El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Me voy a hacer una sopa de PbtA
Pues como el PbtA parece ir muy bien con la sopa, porque está hasta en ella... os pregunto: ¿Qué demonios es Powered by the Apocalypse?
Porque a ver, parece que está muy de moda: todo el mundo abre partidas con sistema PbtA, y luego he leído un poco sobre él y no tengo muy claro qué es lo que tiene de diferente de otros sistemas (por lo visto, mucho, pero no sé yo...). Y sí, podría leer un mucho sobre él, pero creo que es más interesante que alguien fanático de este sistema me cuente qué es lo que le gusta personalmente de él, y que otros haters del mismo lo critiquen hasta el corvejón... bonus al que sea capaz de condensar sus sentimientos en 200 palabras como mucho.
Todo esto viene a que @IzVe ha abierto una partida de Harry Potter con PbtA, y aunque es verdad que las partidas de Harry Potter me llaman la atención (magia de nuestra juventud, mezclada con institutos y adolescentes, ¿se puede pedir algo más divertido?), pero rarísima vez entro por esa razón que todos sabemos y no diré; cuando ha dicho que tendría una duración de unas dos semanas, se me han abierto los ojos, el corazón, los brazos y casi casi otras extremidades.
Así que nada, me voy a descargar legalmente el manual, y a ver si podéis iluminarme el entendimiento y la mirada. Gracias!
(magia de nuestra juventud, mezclada con institutos y adolescentes, ¿se puede pedir algo más divertido?)
Pues sí... hay cosas mucho más divertidas, pero entiendo que a algunos os gusten esas cosas... ;)
ha dicho que tendría una duración de unas dos semanas, se me han abierto los ojos, el corazón, los brazos y casi casi otras extremidades.
Er... creo que las dos semanas es el plazo para empezar. En dos semanas no te da tiempo ni en una mesa de jugadores enfarlopados.p
Huy qué mala... XD
Es una forma de hablar! Es cierto que hay cosas más divertidas, pero las historias de adolescentes me parecen la leche (las románticas no tanto. Menos aún si parecen -lo sean o no- escritas por un adolescente). Pero las historias de miedo, cifi, aventuras, y de "tó", con adolescentes me parecen más interesantes. Ni idea de por qué.
Tambien es verdad que siempre he querido una partida de Hogwarts a mi gusto (nunca la he encontrado ni conseguido llevar, aunque esto último tampoco estuvo muy intentado), o una de institutos muggle (nunca intentada, y lo que encuentro es "tó sessi y tó ponno", así que no me interesa). Pero el quid de la cuestión es si al fin he encontrado "ese" sistema novedoso.
Así que, devolviendo al hilo su santa virtud: PbtA. ¿Gusta o caca?
Er... creo que las dos semanas es el plazo para empezar. En dos semanas no te da tiempo ni en una mesa de jugadores enfarlopados
Ups. Sí, eso tiene más sentido. Bueno, pues nada, circulen, aquí no hay nada que ver...
No, en serio, ya por aprovechar el hilo: ¿qué tal el PbtA? (emoji con la cara rojo semáforo de vergüenza).
Te hablo de mi experiencia como jugador de 2 partidas de este tipo. Ni más ni menos.
¿Qué tiene de diferente? Normalmente juegas una historia creada de carriles o de checkpoints. Digamos que sabes quien es el malo, sus planes y motivaciones… esas cosas. Aquí no. Tu vienes con un “Vais en el Expreso de Hogwars y de repente todo se oscurece, quedándoos ciegos durante no más de un par de segundos. Al recuperar la vista hay un muchacho en suelo, inconsciente y al que no reconocéis (puede que sea el comienzo de la partida de hecho xD). Todo lo demás sale sobre la marche con ayuda de los jugadores y lo que digan y hagan.
¿Qué me gusta? Que realmente tú haces la historia como jugador. Y aunque hay un punto en el que el narrador ha de tomar las decisiones de hacia donde va, esas opciones no se las saca de la manga; sino que se han construido con todos los jugadores. Eso me esta molando.
