largas (partidas de 3-5 años) y todas las campañas que llevo van bien (capitulares, así puedo pausar/retomar sin problema).
Por cierto: el ritmo diario es lo mejor. Sí, sé que muchos le tenéis miedo pero si pones ritmo diario una partida se puede 'frenar' hasta llegar a ritmo 2-3 días. Si ponéis ritmo 2-3 días al final es un post semanal y la gente pierde el hilo.
Ah, y los que decís que el Off Topic no vale para nada estáis equivocados. Precisamente si la gente hablase más y no se comportase como un robot las cosas irían mejor. Es imposible empatizar con Jack el Cazavampiros, pero si por el off topic sé que Pedro está liado en el curro estos días no me extrañará que no ponga el post, y le podré preguntar si está muy agobiado para saber si tiene que dejar o no la partida o podemos esperar.
Lo que mata las partidas son los silencios y las mentiras, exactamente igual que en las relaciones personales.
La respuesta fácil y a la que he llegado en varios años aquí es:
DESAFÍO MENSUAL
...y si sale bien y el grupo está a gusto, haz secuela, pero también en formato Desafío Mensual.
Tengo el ejemplo de Zombis, dónde ya llevamos seis partidas encadenadas, de entre uno y tres meses de duración cada una. Los jugadores van y vienen, unos duran más, otros sólo participan en una... Cada partida tiene su propia mini trama, y también hay una trama y ambientación general persistente...
El formato de Desafío Mensual está cogiendo tanta buena fama con estas cosas, que me está dando una rabia inmensa no tener tiempo para probarlo... =(
En otros casos he sido yo, como director, quien ha dicho que no podía con el ritmo de la partida o que no creía estar logrando mi objetivo. En los dos casos que me sucedió los jugadores dieron su opinión, me animaron con lo que era necesario animarme o criticaron lo que era necesario cambiar. Y se continuó la partida hasta el final (una de ellas duró cinco años).
Esto es muy importante, ¡Animad a vuestro director! Muchas veces no sabe si lo que está haciendo está gustando, cómo arreglarlo, como mejorarlo... etc etc.
Usad el off para ello.
Y si es posible, tratad de relacionaros con vuestros personajes con otros personajes. Si todo lo que hacéis es ir a interactuar con los de máster, al final acaban siendo muchas partidas para él/ella.
Como dice chemo:
Ah, y los que decís que el Off Topic no vale para nada estáis equivocados. Precisamente si la gente hablase más y no se comportase como un robot las cosas irían mejor. Es imposible empatizar con Jack el Cazavampiros, pero si por el off topic sé que Pedro está liado en el curro estos días no me extrañará que no ponga el post, y le podré preguntar si está muy agobiado para saber si tiene que dejar o no la partida o podemos esperar.
Sí, el tema del Off-topic os lo compro. Creo que es muy importante que los jugadores consigan hacer que los personajes conecten, además hay que crear cierta química entre jugadores y máster. Esos buenos rollos, la conexión entre todos los implicados, siempre hace más fácil llevar la partida adelante.
Esto es muy importante, ¡Animad a vuestro director! Muchas veces no sabe si lo que está haciendo está gustando, cómo arreglarlo, como mejorarlo... etc etc.
Importantísimo... hay veces que como sientas la partida "fría", aunque el ritmo y la trama vayan bien, vas con la impresión de que todo está mal.
La verdad es que yo creo que la receta es:
1. Tener ideas exactas que quieres que sucedan en la partida como master, eventos por decirlo de un modo, pero no planificar el viaje para que las ideas lleguen a cumplirse, porque los jugadores te cambian las cosas, podría decirse que puedes guiar la cosa para que se cumpla lo que quieres que pase pero el modo en que pasan es cosa de los jugadores.
2. Mantener una escena de conversación con tus jugadores activa y viva, para comentar los post, o hablar de cualquier cosa en general, conocer a la gente (no necesariamente a un nivel personal), hace que aumente el compromiso.
3. Tratar de hacer las cosas lo mas entretenidas posibles.
Eso es lo que estoy haciendo yo, si bien mi partida que dirijo no lleva tanto tiempo y es para un único jugador (encontrado mediante un sondeo en donde pedía cosas especificas para participar), la cosa va viento en popa y ya vamos en el capitulo 3 de la aventura.
