El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Ryuutama: crítica
Recientemente cayó en mis manos el manual del Ryuutama.
(El brazo del tipo de azul mide unos tres metros y medio cuando lo extiende. Y no hay espacio ahí para que tenga piernas)
Le tenía bastantes ganas por la reputación que trae: que si centrado en viajes y no en el combate, apto para iniciar a gente en el rol (incluidos niños), que si crecimiento personal de los personajes, que el director de juego lleva su propio personaje que crece con las historias de juego, que ideal para hacer marcianadas en plan películas del Estudio Ghibli ... en fin, que es un juego japonés muy cuco.
Hay que decir que la mayoría de reseñas que ves por internet dicen exactamente lo mismo lo que huele a que se copian unos de otros sin piedad y que sólo se lo leyó uno originalmente XDDD.
Se lee rápido (200 páginas) y lo que te encuentras no casa exactamente con lo que te venden:
Ojo, yo no he jugado y me consta que hay gente aquí que sí lo ha hecho. Os invito a dejar aquí vuestras impresiones. Las mías de haber leído el libro aparte de las reseñas son las siguientes:
Cuando lo empecé acariciaba la idea de montar una partida pero las tablas de equipo me desanimaron. Queno digo que sea un mal juego, no lo he probado, pero me parece que o no lo he entendido o tiene unos fallos de diseño graves.
¿Habéis jugado?¿Qué opináis?
Tenía curiosidad pero también perezaca. A ver qué dicen los que lo han jugado. Lo de los seis tipos de alpargatas y sus modificadores por combinación de colores y olores si que suena a herencia de los videojuegos que citas, en los que a la peña le mola tener varios modelos del mismo objeto para ver cuál le mola más, pero modificadores para todos puede que sea too much. Imagina las listas para un juego de los Sims o Animal Crossing.
Pero... ¿Quemar un pueblo da más o menos puntos que descubrir un meadero mágico en el camino?
Cuando traduzco sistemas para jugar por aquí el inventario es lo que más pereza me da en el mundo mundial. Entiendo que pueda ser razón para no montar partida.
Que para las flechas se use al menos un dado de recursos a la Black Hack, que tampoco es tan difícil, pero encontrar el retrete mágico tiene que dar más puntos que usar el arco.
Lo de quemar pueblos es licencia poética mía. Éste sería el típico juego "diferente" donde el típico grupo de ex-saqueadungeons la lía pardísima. Daría para una buena historia de KODT.
Yo lo he jugado y me ha parecido muy cuco. En mi grupillo se han ignorado las reglas de equipo casi y se hizo más énfasis en las reglas de worldbuilding.
Me ha gustado mucho eso de ir en ronda rellenando las hojas de los pueblos que hemos visitado. También ha sido divertido ir haciendo tiradas de viaje e ir dibujando los mapas.
Eso de "para jugar a películas del estudio Ghibli" no sé a quién se le ocurrió pero debió ser porque vio una portada a lo manga y quiso ir de guay (ojo, yo he visto cuatro mal contadas, igual me columpio). Puedes hacer eso con casi cualquier reglamento o usar este en tus partidas de mechas y kaijus, que también es muy japonés.
A mi me ha parecido que el énfasis en explorar, la ambientación del mundo, los conjuros, las clases... todo empujaba hacia hacer algo estilo Ghibli. Si he de jugar una partida con ese estilo, preferiría Ryuutama mil veces sobre D&D. O Call of Cthulhu... Aunque ahora que lo pienso, Call of Thothoru suena divertido...
Precisamente, con semejante reglamento y una premisa así un reglamento pbtA le sentaría estupendo. Pero no estamos hablando de eso y no se puede desvirtuar...
Pués coincido con lo dicho ya. El juego sí que es "cuco", pero cierto que, para ser "para peques" se pasan con el número de reglas y detalles "dungeoneros". Con la mitad de páginas de reglas habría quedado aún mejor.
El brazo del tipo de azul mide unos tres metros y medio cuando lo extiende.
¿Has visto alguno de los diseños de personajes de CLAMP?
Perdón, no quiero desvirtuar, es que me hizo gracia.
A mi me ha parecido que el énfasis en explorar, la ambientación del mundo, los conjuros, las clases... todo empujaba hacia hacer algo estilo Ghibli. Si he de jugar una partida con ese estilo, preferiría Ryuutama mil veces sobre D&D.
Habiéndolo jugado, estoy de acuerdo con esto.
