El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Uno contra uno
Hola. He diseñado un sencillo y rápido juego de pelea uno contra uno. Cuenta con dos elementos tácticos.
En el siguiente enlace podéis consultar las reglas y, si os apetece, darme alguna idea para mejorarlas.
Es verdad, mejor las dejo aquí.
Cada luchador tiene un nivel determinado por un número. Cada nivel equivale la cantidad de dados que un jugador puede utilizar para atacar y/o parar por 10, y al número de puntos de vida y de energía del luchador
Así pues, un luchador de nivel 10 tendrá 100 puntos de vida, 10 de energía y podría utilizar hasta 10D10 por asalto tanto en atacar como en parar.
Además de lo de antes, el nivel representa el número de dados que se pueden tirar a la finalización de un asalto para saber cuántos puntos de energía se recuperan.
Para subir de nivel son necesarios tantos puntos de experiencia como el nivel que se desea alcanzar por diez.
El nivel mímino es 1.
Movimiento
Los luchadores pueden mover hasta cinco hexágonos en cualquier dirección dentro de la arena o cuadrilátero, o hasta diez si no va a consumir energía en ese asalto, es decir que no va a atacar ni a parar.
Cada jugador debe indicar en secreto al árbitro a qué hexágono va a desplazar su luchador. Dos luchadores pueden compartir un mismo hexágono. Los luchadores no pueden cruzarse, una vez en el mismo hexágono, han de pelear.
Los combates se inician con los luchadores separados cinco hexágonos entre sí.
El movimiento es simultáneo.
Duración
Una pelea dura diez asaltos. Si al final de los mismos no ha caído ningún contendiente, el que haya causado más daño será el vencedor. En caso de empate, se puede disputar un asalto más, y así hasta que se deshaga el empate.
Ataque/Parada
Como se ha dicho arriba, cada luchador cuenta con una cantidad de dados para atacar y/o parar igual a su nivel de luchador. Sin embargo, no se pueden usar más dados en un asalto que la cantidad de puntos de energía disponibles, pues los ataques y las paradas consumen energía.
Atacará primero el luchador que más dados invierta en el ataque.
Los jugadores deben manifestar al árbitro qué cantidad de dados usan para el ataque y qué cantidad para la parada. Pueden utilizarse todos los disponibles, parte o ninguno.
La suma de los resultados de los dados empleados en el ataque se resta a la cantidad obtenida en los dados para la defensa. Si el resultado es cero o negativo, no se habrá logrado hacer ningún daño.
Espíritu de lucha
El espíritu de lucha equivale al nivel. Cuando un luchador utiliza al menos un dado en su ataque, puede sumar al resultado su espíritu de lucha (EL). Esto representa la experiencia y el entrenamiento del luchador.
En el caso de las paradas funcionas del mismo modo, con la excepción de que el luchador puede optar por no usar ningún dado en su defensa y confiar únicamente en su EL. En este caso, el espíritu de lucha del guerrero representa su capacidad innata de eludir golpes, la robustez de su cuerpo o su físico intimidatorio.
Los puntos de EL no sirven a la hora de calcular la experiencia.
Puntos de energía
Un luchador tiene la misma cantidad de puntos de energía que de nivel, pero únicamente al inicio del combate. Al finalizar un asalto, el jugador puede tirar tantos dados como nivel tenga, pero nunca podrá tener más puntos de energía que nivel.
La dificultad para un éxito es 6 o más (6+) en cada D10.
Además, un luchador recupera automáticamente 1 PE por cada 5 niveles o fracción que tenga. Así pues, un luchador de nivel 11 recupera automáticamente 3 PE.
Puntos de vida
Todos los luchadores tienen tantos puntos de vida como nivel por 10. Al llegar a 0 puntos, el luchador cae inconsciente.
Al finalizar un combate los luchadores pueden tirar tantos dados como nivel tengan para recuperar puntos de vida para el siguiente combate, en caso de un torneo. La dificultad para un éxito es más de la mitad del nivel, redondeando hacia abajo.
Aturdimiento
Un luchador queda aturdido cuando recibe una cantidad de daño igual a la mitad o más de los puntos de vida que le queden.
Un luchador que no haya atacado en el asalto actual y se encuentre aturdido, no puede ejecutar su ataque en este asalto, tampoco podrá moverse ni defenderse en el siguiente si ataca el último.
Por el contrario, si el luchador aturdido ya había atacado en el asalto actual, en el siguiente no podrá hacer nada, pudiendo ser aturdido nuevamente.
Un luchador aturdido puede sumar su EL a la defensa.