No se como funcionaran partidas con mas jugadores o de ritmos mas lentos, pero de momento a mi me funciona muy bien llevar un ritmo alto.
Otra cosa que puede funcionar, es mantener un sistema simple, no 100% narrativo para que exista ese factor de suerte, pero que sea muy simple, cosa que se puedan resolver combates (o situaciones) de manera rápida. Por ejemplo en los 3 capítulos que llevo, ya van 2 combates superados sin tardar 1 mes como me habían dicho que podía pasar.
No se si mi mensaje es de ayuda, pero me encanta está página y si aunque sea un granito de arena mi aporte con gusto lo doy.
La respuesta fácil y a la que he llegado en varios años aquí es:
DESAFÍO MENSUAL
Pero es que mucha gente en Umbría no tiene tiempo para el ritmo de las partidas de desafío mensual.
Yo también voto por lo de tener días fijos de límite para postear, y si alguien no postea, seguir adelante. Que siempre puedes dar un poco de manga ancha con ciertas cosas (navidades, épocas de exámenes...) pero te evitas el que los jugadores hagan lo de "espero a que los demás posteeen y luego voy yo" y los unos por los otros, la casa sin barrer. Y en mi experiencia, esperar y esperar por jugadores que no postean no es mostrarte comprensivo, es matar la partida. Y también sirve para que como director te marques unas pautas.
A mí lo que me funciona para terminar partidas largas son tres cosas: tener días fijos de actualización, no esperar por nadie y ser constante.
Los días fijos facilitan que los jugadores se organicen y sepan hasta cuándo tienen para dejar sus posts. Empecé a hacerlo cuando me di cuenta de que hay jugadores que no se dan cuenta de que pasan los días y cuando uno cree que "posteó el otro día" en realidad lo hizo hace 2 semanas.
No esperar por nadie. Si alguien no postea en un turno, se lo pierde. La historia debe avanzar. Si alguien se columpia repetidamente, pues se busca el modo de sacarlo de la trama para que no afecte al resto de la partida.
Hay que mostrar la misma constancia que se desea de los jugadores. Lo que yo he visto es que si el máster falla con frecuencia, los jugadores también se descuelgan.
Una comunicación fluida en ambas direcciones también ayuda y enriquece. Y como narradora es algo que agradezco muchísimo. Pero en mi experiencia no es algo tan fundamental como lo anterior. Sí se debe avisar siempre cuando uno va a fallar, sea jugador o director, para que no parezca que simplemente desapareces sin dejar rastro. También para acordar si se pausa en fechas determinadas, como navidades o vacaciones.
Los desafíos mensuales van muy bien para partidas cortas, porque tienes una fecha límite y así no te vas de madre. También para partidas tipo episódicas. O para testear ideas, sistemas o ambientaciones. Pero hay veces que uno tiene ganas de contar una historia diferente, más larga o en la que se profundice más de lo que se puede conseguir en un mes. O, simplemente, no se quiere o no se puede adquirir el compromiso de postear todos los días. A mí como directora me gusta tener siempre una o dos partidas de largo desarrollo y duración de años a ritmo medio y las voy alternando con partidas más cortas de ritmo ágil, tipo desafío mensual, HLCN, o partidas ligeras de uno o dos jugadores.
Obviamente cuesta más terminar las partidas largas. Es más fácil que se caigan jugadores, que se desinfle el entusiasmo o que la vida real cambie las circunstancias de cada uno. Pero se pueden completar felizmente, es posible y sucede. También aportan una satisfacción diferente al completarlas. Y, en muchos casos, aunque no lleguen a su final, se disfruta tanto durante el camino que compensa.
En cuanto a esto, creo que no hay un "tipo correcto de partida". Cada formato tiene su espacio y su público.