¿Qué no me gusta? Por ahora he disfrutado de las dos partidas, pero creo que es requisito indispensable que los jugadores se impliquen aportando cosas. Pienso que es mejor pasarse y que el director te diga. Quieto parao… a que no aportes y por ende no disfrutes al final.
No es por presumir... que si. Pero quitando la primera línea de presentación y esta última la opinión son exactamente 200 palabras ;)
Respecto a la partida. Aunque no va a durar 2 semanas la idea es que dure unos 3 meses. No querría más. Pienso que lo bueno del PbtA es que puede ir ajustando todo para que la duración no se te desmadre más de lo que quieras/puedas.
Por malvada te dejo este hilo:
https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/te...
Este otro:
https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/te...
Y este otro:
https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/te...
que si tienen que ver con el tema que pides ;)
Hasta hace poco yo he estado dirigiendo una campaña por videollamada de The Veil, que usa sistema PbtA. No me ha convencido mucho, hasta el punto de que en esa campaña nos hemos pasado a otro sistema. Pero creo que, con el grupo apropiado, puede ser un sistema interesante. A mis jugadores les pareció demasiado "raro" (íbamos ya por la novena sesión y la gente seguía sin entender cómo funcionaban los movimientos específicos de su arquetipo, con lo cual nunca los utilizaban). Y, como máster, a mí hay alguna cosilla de este juego que tampoco me termina de convencer.
Una de las mayores ventajas que le veo al PbtA es que es un sistema muy ágil. Apenas hay que utilizar tiradas, y las que hay son muy simples. Eso hace que probablemente sea un sistema muy apropiado para jugar por foro (y digo "probablemente" porque yo nunca lo he hecho. Pero, si es más ágil para jugar por videollamada, digo yo que también lo será para jugar por foro). La partida no se va a empantanar nunca por culpa de las reglas.
Los PbtA también tienen un concepto que me gusta mucho, que es el de éxito parcial. A la hora de hacer tiradas, hay tres resultados posibles: fracaso, éxito parcial y éxito completo. El éxito parcial te permite realizar la acción que te proponías, pero te ocurre algo malo por el camino. Por ejemplo: tiras para ver si eres capaz de saltar un muro y obtienes un éxito parcial, con lo cual logras superar el obstáculo, pero se te cae el arma en el proceso, la cual se queda en el otro lado. ¿Tratas de recuperarla o sigues adelante sin ella? Esta mecánica, en mi experiencia, tiende a hacer más interesantes las partidas.
Las pegas que le he encontrado al sistema son bastante específicas de The Veil, así que creo que no tiene mucho sentido que las detalle aquí (como ya se ha comentado, cada juego PbtA es un mundo). En definitiva, creo que es un sistema que puede funcionar de maravilla en rol por foro. En mi opinión, cuanto más narrativo sea un sistema, más ágil resultará utilizarlo en una partida por foro.
Los PbtA también tienen un concepto que me gusta mucho, que es el de éxito parcial
Ojo que esto es algo que si que tienen los PbtA pero que no es exclusivo de ellos. Por ejemplo yo estoy ahora dirigiendo Ratas en las paredes y también tiene ese conepto (que a mi también me gusta mucho por cierto).
Cierto: de hecho, creo que incluso sería bastante sencillo implantar la mecánica de éxitos parciales en juegos que no la tengan (por ejemplo, aplicando algún efecto negativo al éxito de una acción si se ha alcanzado por los pelos el número objetivo).
A ver, el PbtA…
DISCLAIMER: todo lo que pongo aquí son mis opiniones basadas en mi experiencia. No pretendo dar una serie de leyes para grabar en tablas de piedra (o sea, sí lo pretendo pero soy realista) y habrá gente con opiniones distintas e igual de válidas. No es obligatorio jugar a cosas que no te gustan ni estar de acuerdo con las cosas que yo diga. Circulando, hostia, que tenga que explicar estas cosas...
