El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Sobre el equilibrio en los juegos de rol
Simplemente hay una entrada en la que al empezar advierte textualmente de que "las fortalezas desequilibran el juego", dando a entender que si añades estas reglas sin más a la base de D&D 5ª, esa base se puede ver desequilibrada.
Vale, ahora en contexto entiendo mejor la cita y creo que no es extrapolabole al rol en general. Aquí tiene un contexto muy claro: vamos a hacer fortalezas y el impacto en tu juego te lo guisas tú como director.
Lo cual tiene sentido. Un noble de nivel 0 puede tener una fortaleza y con eso joder a cualquier personaje jugador de nivel 8 porque si se pone tonto le manda a su milicia encima. Así que me queda claro: es una herramienta de entorno, no un nivel de PJ.
Y me has picado la curiosidad ¿está en Drivethrurpg? ¿Traicionaré al Tesoro y Gloria ahora que ya lo tenía como candidato claro para mi megacampaña de exploración/aventura/política? Mecachis...
No sé... yo sí lo veo extrapolable al rol en general. La nota al pie no va porque el suplemento sea de fortalezas, si no en referencia a que es para la 5ª edición de D&D. Comenta que le parece la edición mejor diseñada del juego, pero que [resto de la cita] y todo eso. Son fortalezas, pero también se podría hacer un suplemento de objetos mágicos, de una ambientación geográfica, de una raza de monstruos... o de cualquier cosa que se pueda inventar un director, vaya. Y meter la misma nota al pie, es igualmente válida.
No sé si está en Drivethru, yo lo cogí en su tienda porque tenía una giftcard. Está en PDF, o en físico + PDF. Yo tengo el de PDF solo, que no está la vida para dispendios y gastos de envío... xDDD
De todas formas, he sacado un par de conclusiones interesantes del hilo con los puntos de vista que no me había planteado, así que lo doy por bien empleado. =D
Hum... 20$ por un suplemento de reglas que no sé si al final usaré no me parece una buena inversión. Pido mus :D
Estoy disfrutando mucho leyendo vuestras opiniones en el hilo, así que os voy a "recompensar" con la mía.
Cuando yo era un chaval, el equilibrio no me importaba mucho. Ahora que soy un señor mayor, todavía me importa menos.
Si hay un tipo de PJ que a los jugadores no les gusta (porque les parece más débil o menos guay que otros tipos), que no lo usen. Si hay un arma que es mucho más útil que las demás, que la elijan si quieren. Que los enfrentamientos con PNJs/monstruos están desequilibrados; culpa del máster, que baje un poco el nivel (o culpa de los jugadores por meterse en camisas de once varas). Que el artefacto que han encontrado/robado/diseñado es superpoderoso y les va a permitir conquistar el mundo; pues adelante, campaña de conquista.
Los juegos de rol no son videojuegos. Desequilibrios en los tipos de personajes, enemigos, equipo, recompensas... no pueden romper el juego porque éste funciona dentro de nuestras mentes, que son lo suficientemente flexibles como para adaptar el entorno a esos desequilibrios.
Desde el punto de vista del usuario es un enfoque saludable que permite disfrutar de las partidas al máximo, desde el punto de vista del diseño... me parece discutible.
En mi opinión hay ciertos equilibrios que tienes que buscar. Si una categoría/clase/loquesea no se usa porque aburre o no funciona, o es debil... has invertido esfuerzo y espacio en un manual para nada. Creo que no hay que confundir el equilibrio de un shooter pvp con el equilibrio que tienen los juegos de rol, son cosas diferentes, y no se miden por las mismas pautas.
Y sobre todo, hay muchas formas de diseñar y todas ellas suelen pretender un cierto equilibrio, ya sea en hacer a todos los pjs igual de utiles en comabte que los que pretenden que el ritmo narrativo siga ciertos ciclos o que haya un flujo constante de ciertos puntos para alimentar habilidades.
Y, como colofón aún más subjetivo si cabe, si para disfrutar un juego tengo que poner demasiado de mi parte flexibilizando y salvando sus desequilibrios, siempre he acabado dejando de jugarlo y pasado a uno que me permita dedicar ese esfuerzo a partes más interesantes. Esto puede tener que ver con mis carencias, no lo descarto, pero al final es algo con lo que prefiero no tener que lidiar en la medida de lo posible.