Experiencia
Un luchador gana 1 punto de experiencia por cada 10 puntos obtenidos en una tirada de dados, ya sea de ataque o de parada. Cualquier fracción inferior a diez se desecha.
Cuando se ha conseguido la cantidad necesaria de puntos de experiencia para pasar de un nivel a otro, el luchador sube de nivel. Un guerrero de nivel 10 pasa a nivel 11 cuando consigue 110 puntos de experiencia.
Alcance
El alcance en hexágonos de un ataque siempre es igual a la cantidad de dados que se usen para el ataque. Si un ataque declarado es inferior a la distancia, éste falla automáticamente.
Torneos
Los requisitos para un torneo pueden ser varios. Entre ellos: lugar de residencia, nivel, nacionalidad, etc.
Campañas
El árbitro, es decir yo, es el encargado de mantener una copia de las fichas de los luchadores, de llevar un control de los torneos y de establecer los niveles iniciales de cada guerrero (acordado con el jugador desde un punto de vista coherente).
Cómo jugar sin árbitro
Se puede jugar sin árbitro acordando un sistema entre lo dos contendientes. Una idea es dar a conocer tanto el movimiento como los dados de ataque/parada a la cuenta de tres.
Una vez finalizado un combate y apuntados los puntos de experiencia, ambos jugadores han de comunicar al árbitro el resultado de la contienda y la actualización de las fichas. Los dos jugadores pasarán la información tanto de su luchador como del contrario. En caso de datos distintos, se dialogará, y hasta podría darse el combate por nulo.
Ejemplo de combate
La cosa (nivel 11) vs. Ryu (nivel 14)
1er asalto
Fase de recuperación
Así, a ojo:
¿Te sirve de algo?
Yo añadiría alguna mecánica para poder añadir algo de sabor a los golpes corrientes. No me refiero a las técnicas especiales al estilo hadoken, si no más bien algo parecido a los golpes x-ray del Mortal Kombat. Y estilos de lucha que diferencien a cada combatiente.
En mi juegos sobre Mortal Kombat idee un sistema de combate moderadamente complejo que igual te da alguna idea:
https://m.facebook.com/1923805061065131/photos/a.1...
Lo siento, no tengo Facebook. De todos modos si me pongo a meter maniobras especiales y demás, el juego se hace mucho más lento, y muy tedioso el crear nuevas técnicas y tener que montar todo un sistema de juego que las respalde.
Cuando se produce un combate entre dos personas, tú no sabes cuál será su movimiento ni su ataque; pasa lo mismo en los videojuegos. La idea de este juego de que todo sea al unísono es precisamente aportar el elemento táctico de la intuición. Si sabes que a tu rival le quedan pocos puntos de energía, puedes pensar que va a apartarse.
Los puntos de experiencia se suman muy fácilmente en la hoja creada en Excel.
La energía se consume porque, lógicamente, uno se cansa cuando pelea.
La idea no es que se enfrenten luchadores de niveles muy distintos, sino montar torneos equitativos donde se acepten personajes de un nivel determinado o dentro de un rango. Torneos como Mortal Kombat enfrentan a los mejores del mundo, no a los Bred y Simons de Metro City.
El ataque y la defensa no son al azar, el jugador es quien decide la potencia del ataque (reflejada en dados), recurriendo siempre al mencionado elemento táctico de la intuición. Es algo así como jugar a juegos clásicos como el "Dominó" o el "Póquer". No es como el "Parchís" o "La oca".
Lo malo es que, si no metes variedad, después de cuatro o cinco combates, todo se vuelve lo mismo. Si la mecánica solo se va a utilizar en un momento dado, no hay problema, pero si va a ser el núcleo central de una partida, igual se vuelve monótono la cosa.
Otra cosa que veo es que, tal y como tienes planeado ahora mismo el sistema, creo que la mejor opción es siempre jugártelo todo a una sola tirada de ataque al comienzo, ya que es cuando más dados usará, y más posibilidades tienes de hacer máximo daño. No veo demasiada estrategia, ni necesidad de intuir lo que hace el otro, lo mejor es siempre atacar primero. Gastar toda tu energía en atacar da más beneficios que defenderse.
En cuanto al enlace, es una cuenta pública, creo que no hace falta restar dado de alta. ;)
Edito: no había leído bien lo de la distancia, pero ratifica lo que comentaba, atacar es mejor que defenderse.
Cuando se produce un combate entre dos personas, tú no sabes cuál será su movimiento ni su ataque
No, pero si sigo a alguien, aunque vayamos corriendo a la vez, veo la dirección en la que va y puedo seguirle aunque no le alcance.
