El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Ayuda/encuesta ¿cual es tu sistema de juego preferido?
Muy buenas, estoy realizando un "pequeño proyecto" (que espero se materialice un una partida en primavera) y busco un sistema de juego que se adecue al mismo, por ello me gustaría pedir vuestra ayuda y que comentaseis brevemente cual vuestro sistema de juego preferido y una pequeña descripción de como funciona (pues no creo conocer todos los sistemas de juego y su mecánica)
En principio busco un sistema los más sencillo posible pero no por ello pobre y que sea versátil.
Muchas gracias a todos aquellos que dediquéis unos minutos a dar vuestra opinión
Muy buenas. No teno un sistema preferido per se. En su día (Hace treinta años) dirigí La Llamada de Cthulhu, Cyberpunk y alguna partida de Vampiro, pero lo dejé por 20 años y ahora me interesan más los sistemas sencillos que se suelen relacionar con juegos indies, en vez de los juegos de mega manual y mil reglas.
Acabo de terminar de diriir una partida con el sistema de Into the Odd/Electric Bastionland (En el link está la versión gratuita, con todas las reglas y unas cuantas clases de ejemplo) y creo que es el sistema más sencillo que conozco (Dejando a un lado jugar empleando piedra papel tijera, pares y nones o monedas pra la resolución de situaciones, que hay juegos así, hasta hay uno de terror en que la cosa es quitar piezas de una yenka en las escenas más tensas). He subido el manual a la natilla pero me daba error las últimas veces que traté de verlo, se lo achaco a un bug. En este juego solo hay tres atributos: Fuerza, Destreza y Carisma, para establecer el valor del jugador en cada uno se tiran 3d6, y durante la partida, cuando el jugador haga alguna acción relacionada con esos atributos tirará 1d20 y tendrá que conseguir un resultado igual o inferior a lo que tenga en ese atributo. Los jugadores tienen 1d6 puntos de Prevención de Impacto, así que la recibir daño se restará estos del daño recibido y, si recibe más puntos de daño, pasara a restarlos de sus puntos de Fuerza. Aparte de eso tendrá que realizar una tirada de Fuerza, si no la supera, perderá el sentido y morirá en una hor a no ser que le echen una mano. El daño de los ataques se hace automáticamente (No hace falta hacer una tirada para saber si das a tu enemigo, tiras directamente el daño que haga tu arma) así que la mortalidad es bastante elevada. Es un juego en que los enfrentamientos de frente no son recomendables. El personaje recupera todos sus puntos de prevención de impacto tras descansar un rato tras una batalla. Si varios personajes atacan al mismo blanco, todos tiran su daño y se le hace el daño del dado más alto. Y poco más hay que explicar... Si tienes ventaja tienes que tirar un dado adicional y te quedas con el valor del dado más alto. Puede que no sea un sistema para todo el mundo, pero a mí me ha gustado.
Otro sistema aún más sencillo y que ami me resultó muy divertido para algo pequeño es el de IN THE LIGHT OF A GHOST STAR (Cuyo reglamento también puse en la natilla). Los personajes tienen tres atributos: Pelea, Ciencia y Exploración (El juego va de un grupo de cazatesoros saqueando los restos de la tierra), y tiene que repartir un dado para cada habilidad, 1d8, 1d6 y 1d4. Durante la partida, cuando un jugador haga algo relacionado con esas habilidades, tirará el dado correspondiente, si saca 4 o por encima de esa cifra, tendrá éxito, por debajo habrá fracasado. Y no hay más, más allá de algunas reglas para subir de nivel y una tabla de armamento y objetos que pueden encontrar.
Lo dicho, no son sistemas para todo el mundo, pero a mí me llegan y los jugadores se lo han pasado muy bien con ellos.
En cuanto a genéricos mi favorito es OVA, que no es completamente genérico (tiene una orientación muy clara a la acción y cierta estética) pero encaja muy bien en mis gustos personales y se me adapta muy bien a casi cualquier cosa que quiera dirigir y carezca de un sistema propio mejor.
Los personajes dispones de capacidades y desventajas con una puntuación. Las tiradas son de 2+X dados de seis caras, siendo X el resultado de sumar la puntuación de todas las capacidades que puedan afectarle y de restar la puntuación de todas las desventajas que puedan afectar.