A mi, como no, el enfoque de Jorgemán me parece más que atractivo :D Pero entiendo que para aplicarlo necesites un grupo de jugadores que estén en tu misma onda. Aquí en RPW te puedes pasar años hasta encontrar un grupo así...
Primero que nada, ¿a que se considera equilibrado? muchos juegos consideran las clases equilibradas en base a una regla o mecanica, por ejemplo en algunos sistemas una clase o tipo de personaje tiene muchas habilidades de combate pero pocas de soporte, algunos personajes pueden enfocarse mas a un tipo de acciones o habilidades y otros pueden ser mas habiles en varios pero sin potenciar una.
Es dificil saber que es equilibrio, muchos pueden tener una nocion diferente, ya sea que todo sean igual de buenos (eventualmente) que cada quien sea bueno en una cosa, que todos puedan hacer lo mismo de diferente manera etc, en algunos juegos esto se rompe conforme avanzas, queda claro que no es posible hacer que los personajes a su maximo nivel tengan las mismas capacidades que otros
Decir que estan equilibrados en cuanto a daño por ejemplo o habilidades varias tambien marca una diferencia segun se de la partida.
Me atrevo a decir que no todos los personajes de un juego estan balanceados, principalmente por que no siempre es posible llevar una tarea sin un personaje con ciertas cualidades, cualidades que suelen cumplirse antes o despues para cada personaje, la creatividad de los personajes ayuda ademas, por ejerplo recuerdo un caso donde a falta de picaro el equipo creia que no podria cruzar una puerta y unas trampas, se ocuparia un picaro 4 para tener 50% de chance de pasar (considerando al picaro bien entrenado en las trampas) pero al barbaro del equipo se le ocurrio tanquear las trampas y pegarle con fuerza a la puerta, siendo este lv 3, si bien su metodo no fue el mas sutil o correcto, su resistencia y fuerza lograron solventar el problema y con un mejor margen de error, el picaro podria haber muerto en ese caso si fallaba en su dado.
Creo que es mas una cosa de perspectiva, hace poco jugue supers! en ese juego los personajes se arman en base a D6, todos teniamos los mismos dados, pese a que todos los repartimos de diferentes formas, algunos equilibrados y otros maximisando un aspecto, diria que todos nos divertimos, en el juego puedes usar una habilidad/poder para atacar o defender pero solo una vez por turno, de forma que si tienes muchas habilidades puedes tener varias acciones, si tienes pocas habilidades tendras menos pero mas fuertes, llego haber quien tenia 5 habilidades con 1 dado cada una, otro con 2 muy fuertes y la mayoria fue por 3 equilibradas.
cierto que cuando un juego no esta bien equilibrado de forma sobresaliente, todo mundo juega lo mismo y se torna aburrido, por ejemplo el juego yu-gi-oh, su estructura desbalancea el juego privilegiando mucho ciertas mecanicas y jugadas, al punto que no puedes jugar contra ellas sin usar otras mecanicas de punta que estan a la par, como resultado en los torneos puedes ver las mismas construcciones varian por menos de un 20%, al punto de saber si ganaste o pediste viendo como abre el juego el oponente y comparando tu mano (jugarlo en linea se pone peor) a lo que quiero llegar, es que esta tan equilibrado en este contexto que pierde la divercion, si juegas con un mazo que no figura en el competitivo estaras desvalanceado y en desventaja
Supongo que por eso 5ª edición no me gusta tanto, pero yo creo que si haces un módulo o suplemento de un juego tiene que encajar con el sistema básico. Tiene que estar equilibrado en el sistema económico, sin leer el suplemento es difícil decir si está equilibrado o no o donde falla ese equilibrio. Hay varios aspectos y unos es más fácil o necesario de equilibrar que otros.
Hay dotes y cosas(como la dote liderazgo, por ejemplo) que són casi imposibles de equilibrar, como las decisiones de los jugadores. Pero si no han hecho el trabajo de equilibrar las fortalezas dentro de la economía si que es incompetencia en mi opinión.
Muy buena la observación de Virusexe. Si consideramos equilibrio como que todos los PJS y PNJS sean igual de competentes en combate, ¿qué ocurre con todas las situaciones que no son de combate? ¿No cuentan?
Personalmente, yo considero una partida equilibrada cuando todos los personajes tienen las mismas posibilidades de brillar y contribuir, o, dicho de otro modo, que cada participante tenga sus momentos de gloria.