Como sistema, no hay uno solo, hay muchos. Tienen una mecánica común de 2d6+Algo pero suelen ser muy diferentes unos de otros. Todos tienen en común varias cosas:
PRINCIPIOS Y OBJETIVOS DE JUEGO
Cada PbtA suele dar al director de juego una serie de premisas que son las que dan forma a la partida. Por ejemplo, en Sombras Urbanas tenemos los siguientes Objetivos:
Hagas lo que hagas como director de juego, debes aferrarte a esos objetivos para que la ambientación de la partida/campaña tenga el tono adecuado. El último es especialmente importante y común a todos los PbtA (lo veremos a continuación). Luego están los principios, que son herramientas de juego para conseguir los Objetivos. Siguiendo con Sombras Urbanas, estos son algunos de sus principios:
Si persigues los objetivos empleando los principios, la partida va fluyendo sola. Cada PbtA tiene distintos objetivos y principios y con esa diferencia se simulan las ambientaciones muy bien.
LA FICCIÓN POR ENCIMA DE TODO
Los movimientos no son habilidades. Si quieres hacer algo, hazlo. ¿Quieres saltar un muro? Descríbenos cómo tomas carrerilla. ¿Buscas información? Cuéntanos a quién vas a preguntar y qué piensas pagarle a cambio. ¿Tienes hambre? Dinos cuándo y qué comiste la última vez. Si la ficción activa un movimiento (todos tienen unas condiciones de activación como “Cuando quieras abrirte paso por la fuerza…” o “Cuando dirijas a un grupo a la batalla…”), el movimiento se utiliza. Algunos requieren tirar dados pero otros son meros efectos. Si la ficción no activa las condiciones de un movimiento, el máster te dirá lo que ocurre.
Esta tontería es el quid, el sumsum corda, el alfa, el omega y el copón del sistema PbtA. Es rematadamente simple de explicar y jodidamente difícil de entender (mucho más si tienes una amplia experiencia en otros juegos de rol porque tiendes a extrapolar de ellos). Si te parece una chorrada que se emplea en todos los juegos, no lo has entendido. No pasa nada, no hay que ofenderse. Yo llevo años con esta mierda y hay veces que se me escapa.
PONE ÉNFASIS EN LA IMPROVISACIÓN
Esto es, la partida y el mundo de juego se inventan sobre la marcha. Como mucho, hay un esbozo de ambientación (“Época victoriana steampunk con invasores marcianos”) pero los jugadores y el máster van creando sobre la marcha. Si tienes una historia pensada, PbtA no funcionará bien. Si has creado una detallada ambientación de juego, PbtA no es apropiado. Si crees que Dungeon World es como Pathfinder pero con reglas más sencillas te vas a pegar un talegazo en cuanto quieras tirar iniciativa.
El máster y los jugadores pueden (y deben) hacerse preguntas constantemente: “¿De qué tribu viene tu arquero?”, “¿Cuánto vive un troll?”, “¿La magia tiene efecto bajo el agua?”. Y contestarse unos a otros. Debe tomarse buena nota de todo para futuro uso por lo que es recomendable improvisar en su justa medida (por ejemplo, no contar la historia entera de tu tribu, sus enemigos y su religión) y en la dirección adecuada (para eso está el máster).
Aquí os dejo gratis una campaña totalmente preparada de Dungeon World:
“Está amaneciendo y la niebla cubre los lindes del bosque. Podéis oír los gritos de los centauros comunicándose en su extraño lenguaje. Estáis recuperando el aliento en una cabaña en ruinas. ¿Qué vais a hacer?”.
Y a tirar millas.
AUTORIDAD NARRATIVA COMPARTIDA
A menudo, el máster dirá al jugador que narre lo que ocurre. Esto puede ser antes o después de tirar los dados o incluso sin tirarlos. “Saco la espada y cargo”/”Vale, explícame a quién atacas y qué harás para evitar que el hombre cabra te reviente de una coz”. Los jugadores pueden interrumpirse unos a otros y emplear lo que dicen unos y otros. La cuestión es que la partida avance y sea interesante para todos.