Creo que como dices, depende de cada máster lo que mas le funciona, es importante estar cómodo en lo que se hace. Oh, por cierto nunca había pensado en eso de no esperar y lo de los días fijos, creo que son buenas ideas por si dirijo otra partida con las jugadores, me lo anotó xD
Oh, por cierto nunca había pensado en eso de no esperar y lo de los días fijos,
Para mí descubrir esto fue un antes y un después. Cuando hay algo fijo es mucho más sencillo mantener el ritmo porque sabes fijo cuándo te toca y no dices "uf... ya es tarde, lo dejo para mañana". Muchas veces eso se acaba convirtiendo en tres días de retraso antes de que te hayas dado cuenta, y puede pasarle tanto al director como a cualquier jugador.
Con días de posteo fijos todo el mundo puede tener mucho más controlados los turnos y la cosa no es tan vaporosa, además de que todo el mundo está más atento porque sabe qué día va a llegar el siguiente post. Mi regla es lunes, miércoles y viernes para turno de jugadores, domingo, martes y jueves para turno de director, y sábado de descanso. Así después del día de descanso me toca postear a mí como director, y eso relanza a los jugadores para el lunes, aparte de darme un día por si en cualquier momento necesito pensar posibles ajustes. Cuando le coges el tranquillo, funciona muy bien para el ritmo medio.
Y si es posible, tratad de relacionaros con vuestros personajes con otros personajes. Si todo lo que hacéis es ir a interactuar con los de máster, al final acaban siendo muchas partidas para él/ella.
Esto que ha dicho Puck te da LA VIDA. Si los PJs hablan entre ellos, discuten, tienen piques... eso lo hace interesante PARA EL MÁSTER y ayuda a que la partida avance. Si son todos bordes, solitarios, introspectivos, no hablan jamás y sólo reaccionan a lo que hace el máster, acaban siendo varias partidas paralelas independientes.
Esto que ha dicho Puck te da LA VIDA. Si los PJs hablan entre ellos, discuten, tienen piques... eso lo hace interesante PARA EL MÁSTER y ayuda a que la partida avance. Si son todos bordes, solitarios, introspectivos, no hablan jamás y sólo reaccionan a lo que hace el máster, acaban siendo varias partidas paralelas independientes.
O sólo se relacionan con los personajes del máster. Transforman una partida en 5. Y muchas veces se hace inconscientemente porque el máster es más regular. Y se convierten en 5 partidas. Que a veces puede ocurrir eso, pero si es constante, es un porculo. Casi mejor hacer partidas individuales.
Mi regla es lunes, miércoles y viernes para turno de jugadores, domingo, martes y jueves para turno de director,
Tengo que probar eso en partidas con varios jugadores.
¡Hola!
La pregunta de este hilo es básicamente como preguntar los ingredientes y cantidades para formar la piedra filosofal, jeje.
Bueno, como opinión te diría que para lograr éxito o un final satisfactorio en una partida (pese a que la historia de la misma sea dramática y acabé mal) están por un lado factores externos y factores internos que propician este final.
Los externos, a mí juicio, son elementos como encontrar jugadores que se adapten a un ritmo establecido y más o menos lo cumplan. Para ello, como bien dicen más arriba, puedes añadir días concretos de posteo como director. Yo lo hice en su día a modo de prueba y funcionó bien (lunes y viernes escribía como Dire y el resto para los Jugadores). Otro externo sería la temporalidad (alguien también lo decía por aquí). Cuanto más larga es una partida/campaña más posibilidades de que adquiera imprevistos tenga (salidas, perdidas de interés, vacaciones que pasan ritmo, fichajes, etc). Y por último, la temática: hay ambientaciones/juegos de rol que son más populares o conocidos, y por ello hay puede haber más muestra de jugadores que estén interesados, lo cual repercute en que tú cómo Director puedas hacer un sondeo más profundo de Jugadores elegidos (ojo, no porque sean mejores y peores, sino porque es difícil, muchas veces escoger entre tanto buen potencial :D).
Y como factores internos, para mí, son también varios: por un lado cómo tengas estructurada o diseñada la historia. Los años en Umbría me han venido a decir que si tienes un "esqueleto" de aventura (no unas líneas, ¿eh?, sino un "armazón") como carta de navegación y la pones en marcha, la aventura se acaba llevando a buen puerto ( o al menos esa es mi tendencia personal) mediante la inclusión de las historias de PJs en los huecos de trama, la improvisación como parte del "laisse-faire" de los mismos y aplicando pequeña recompensas narrativas o literales (equipo, poderes) durante el juego. Por otro lado, también cabe pensar en la estructura de juego: lineal o sandbox, dungeonera o de interacción...¿Una mezcla de todo o de parte de estas maneras? Como Dire tenlo claro incluso al mismo tiempo de diseñar el armazón de antes.