Aquí no tienes nada que indique eso y los luchadores pueden acabar dando vueltas alejados uno de otro. Hay ataques a distancia pero dos luchadores de nivel menor que 5 pueden fácilmente tirarse los diez turnos sin tocarse siquiera (que no sean capaces de hacerse daño mutuamente, bueno, pero ¿ni de acercarse?). Y a niveles más altos moverse es cada vez menos útil.
Si todo se basa en la intuición entonces no hay estrategia que valga (porque tener poca vida no es excusa para defenderse ya que eso no te da ninguna ventaja: intentar matar al otro cuanto antes quizás funcione). En el póker o en el dominó hay muchísimas estrategias en base a las cartas que tienes, estudiar a tus rivales, etcétera, no es sólo intuición, pero aquí las cartas están a la vista y dependes de la suerte para que los dos luchadores estén a la distancia adecuada y uno le meta el viaje más gordo posible al otro porque, como apunta Ryback, defenderse no vale la pena.
A ver, no pretendo ir de experto ni nada, que es tu juego y harás lo que prefieras con él pero como pediste opiniones...
Cuando se produce un combate entre dos personas, tú no sabes cuál será su movimiento ni su ataque; pasa lo mismo en los videojuegos. La idea de este juego de que todo sea al unísono es precisamente aportar el elemento táctico de la intuición. Si sabes que a tu rival le quedan pocos puntos de energía, puedes pensar que va a apartarse.
Eh... no.
En la vida real, te puedes dar cuenta de muchas cosas al poco de empezar el combate. Cómo de rápido es el otro, qué nivel tiene (por la guardia, posición de los miembros, los huecos que deje al moverse o atacar, cómo tire los golpes), y en cualquier sitio donde enseñen a pelear te enseñan a "leer" el cuerpo del contrario para hacerte una idea de qué va hacer en base a la posición de caderas, hombros, forma de moverse, etc. La "intuición" tiene poco lugar en una pelea.
En los videojuegos viene a pasar incluso menos, porque los luchadores tienden a representar las carácteristicas de su estilo de juego. Si tu ves sin saber nada más el sprite de un tio grandote con musculos como toneles ya sabes que se moverá lento, tednrdá mucho alcance, más daño del habitual y probablemente, agarres especiales y hyper armour, si existe en esa saga. Si ves a una chica, sabes que probablemente tendrá menos alcance y daño, se moverá más rápido y tendrá más opciones para zonear y hacer mixups. Y el 90% de las veces será así.
Vamos, que haz el juego como te salga del pepe, faltaría más. Pero no acabo de entender tu razonamiento a ese respecto, principalmente cuando desde mi punto de vista, que ya han explicado los demás, te crea más problemas de los que te resuelve. Si te resuelve alguno.
A ver, pido opiniones y tengo que defender el sistema para ver dónde falla. No se trata de defenderlo a muerte. Tengo que ir comprobando los elementos a mejorar. No es que que yo crea que es perfecto, tengo que defenderlo para hallar errores.
Sí, el juego puede ser monótono a la larga en combates, pero existe un desarrollo de personajes y torneos; y la gente sigue jugando al parchís a pesar de lo repetitivo que es.
¿Quién atacaría antes? ¿Quien más dados use en un ataque? ¿Qué uso se le puede dar a la distancia? Entiendo que, cuando alguien se aleja, es para ganar unos segundos de recuperación.
Gracias.
Ojo, defender tu juego a piñón no es testarlo. Cuando alguien te dice una opinión no se trata de rebatirla, hay que entender por qué te apuntan cosas porque desde fuera se ve distinto. Querer tus propias creaciones es muy sencillo, lo que tienes que lograr es que gusten a más gente.
Por poner un ejemplo práctico:
dos luchadores de nivel 1 se enfrentan (por ir al ejemplo simple, con niveles 10 es igual pero tirando más dados). Supondremos que se ponen de acuerdo para juntarse en el centro del ring a pegarse. Uno ataca con todo y el otro defiende con todo. Los únicos resultados posibles son:
La primera opción es beneficiosa para un jugador pero la segunda no es beneficiosa para el otro porque no gana nada, sale más a cuenta pegar con todo y esperar tener suerte. Incluso si tienes poca vida, defenderse no es útil, ¿qué más da durar otro turno? Con niveles superiores puedes ponerte más o menos defensa pero la opción más óptima con mucha diferencia es ataque total, da igual que tu oponente sea más débil o más fuerte que tú: resistir sus ataques no te ayuda a ganar el combate porque todos los dados que no uses al ataque son dados desperdiciados.