LA CONVERSACIÓN
Lo anterior se basa en una conversación constante entre máster y jugadores. El foco de la historia cambiará de uno a otro de forma constante y, a menudo, irregular. Las preguntas, la improvisación… se salta a menudo fuera de personaje y se hace de algo parecido a guionistas de la historia.
Algo muy interesante es que como la historia es un papel en blanco y lo único que tienes de partida es un personaje con una historia en pañales, todo surge a partir de él. De repente, el trasfondo de tu personaje es importante para la historia.
PERO ESTO YO LO HE VISTO EN OTROS JUEGOS
Sí y no. PbtA no ha inventado nada nuevo. Los principios de juego y los objetivos no son nada que no se haga de forma casi intuitiva en otros juegos. La ficción es importante en todos los juegos de rol. La magia de PbtA es que cambia el paradigma del rol (citando a Darofar en otro hilo):
...hace que los jugadores y el director desarrollar la historia. Los jugadores son responsables de los arcos argumentales de sus propios personajes. El director es responsable de velar por los arcos argumentales de la historia global, tanto en tramas principales, como secundarias. Además entre todos tienen la responsabilidad de colaborar con el resto de arcos argumentales y, lo más importante de todo, trabajar en como esos arcos se entremezclan. Ser responsable de no implica que solo esa persona deba trabajar ese arco, pero si que es verdad que recae sobre cierta persona estar mas pendiente de ciertas línea se incidir en ellas.
Cuando lo planteas así es más fácil que los jugadores entiendan que ya esto no se trata de ganar o de usar las nuevas reglas que les han proporcionado para ponerse siempre en situaciones favorables. Eres un guionista, tu objetivo es hacer que la historia de tu pj sea interesante.
Adaptación al RPW:
El PbtA es un sistema deliberadamente vago y con un gran énfasis en la narración. Resulta muy extraño de jugar las primeras veces porque es distinto a lo que se ha jugado previamente aunque todo sean juegos de rol. Es como si tienes la receta para preparar un plato pero los ingredientes que tienes son “parecidos”. Todos ellos. Ibas a preparar un bocadillo de chorizo pero sólo tienes croasanes y mortadela. Lo que te salga de allí será parecido también pero notarás diferencias (no tiene por qué ser malo). Sea como sea, tiene pocas reglas pero requiere hablar muchísimo todos e interrumpiéndose y discutiendo constantemente.
Ahora bien, el RPW es una forma distinta de jugar a rol. Y hay muchos, muchos hilos en los que se debate sobre las distintas maneras de hacerlo. Total, que para preparar ese bocadillo de chorizo que decíamos antes con croasanes y mortadela tenemos unas herramientas diferentes: una sierra de marquetería y una olla a presión para servirlo. Es otra capa de complejidad y no hay una única solución.
De mis experiencias:
Para PbtA puede resultar bastante contraproducente con la conversación. Últimamente he probado y me ha funcionado bastante bien algo un poco menos estable:
Requiere mucho trabajo por parte del máster pero te aseguras de que la historia fluye por donde tiene que fluir y que no haya trompicones narrativos cada vez más gordos. Ya veis.
Y creo que no se me ocurre nada más. Al final, el PbtA no es mejor ni peor que otros sistemas: simplemente es diferente. Hay gente que está que flipa con esto y está bien y otros no lo quieren tocar ni con un palo y también está bien. Que te gusten unas cosas no es excluyente de que te gusten otras.
A mí me molan bastante.
Fantástica explicación G-Master. Yo reconozco que me cuesta jugar Pbta. Será porque a los perros viejos nos cuesta aprender nuevos trucos
Es que es complicado cambiar el chip.