Por otro lado, historias propias o historias creadas. Yo me decanto por lo primero, pero es obvio que hay aventuras mil en este mundo que son brillantes. Así que muchas veces mezclo las cosas, adapto lo creado o parte de ellos (incluso solo la idea) a aventuras propias que me llenen a mi como Director; si, y aquí viene otro factor de este tipo: dirige en primer lugar por tí mismo y tu diversión, que luego ya encontrarás a quien le guste tu propuesta.
Por último, un par de cosas que creo que aumentan la probabilidad de éxito: encuadrarse en una ambientación y hacerla clara para tus Jugadores. No me refiero a añadir tropecientos párrafos de ambientación; mejor: prepáratelos tu y dáselos resumidos ligeramente a tus PJ, puesto que la inmediatez y la frescura en Rpw es allanar el camino del éxito. Y si les pica la curiosidad ahí es cuando puedes meter baza en este aspecto.
Un saludo y suerte con tus partidas :)
Por último, un par de cosas que creo que aumentan la probabilidad de éxito: encuadrarse en una ambientación y hacerla clara para tus Jugadores. No me refiero a añadir tropecientos párrafos de ambientación; mejor: prepáratelos tu y dáselos resumidos ligeramente a tus PJ, puesto que la inmediatez y la frescura en Rpw es allanar el camino del éxito. Y si les pica la curiosidad ahí es cuando puedes meter baza en este aspecto.
A mí esto me parece fantástico y es lo que suelo hacer. Esas escenas de director que son 4 páginas con mensajes de 20 párrafos con lore para que se lean antes de empezar a jugar... no sé, para gustos colores, pero a mí me parecen ladrillos inútiles. Personalmente casi nunca me los leo porque si quiero leer tanto me pillo un libro, que seguro que está mejor redactado y es más ameno.
En serio: tened piedad de vuestros jugadores (y vuestros directores). Dad las cosas por píldoras manteniendo, como bien dice Orthanc, la curiosidad activa. Fijaos que los buenos libros funcionan así. Te sueltan en la historia y a través del personaje o su entorno vas conociendo el lore, por muy complejo que sea.
Por otro lado lo que han comentado de los días fijos de posteo: funciona muy bien. Yo soy director de ritmo diario, con lo cual quiere decir que hay que poner mensaje todos los días (excepto fines de semana) pero estuve como jugador en varias partidas de ritmo más lento y he comprobado que las que marcaban un día (y hora) límite de mensaje funcionaban. Porque sabías que te tocaba postear o pasarían de ti.
De hecho en la Natilla me lo voy a apuntar como una opción para poner 'contadores de tiempo' en el futuro, aparte de otra cosa que puede ser muy útil que es un marcador de 'lo he leído pero no tengo nada que aportar'. Porque a mí esto último me pasa a veces en partidas: veo lo que ha sucedido pero considero que mi personaje, simplemente, no tiene nada que hacer o debe esperar una resolución de otros. Y en lugar de poner un mensaje de relleno suelo poner el off-topic 'Mi personaje no hará nada en esta ocasión' para que los demás sepan que no tienen que esperar. No quiere decir nada malo: es simplemente que el foco en ese momento no está en mi personaje y cualquier cosa que haga simplemente embarullará la escena sin aportar nada.