A la hora de combatir existe una habilidad que asigna el multiplicador de daño del personaje y se diseñan diferentes ataques aplicando perks y flaws a la puntuacion basica de combate. Esto es muy sencillo pero permite crear una gran variedad de ataques propios y unicos a cada personaje sin necesidad de que hayas tenido que comprar multitud de habilidades individuales diferentes, sencillo pero versatil y bastante efectivo.
Como contrapartida, no está diseñado para gestionar inventarios o equipo al estilo mazmorrero. Si eso te gusta el sistema no lo contempla siquiera.
Realmente, prefiero lo narrativo a un sistema duro. Es cosa de gusto mas que por motivos duros, pero amo la fluidez en las historias, tengo fe en los jugadores que no serán chuck norris, ni gary stu, ni mary sue, simplemente es cosa de hablar los limites de la narración y ya.
Pero si tuviera que elegir un sistema, diría que mientras mas simple, mejor. Algo como Fate Acelerado, o Rápido y Fácil.
¿Sistemas sencillos? Solo con esa descripción hay muchos, tal vez deberías especificar mejor lo que buscas.
De todas formas de digo algunos:
- Xd6 es un sistema sencillo. Los personajes se crean con "Aspectos" (tipo FATE) a los que se le asignan valores. Esos valores serán los dados de 6 que lanzarás al hacer una acción relacionada: "Poli duro: 4", "Boy Scout: 5" o "niñata superpija: 3" podrían ser ejemplos de rasgos, y al usarlos el jugador tiraría 4, 5 ó 3 d6 respectivamente.
- Lady Blackbird: Juegazo. Los personajes tienen Rasgos, etiquetas asociadas a esos rasgos y una reserva de dados. Ejemplos de rasgos y sus etiquetas: "Marine espacial: servo-armadura, lanzagranadas, bolter láser, kit médico de emergencias" o "Hechicero celestial: invocar al rayo, hablar a las masas, ver el alma". Para hacer una tirada se tira 1d6 (siempre) + 1d6 si tienes algún rasgo que valga para esta tarea + 1d6 si tienes alguna etiqueta aplicable + tantos dados de tu reserva como quieras gastar (los perderás si tienes éxito en la tirada, se recuperan en caso contrario… ¿o era al reves?). Los 4, 5 y 6 son éxitos. Puedes hacer "interludios narrativos" para recuperar dados de tu reserva (creo que había otra forma, pero está envuelta en las nieblas del tiempo).
- Rápido y Fácil: Un juego que hace honor a su nombre. Tira 3d10 y quédate con valor central (de 7, 9 y 3 te quedarás con el 7) y suma tu habilidad. Sencillo y buena curva de probabilidades.
Y muchos juegos más (como el sistema de Star Wards d6, no recuerdo su nombre ahora).
Si defines un poco más lo que buscas tal vez puedan darte más ideas.
Un saludo.
Gracias Anochecer
Gracias Iroh, me gustaría darte más detalle, pero como aun no me he decidido es complicado.
Lo que busco es algo sencillo que no tengas que hacer demasiadas cábalas para saber q tirar o si has tenido éxito o no, pero tampoco algo tan sencillo q el juego pierda matices y emoción.
Para mi es igual de negativo jugar solo narrativamente, como perderte en un mar de dados tiradas y estadísticas, en uno pierde toda la emoción el juego y en la otra te desconectas completamente del juego, así que la idea es encontrar un termino medio, algo q no convierta un combate en tres cuartos de hora tirando dados, pero tampoco sea una mera elección narrativa o una tirada a cara o cruz.
Q influya el azar, pero también las habilidades del personaje...
Rápido y fácil es una de las opciones que barajo, aunque para algunos aspectos del juego que quiero me plantea ciertos inconvenientes y me supondría hacer una mezcla de rápido y fácil con algo inventado y me gustaría algo mas homogéneo y no unos dados y un tipo de tirada para esto, otros dados y otro tipo de tiradas para aquello.