Si un jugador ataca con todo todo el rato, hará más daño que uno que altere sus parámetros a cada turno. El primero ganará más a menudo por pura estadística.
Si hay algún tipo de condición extra (no sé, una tabla de heridas graves, tener que mantenerte en un sitio X turnos para ganar) entonces aún pero si una de las dos posibles acciones no tiene aliciente, nadie la usará. Defenderse tiene que servir para algo.
Luego está la cuestión del movimiento que tampoco lo veo. Los niveles incrementan tu área de ataque efectivo pero como el movimiento es a ciegas, obviamente es mejor ser de nivel alto pero porque compensa el margen de error al moverte. Moverse debería ser útil, algo como bonus por atacar por la espalda, encaramientos... aumenta la complejidad, sí, pero es que te estás metiendo con un mapa de hexágonos.
Completamente de acuerdo con G-Master.
Pongamos un ejemplo, para ver si queda más claro nuestra opinión. Supongamos que dos combatientes de nivel diez se enfrentan, uno realiza un ataque de diez dados, y otro ataca con cinco y se defiende con cinco. El primero tendrá una media de ataque de 50, y una defensa de 25, mientras que el segundo tendrá una media de ataque de 25, y una defensa media de 25. En ambos casos los personajes sufren un daño de 25, pero el primero, el que puso todo en ataque, tiene más iniciativa, y más alcance, por tanto, gastando la misma energía, tiene más beneficios.
Pero el que atacó usando todos sus dados en el primer turno, ha agotado todos sus puntos de energía por el momento.
La idea es jugar combates de niveles no muy dispares, porque luchar 10 contra 1 no tendría mucho sentido.
Al movimiento no sé finalmente qué utilidad darle. No quiero hacer un juego complicado porque esos ya existen y al final no se juega (demasiadas cosas a tener en cuenta).
Es normal que quien tenga más nivel tenga mayor ventaja: puntos de golpe y cantidad de dados a usar.
Seguiré pensando en la distancia.
Gracias.
Esa es otra cosa que tendrías que revisar también. No hay ventaja alguna en reservarse la energía. Un ataque de 10 dados causa el mismo daño que diez ataques de un dado, pero con la ventaja de tener más alcance y más iniciativa, por tanto, no hay motivo para realizar ataques pequeños, es mejor alejarse, realizar un ataque fuerte, y luego mantener la distancia hasta recargar energía.
Igual podrías hacer como hago yo en el juego de Mortal Kombat, que la energía para las técnicas se recarge infingiendo daño al rival mediante golpes normales. Muchos videojuegos de lucha implementan mecánicas similares, y les funciona.
También, en lugar de hexágonos que implica muchas direcciones, puedes hacer un mapa lineal en el que los luchadores se acercan y se alejan pero "no pueden perderse", como en el Street Fighter 2:
Con una simplificación mayor, los luchadores pueden estar a dos distancias: cerca y lejos. Puedes reducir las opciones de un jugador a:
Esto permite cierto rifirafe de perseguirse sin llegar a perderse por un tablero enorme. Los ataques a distancia podrían ser más costosos para compensar que son más versátiles.
Eso de hacer una arena lineal vendría muy bien para que cada luchador tenga la suya. Apenas he encontrado imágenes de cuadriláteros o similares vistos desde arriba. Tal vez se podría dividir esa arena lineal en cinco segmentos, por lo que los luchadores estarían separados entre sí un máximo de cuatro. Lo que no tengo muy claro es si podrían cruzarse. Tal vez pueda considerarse que, aunque la imagen es lineal, es espacio es tridimensional (no sé si me explico).
En cualquier caso, y centrándome en la distancia por ahora, ¿qué utilidad tendría ésta con respecto a los dados?
Gracias.
Lo que no tengo muy claro es si podrían cruzarse.
Da igual que se crucen, pues aun en sentidos inversos, volvería a estar a cierta distancia de segmentos (supongo que el sentido daría igual).
Yo, si lo que buscase fuese sencillez, me olvidaría de los tableros, no aportan nada en un combate uno contra uno. Se supone que los combatientes van a estar encarados, da igual que uno se desplace lateralmente, la "línea recta" entre ambos se va a mantener.
Hola.
Aquí estoy de nuevo dando el coñazo.
Hemos creado un canal de Telegram para jugar de forma asíncrona al juego de peleas con personajes Arcade de los 80s y 90s. Para el que tenga poco tiempo y tenga ganas de pegar tortas, es un juego muy sencillo y viejugo.
El primer torneo tendrá lugar en Metro City, Nueva York, a partir del 1 de enero de 2025.
Ya hay personajes escogidos. Me encantaría veros por allí.