Y una última cosa: dejad que los directores hagan vuestras tiradas si es necesario (y si sois directores haced las tiradas automáticas de los personajes). A mí me deja sorprendido cuando un director me dice 'Tira Buscar' para darme una respuesta. ¡Si los dados los tiran los goblins! ¡Da igual! ¡Tira tú y agiliza la partida eliminando esa espera! Sé que hay jugadores un poco especiales que como no tiren los dados ellos mismos se sofocan pero creo que en RPW hay que hacer concesiones a favor del ritmo. Y en el fondo todos sabemos que da igual quien los tire... bueno... lo creemos así al menos XD
De hecho en la Natilla me lo voy a apuntar como una opción para poner 'contadores de tiempo' en el futuro, aparte de otra cosa que puede ser muy útil que es un marcador de 'lo he leído pero no tengo nada que aportar'. Porque a mí esto último me pasa a veces en partidas: veo lo que ha sucedido pero considero que mi personaje, simplemente, no tiene nada que hacer o debe esperar una resolución de otros. Y en lugar de poner un mensaje de relleno suelo poner el off-topic 'Mi personaje no hará nada en esta ocasión'
Esto es muy interesante.
Y una última cosa: dejad que los directores hagan vuestras tiradas si es necesario (y si sois directores haced las tiradas automáticas de los personajes). A mí me deja sorprendido cuando un director me dice 'Tira Buscar' para darme una respuesta. ¡Si los dados los tiran los goblins! ¡Da igual! ¡Tira tú y agiliza la partida eliminando esa espera! Sé que hay jugadores un poco especiales que como no tiren los dados ellos mismos se sofocan pero creo que en RPW hay que hacer concesiones a favor del ritmo. Y en el fondo todos sabemos que da igual quien los tire... bueno... lo creemos así al menos XD
Esto es vital.
No se si será parte de la lluvia de ideas para la natilla ¿Pero un contador de número de post sería útil?
¿Les ha pasado que quieren hacer un post con un personaje del director, y después debe responder otro también del mismo, pero no quieren que queden ambos en el mismo post? O algo está sucediendo en un sitio paralelo y lo quieres anticipar tipo:
''Los investigadores conversaban sobre las piezas del ritual''
''Por su parte en una casa abandonada de Arkham los cultistas iniciaron los actos profanos''.
Por lo general a veces mis jugadores me dicen ''no se si te quedó a medias el post o te falta'', y les digo que lo pauso un momento ahí por si tienen algo que añadir, precisamente.
En otras me han recomendado que ponga en notas ''Post 1/3'', ''Post 2/3'' etc.
Tal vez añadir un pequeño marcador como un recuadro arriba para los post podría personalizar un poco y dar un aire de más ''¿capítulo''?, episódico, corrijo, episódico es la palabra, si puede ir, a las cosas.
Sobre el tema pues... simplificando, aunque me falta mucho.
He aprendido que ''un final feliz'' es en el que la mesa termina satisfecha y contenta con la partida o sesión. No necesariamente eso implica que la historia sea completada.
Es difícil, jodido a veces, por muchas técnicas o recomendaciones que hagamos o recibamos, a veces me he quedado con sensación agridulce por poner un enorme esfuerzo al hacer algo...sólo para darme cuenta que no había leído bien, poner atención sirve bastante, pero aprender de los errores, efectivamente, hallar la forma de aprender.
Yo he tratado de hacerme una escena ''Entra a esta antes de entrar a la escena de juego'' donde me he puesto recomendaciones, desde ''el objetivo de la partida es que sea divertida'' hasta notas de las expectativas que pregunté a mis jugadores, para repasarlas.
Y la modifico con cada cosa nueva que aprendo en un esfuerzo por mejorar, si me sirva o no... bueh... el tiempo lo dirá.
Pues casi que con más ganas de tocar las bolas que otra cosa y pillando el término "terminar felizmente" de una forma un tanto literal, me dispongo a opinar.
Brevemente... creo que lo que necesita una partida para terminar felizmente es que la gente que ha estado involucrada en ella se haya divertido. Y, honestamente, creo que el hecho de que se acabe la aventura, que la acabes con tu personaje vivo o incluso que llegues a matar al malo o a resolver el misterio, puede incluso llegar a ser secundario. Tengo muy buenos recuerdos de partidas aquí en umbría (y en la Vida RealTM también) que nunca llegaron a concluir. Creo que jugar al rol es un fin en sí mismo y disfrutar de cada post, de cada combate, de cada situación o de cada descubrimiento lo hace divertido e interesante. Si además terminas la aventura, pues es la leche, pero con lo otro yo disfruto muchísimo. Y a mi me vale.