De momento lo que ronda por mi cabeza en un D100 cuya dificultad la determinan tus habilidades que puntúan de 0 a 100, el 0 siempre seria la pifia y el 100 critico. De esta manera solo miras cuanto tienes en la habilidad y tiras, si el valor q sacas esta comprendido dentro de tu nivel de habilidad obtienes éxito si no fallas.
Algo asi es lo que ronda por mi mente
Más respuestas:
https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/te...
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Suerte con la encuesta!
Para mi, el mejor reglamento es el C-System, que para algo lo he diseñado yo a mi gusto :P. Tiras dado + atributo + habilidad VS una dificultad, cuanto mayor margen, mayor éxito. Luego puedes usar esos éxitos para causar daño (combate) reducir la convicción (eventos sociales), dañar la cordura (terror), aumentar otra tirada propia (obtener ventaja), aumentar otra tirada ajena (ayudar), obtener una buena o mala pista (investigar), o incluso introducir elementos en la trama (reparto, opcional, de autoridad narrativa). Es decir, que con una sola regla resuelves el 90% de las situaciones de una partida. Lo mejor es que, como tiene ciento y pico juegos adaptados en su "currículum", casi seguro que cualquier cosa que imagines, de un modo u otro, ya ha sido adaptado.
La segunda versión más sencilla, de una sola página, la puedes encontrar aquí (la versión más sencilla del todas ocupa apenas 300 palabras, pero es algo un poco loco XD):
https://m.facebook.com/1923805061065131/photos/a.1...
Luego, si necesitas de cosas más específicas, puedes consultar otros manuales, o preguntarme a mi. :)
Gracias dryo, aunq esos enlaces son de juegos no de sistemas.
ryback, ¿que determina la dificultad en las tiradas? y una vez haces la tirada y obtienes los éxitos que mencionas... entiendo que estableces algún tipo de tabla para determinar que numero de éxitos tienes para destinar a daño convicción etc...
Si, claro, la dificultad o bien se consulta en una tabla, o bien está establecida por los parámetros del personaje rival.
Pongamos por ejemplo que quiero apuñalar a alguien, mi tirada podría ser fuerza + esgrima, y la dificultad el parámetro de defensa del rival. Si tengo éxito, la diferencia me indica el daño causado. Si le quitó toda su salud, ganó el combate.
Ahora pongamos que estamos en un debate. La tirada podría ser Inteligencia + persuadir, y la dificultad la disciplina del rival. Si tengo éxito, la diferencia determina la convicción que pierde el contrario. Si le quitó toda la convicción, gano el debate.
Y ahora tomemos un ejemplo mixto: dos jugadores se enfrentan a un líder bandido bastante duro. Individualmente, lo tienen difícil, porque el enemigo tiene mucha defensa, así que uno de los jugadores decide distraerlo insumtándolo, mientras que el otro ataca. El primer jugador tiara inteligencia + subterfugio vs la disciplina del bandido, y la supera por cuatro puntos. Esos éxitos no causan daño, si no que se suman a la tirada del seguro personaje, que es el que intentaría causar daño.
Tres situaciones distintas, una sola regla. :D
Al ser genérico, el sistema no tiene una lista fija de rasgos o reglas obligatorias, por ejemplo, en la mayoría de juegos, donde las interacciones sociales no tienen tanta importancia, no se incluye convicción, y el debate del ejemplo se resolvería en una sola tirada; las restas tampoco son obligatorias (existente una versión del reglamento en la que cuentas las líneas en la tabla de dificultades para saber la cantidad de éxitos de la tirada).
Mi sistema preferido es el BRP (Basic Role Playing) de Chaosium para la 3ª edición de RuneQuest. Tiene una base D100 como pides, pero me temo que sencillo no es, va en la línea del rol simulacionista y por tanto se puede hacer pesado en algunos momentos.
Lo bueno que tiene es que es enormemente "simplificable". Muchos otros juegos, de Chaosium y de otras compañías, lo han utilizado con un grado mayor o menor de rebaja de la complicación. La llamada de Cthulhu original lo usó, simplificando muchísimo toda la parte del daño y el sistema de magia, pero sin complicar al añadir armas de fuego modernas, y además se permitió añadir el ya famoso sistema de cordura manteniendo la agilidad del sistema. Otro ejemplo, aún más simplista (las características quedaron reducidas a tres...) fue el Far West de M+D. Si cae en tus manos el manual genérico de BRP, te permite seleccionar las reglas que te vengan bien y desechar las que consideres especialmente complejas o lentas, para construirte tu propio sistema de reglas cmo si de un Lego se tratase.