Os dejo el enlace: t.me/LonelyFighter
Un saludo.
Yo, si lo que buscase fuese sencillez, me olvidaría de los tableros, no aportan nada en un combate uno contra uno. Se supone que los combatientes van a estar encarados, da igual que uno se desplace lateralmente, la "línea recta" entre ambos se va a mantener.
Así es como lo resolvía BattleCon, un juego de cartas de lucha. La "arena" es una linea de casillas, para medir la distancia entre los luchadores. Como bien dices, lo unico relevante entre dos luchadores es la distancia entre ellos pues van a encararse siempre y cualquier otro movimiento realizado durante la lucha es puro flavour.
vi algunos más simples en discord...
Los personajes tienen dados iguales a su nivel + 2.
Se usan D6
Se acumulan puntos de victoria para ganar más dados, ocupas tantos puntos como tu nivel actual X6
Cada turno el jugador reparte sus dados en las siguientes acciones:
-Acumular: Tira cualquier cantidad de dados, por cada 6 puntos obtenidos al sumar dicha tirada (6+ =1, 12+ =2, 18+ = 3 etc), podrás tener un dado extra, estos dados desaparecen tras ser usados, puedes almacenarlos todo el combate. Esto seria el equivalente a poderes y especiales, solo acumulas dados, no puntos, es decir que si una tirada saca 8, te da 1 dado y los 2 puntos restantes se pierden.
-Ataque: Tira cualquier cantidad de dados disponibles, suma los dados hasta sumar un valor que supere la defensa del oponente, cada conjunto de dados que supere la defensa, será 1 daño. Los dados que no logran superar la defensa del oponente, no tienen más efecto. Si el oponente tiene una defensa de 4 y tiras 4 5 3 1, el 5 es un daño, puedes sumar 4+1 o 4+3 para hacer otro daño, causando 2 en total, el dado no usado no sirve para nada mas.
-Defensa: asigna cualquier cantidad de dados (se consideran tirados), tendrás una defensa igual a la cantidad de dados asignados, el oponente deberá de superar este valor con uno o más dados para causarte 1 daño. A nivel 1, serian 3 dados por jugador, puedes atacar con 1 y dejar 2 de defensa, asi que el oponente ocupara sacar 3 o mas para hacerte daño.
Daño: cada 3 puntos de daño sufrido, se elimina un dado de ese personaje, al quedarse sin dados, el personaje está derrotado. No hay curas o regeneraciones. Las peleas podrian ser algo largas... pues un personaje de nivel 1 tiene 3 dados lo que seria 9 puntos de vida, si ambos van solo a atacar sin defender, son 3 turnos, si dejan defensa de 1 se puede extender a 5 turnos y si dejan defensa de 3 podrian ser mínimo 9 turnos, esto más lo que los dados digan. si uno acumula a full al ver que el otro defiende, es posible reducirlo, que me llego a tocar acumular con 5 dados y no sacar ni un dado extra.
La descripción del ataque puede ser tan fantasiosa como quiera el que la escribe, pero el resultado será descrito por el objetivo con base en la cantidad de daños tomados, el atacante es responsable de contar sus dados de la forma que considere más apropiada, no hay modificaciones después de enviado el post.
También se tenía otro con un bot muy complejo que ya no encontré... modificaron uno de un juego de baraja, te daba 5 cartas y al postear decías que cartas ponías boca arriba (ataques) y cuáles boca abajo(defensas), las rojas eran puñetazos y las negras patadas, el bot comparaba tus boca arriba contra las boca abajo del oponente y decía cuanto daño causo cada uno en esa ronda, pero nunca entendí bien como funcionaba eso, había veces que una sola carta causaba dos daños y otras 0 cuando el oponente tenía dos defensas, igual me perdí algo más, ya que el bot te decía quien tomaba daño y cuanto, pero no el porqué :P
Conocí otro que creo era modificando uno de gato(tic tac toc) XD en una matriz 3x3 cada uno inicia en una esquina, cada quien tenía 3 dados, los podrías usar para atacar a una casilla o moverte a una casilla. Cada ronda, describías tu acción, ponías los comandos:
!MDx Moverte a la dirección X (1 norte, 2 este, 3 sur, 4 oeste) se tira 1d6 y te mueves a la casilla si esta vacía y es válida, si no, se pierde el uso.
!ADx Atacar a la dirección X (1 al 8, siendo 1 norte, 2 nor-este, 3 este etc...) causas 1d6 daño en dicha casilla, si es que hay alguien.
Los personajes se mueven o actúan en base al valor obtenido en su accion, actuando primero el dado mas alto y luego el mas bajo