Todos venimos de una forma de jugar y el PbtA rompe con todo eso. Para más coña, estos juegos brillan más en campañas a medida que el mundo, los personajes jugadores y sus historias se van desarrollando. La primera sesión, que es lo que la mayoría de la gente ve, suele ser poco más que un brainstorming con un montón de preguntas cruzadas. Y para partidas one shot no es el sistema ideal... pero, vamos, que también puede no gustar y punto.
En fin, qué sabe nadie.
Excelente explicación, G-Master. Muy completa.
Los movimientos no son habilidades. Si quieres hacer algo, hazlo. ¿Quieres saltar un muro? Descríbenos cómo tomas carrerilla. ¿Buscas información? Cuéntanos a quién vas a preguntar y qué piensas pagarle a cambio. ¿Tienes hambre? Dinos cuándo y qué comiste la última vez.
El máster y los jugadores pueden (y deben) hacerse preguntas constantemente: “¿De qué tribu viene tu arquero?”, “¿Cuánto vive un troll?”, “¿La magia tiene efecto bajo el agua?”. Y contestarse unos a otros.
En mi experiencia, esto ha sido un auténtico problema con jugadores de carácter más pasivo o menos interesado en la narración. Como máster, sentía que estaba todo el rato forzándolos a describir acciones y a improvisar información sobre sus personajes cuando era obvio que ellos no disfrutaban con nada de eso. Por eso creo que no es un sistema para todo el mundo.
La proactividad es esencial para esto. También viene muy bien en cualquier sistema (a mí, jugar con una mesa de macetas...) pero aquí es el pan y la sal.
Intenté dirigir a un colega que es de los cuadriculados, un Legal Neutral de libro y, aunque tiene años de experiencia en siete mil cosas, casi le daba un ictus cuando le preguntaba cosas sobre el pasado de su personaje así, sin anestesia. Su novia, en cambio, que lo más parecido a un juego de rol que había tocado era el Monopoly, prácticamente llevaba las riendas de la partida y se lo pasó en grande. La experiencia en otros juegos es casi contraproducente aquí. Sin casi.
Otras cosas que suelen ser malas:
Por eso creo que no es un sistema para todo el mundo.
Nada es para todo el mundo porque para eso están los gustos particulares
Evitad tirar los dados.
No sé si te refieres a las partidas por web o en general, pero si se tiran pocos dados la siguiente afirmación
Las tiradas fallidas y los éxitos parciales son el 90% de lo que hace avanzar la aventura.
... no se cumpliría.
Las tiradas en PbtA evitan la arbitrariedad y el "me los saco de la manga" tanto por parte del Dj como de los jugadores.
Los PbtA necesitan que se tire cada vez que se cumplen las condiciones de un movimiento porque lo que va a pasar en la historia depende de esa tirada. De lo contrario se haría cierta esa broma sobre el sistema que dice "PbtA es tirar 2d6 e inventarse el resultado".
Sin tiradas puede haber roleo y diversión, pero la historia no se avanza sustancialmente. De hecho cuando los jugadores se ponen a dar vueltas sin proponer nada, sin desatar un movimiento o simplemente esperan que el máster tome la iniciativa, se deben activar los movimientos del máster que, aunque no tienen tiradas, son determinantes para impulsar la historia.
Por lo demás 100% de acuerdo con tu postura, G-Master.
Correcto, no he sido claro. Debería haber puesto "evitad tirar demasiado". Con el ritmo habitual de rpw:
A veces, por ahorrar tiempo, los jugadores tiran los dados. Suele estar bien pero si tienes cuatro movimientos por "turno" la ficción entra en ebullición: el guerrero pega al troll pero se le cae la espada, el mago lanza un hechizo pero activa una trampa que cuando el ladrón intenta desactivarla oye llegar a más orcos que hacen daño al clérigo que estaba intentando recordar una plegaria... y esto, cada turno. Al menos, a mí me pasa. Aquí entra aquello de confundir los movimientos con habilidades.
La alternativa es ignorarlos pero entonces, ¿quién necesita reglamento?
Lo suyo es tirar cuando toca, en su justa medida.