Para mí el mejor sistema es aquel que no ralentiza los combates y no da pie a discusiones. Mi favorito es el sistema narrativo de Mundo de Tinieblas. Personalmente creo promueve la profundidad del juego y además es sencillo y flexible.
Durante mucho tiempo mi sistema favorito fue el d10 de Vampiro que, como ha señalado @Petra Redhot en el post anterior, es un sistema bastante sencillo y flexible (no así estoy de acuerdo en cuanto al tema ralentización, en general, en las tiradas). Pero actualmente, y tras muchas pruebas, es RyF/Hitos.
La primera pregunta que tienes que hacerte para elegir un sistema es ¿quiero un sistema que de peso a las habilidades de los personaje, o que sea el azar el que tenga más peso?
Te dejo un artículo bastante interesante sobre el tema: http://latorredeambar.blogspot.com/p/sistemas-de-j...
Tu elección también dependerá de la cantidad de dados que quieras que se lancen:
Pocos dados
Cyberpunk: Tiras 1d10 + Característica + Habilidad vs Dificultad. Utiliza también d6 para calcular el daño. Es como RyF, pero con progresión lineal en lugar de progresión "gaussiana".
Dark Heresy: Tiradas 1d100 y comparas el resultado con tu Característica. Si es menor o igual, es un éxito. Utiliza d10 para calcular daño.
Espada Negra/fRáGiL: Tiras tantos d6 como valor poseas en característica y cada dado que muestre lo mismo, o menos, que tu valor de habilidad, es un éxito. Cada tarea requiere alcanzar una cantidad distinta de éxitos. No recuerdo si el funcionamiento era exactamente ese o me estoy confundiendo con otro.
FUDGE/CdB: Utilizas 4d6 especiales. Cada uno cuenta con tres caras con el símbolo "+" y otras tres con el símbolo "-". Para llevar a cabo una acción debes mirar el nivel que posees en la habilidad y subir/bajar tantos rangos como te indiquen los dados.
RyF: Ya comentado anteriormente por otros compañeros en el hilo. En mi opinión es un sistema que es capaz de adaptarse al 100% a tus necesidades.
Muchos dados
L5A: Tiras tantos d10 como Característica + Habilidad y te quedas con tantos dados como Característica tengas.
Star Wars (d6): Tiras tantos d6 como Característica + Habilidad tengas. Es un sistema ágil, la pega que yo le saco es la farragosa cantidad de dados que puedes llegar a lanzar.
Vampiro: Tiras tantos d10 como Característica + Habilidad a una dificultad que va de 2 a 10. Es rápido y se enseña en poco tiempo. Mismo problema que con Star Wars (d6).
Un saludo.
¡Uy, no lo había visto hasta hoy! xD
Bueno, mi sistema preferido es casi cualquiera de la familia d100. Veo que Capitán Cole va en mi línea. ;)
En mi blog subí un resumen del antiguo sistema RQ3, quería poder pasarselo a los jugadores nuevos para que pillaran las reglas con facilidad. Así que hice estos resúmenes y los subí al blog para fácil acceso.
Y aquí una entrada en el blog con un resumen actualizado y ligero de Mythras y sus tablas de efectos. Este quizá resulta un poco más difícil de aprender.
Muchas gracias a todos por vuestra ayuda
@Thorkrim: El Sistema RQ3 es básicamente lo mismo que yo tenia pensado, y me gusta lo del "éxito especial" que lo añadiré casi seguro, si no tal cual, si algo similar.
Mythras lo mirare mas tranquilamente
@LayPhoenix: Investigaré sobre Dark Hersey a ver si me sirve o si no pues a ver si puedo sacar alguna idea que añadir a lo que me ronda por la cabeza.
Al enlace sobre los sistemas de juego q aportas tendré que echarle un vistazo mas detenidamente, pero muchas gracias, si que parece interesante y seguro que me ayuda.
Poco a poco va tomado forma