En mi grupillo se han ignorado las reglas de equipo casi
Me parece una solución lógica pero me da rabia directamente pasar de una parte importante (por lo extensa y detallada) del reglamento. Que a todos les hace falta algún parche o regla de la casa de vez en cuando pero aquí entre combate y equipo igual te quitas un cuarto del libro. Y sí, los dragones rojos son para historias de tortas pero tienen pinta de acabar muy rápido.
Has visto alguno de los diseños de personajes de CLAMP
Hace tiempo que no toco uno de esos pero recuerdo mogollón de plumas cayendo. Y unos ojos que eran grandes hasta para los estándares manga.
Yo lo que he hecho en falta en lo del inventario, es precisamente mas reglas xD perdón, a mi lo que me desanimó a usarlo en una partida donde agregamos un sistema de crafteo de un modulo que ronda por ahi, es eso, que solo tienen función en temas de "Huecos de inventario" y "contenedores". De ahi, sus nombres y caracteristicas funcionan como aspectos de Fate, aunque solo como bonificadores para ciertas cosas.
Pero tiene sentido, el objetivo del juego es el "Honobono", aquí tambien radica el por que esta orientado a niños (Aunque probablemente no para ser dirigido por niños), porque los sentimienos agradables son el eje principal. "Preparar la comida en grupo junto a la naturaleza cubierta de rocio por la lluvia de la noche anterior, mientras que dragones de lluvia les observan timidos desde los arbustos cercanos". Dormir en una carroza mientras viajas arrullado por el viento en sabanas suaves y mullidas. Ese tipo de cosas agradables que se pueden experimentar en las pelis de ghilbi, junto a la presencia constante de la naturaleza.
De ahi, ademas de dragon de combate, esta el dragon de Horror/Misterio, no los he probado pero, si, eso parece que contradice completamente el sentimiento Honobono, pero precisamente, cuando se acaba de experimentar algo duro, como una ardua caminata, una noche fria y lluviosa de tormenta, un combate epico o la presencia de un ser horrible y para normal. Entonces es que despues, al descansar de todo ello y tener finalmente paz, potencia aun mas el sentimiento agradable. Dentro de lo que cabe.
Pero solo es mi opinión
Para niños, por reglas y modificadores no lo veo. Me pareció tedioso, la verdad.
Tampoco veo qué aporta lo de las jornadas. O lo de los papeles de los personajes (el líder, el cronista...). No sé, es poner corsés innecesarios.
La ambientación «infantil» es una profecía autocumplida. Hay que seguirla bicos potato.
En cualquier caso, guardo un entrañable recuerdo de la partida que jugué aquí y me obligó a sacar un personaje que seguramente en ningún otro contexto habría podido jugar, salvo en una convención de furries.
Coincido. Bien contado, es muy cuco y tiene un énfasis en la presencia de la naturaleza y en "El viaje" o "El camino", y en ir acumulando experiencias que sí que se marca bastante, y que supongo que es lo que hace que suene a Ghibli, aunque en realidad ese concepto no lo inventasen ellos y tampoco es que sea un concepto especialmente suyo (la naturaleza sí, pero Ghibli suele centrarse más en la convivencia del Hombre con ella, en la superación o crecimiento personal y en el conflicto entre pares, cosas que en Ryuutama tampoco están más presentes que en otras cosas).
Es una buena opción para el que quiera tener una partida inspirada en un tipo concreto de videjuego japonés. Yo diría que me recuerda más, en ambientación y tono, a la serie Atelier. Menos centrada en el crafting y más en el dungeoneo "cuco" y en las relaciones entre personajes. Las reglas cubren muchos tipos de situaciones distintas y el sistema es fácil, pero creo que eso más bien juega en su contra. Una experiencia con un foco más definido y reglas que lo apoyasen habría quedado mejor, quitando cosas como la parte de Misterio/Terror o reduciendo el combate (porque seamos sinceros, a día de hoy te cancelan como hagas un juego de rol sin combate) y centrándose más en encuentros en camino, clima y biomas, magia "especial" para la exploracón (como el KS de Book of Travels) o los peligros de la exploración y supervivencia. Es un tema bonito y que da para mucho juego (como emigrante entiendo perfectamente los gozos y sombras de los viajes y los sitios nuevos), pero que peca de querer hacer un poco todo y quedarse a medias. Menos reglas y más foco es lo que necesita.
Está más adaptado a Ghibli que otros sistemas, pero si realmente quieres hacer una partida Ghibli, usa el Golden Sky Stories. Ese si está pensado y diseñado escpecificamente para eso.