Al hilo de lo que viene diciendo G-Master y sólo para matizar un poquillo, porque este sistema he jugado poco, mi opinión es que le veo mucho potencial, pero también una posible fuente de conflicto digamos "personal" si no todos los miembros del grupo tienen el mismo gusto y es algo que me he encontrado en partidas más "clásicas" o narrativas por no seguir el esquema que comentas G-Master.
Efectivamente, es de esperar que todos los jugadores sean bastante pro-activos porque suya es la co-responsabilidad de avanzar la historia. Yo en todos los años que llevo en esto, siempre me he encontrado con que la mitad de jugadores (si no más) son más "reactivos" que activos. O sea, esperan que te lo curres todo para hacer lo que ellos consideran dentro del límite de su pj... que ojo, está muy bien y es lo "esperable".
Son la otra mitad (o quizá los menos) los que te aportan cosas que si aprovechas consigues sumar buenos momentos a la partida (yo suelo dejar que estos jugadores se explayen, porque el concepto de "todos construimos la partida" siempre me ha parecido importante). En mi mesa habitual, se que este concepto fracasaría por parte de ciertos jugadores.
Por otro lado, me he encontrado el caso opuesto en RPW: gente que porque se le "salta el turno" en una escena meramente conversacional donde se ha esperado un tiempo razonable (y en la que su pj podría estar callado perfectamente) se ofende o cree que le roban "protagonismo". Este sistema también tendría ese "enemigo", o sea, los "conflictos" de protagonismos que entiendo yo que el narrador tendría que regular para que todo el mundo tuviera su "momento de cámara", algo que en una partida tradicional se da pero que es más fácil de regular, pero que aqui podría dar lugar a conflictos... que ojo, parecen tonterías, pero ya digo que puede pasar que el ambiente se vuelva raruno porque todos estén pegándose por su "momento de gloria" o porque su aportación a la narración sea la más "chachiguay" y sea el curso principal a seguir y ahi también haría falta un DJ con mano izquierda que fuera más negociador y árbitro, que "director"
Vamos, en definitiva, que veo que este sistema es para un tipo de jugadores muy concreto: improvisadores, proactivos, colaborativos (no competitivos), que sepan coordinar sus esfuerzos narrativos sin demasiado conflicto y sin empatanar la historia, que no piensen en la ganancia como objetivo del juego, entendiendo esto como convertirse en el mega-munckin del lugar y con un director de juego que sepa ceder el peso y convertirse en un mero intermediario "desatascador".
Y ese perfil no es siempre el que te encuentras.
... y esto, cada turno.
Claro, es que el concepto turno casa mal con PbtA. No hay iniciativa ni turnos pero claro, gestionarlo así, a pelo, en RPW puede llevar al problema que señala Armodan: los chupacámaras, los munchkineros, los competitivos llenarían los hilos de posts suyos mientras los demás esperan a que el foco pase a ellos. Por eso entiendo lo que querías plantear, G-Master.
En mesa funciona mejor. De hecho es de la única manera que funciona. Lo normal es que un combate o parte de él se resuelva en muy pocas tiradas del movimiento correspondiente de ataque, no de una sucesión de turnos como en otros juegos; aunque depende del juego, claro.
Esto tira para atrás a muchos culoduros y wargameros, eso sí.
En mesa funciona mejor. De hecho es de la única manera que funciona.
No estoy de acuerdo contigo, aquí se han jugado varias partidas Pbta sin problema. ¿Que se ha perdido parte de la negociación? Cierto, pero eso se resuelve con iniciativa de todas las partes y cediendo para no alargarla de forma estéril.
Vaya, eso es lo que se le pide al PbtA normalmente. Al final lo que vengo a decir es que no hay UNA forma de jugar al PbtA. Que es lo que parece que siempre se defiende cuando se habla del sistema.
No estoy diciendo que el PbtA sólo funciona en mesa, digo que cuando se juega en mesa a PbtA hay que olvidarse de iniciativas, turnos y similares, porque no existen esas mecánicas.