Comunidad Umbría :: Partidas (reclutamientos, sondeos) :: [Reclutamiento] “Midnight: La corona de la Sombra II”
En un tiempo anterior a la historia hubo una gran guerra en cielo. Desesperados, los señores de los cielos expulsaron al oscuro dios Izrador del Reino Celestial. Aunque los dioses tuvieron éxito inicial en expulsar a su hermano, Izrador consiguió corromper su magia y volverla contra ellos. De igual forma que el espíritu del dios oscuro se separó de su forma física, así separó el reino celestial del mortal. Los señores de la luz descubrieron que eran ahora incapaces de comunicarse con sus hijos mortales. Este cataclismo hizo temblar los cimientos del mundo y se conoce como la ruptura.
El oscuro cayó al mundo con su impía esencia, contaminando la tierra con su sombra malvada. Debilitado y sin cuerpo, Izrador se retiro al hielo y el frío lejano del norte. Allí durmió, recuperando lentamente las fuerzas y soñando con su venganza a través del tiempo. Aparecieron y desaparecieron imperios, nacieron y murieron razas y la sombra en el norte se volvió más profunda y oscura.
Tres veces se alzó la Deidad oscura y amenazó a las naciones de Aryth con el hierro y el fuego. La primera vez derrotada por el orgulloso grupo de elfos, enanos y humanos dornitas liderados por Aradíl, la Reina Bruja. La segunda vez las razas del bien aguantaron a la sombra lo bastante como para que les llegara la ayuda de un aliado inesperado. Pero la última vez, los pueblos libres de Eredane estaban separados, amargados y distraídos por sus propias luchas internas y por la insidiosa semilla de corrupción que habían plantado los espías de la Deidad oscura durante años. Cuatro de los mayores héroes de la tierra cayeron presa de sus oscuras promesas y traicionaron a su pueblo, liderado por las hordas del norte. Esta vez, el señor oscuro venció. Los clanes enanos perdieron fuerza y tuvieron que retirarse a sus refugios en las profundidades de la tierra. Los elfos se retiraron a su antiguo y enorme bosque abandonando a todos a la sombra. Los dornitas, domados por un poder del otro lado del mar en la segunda edad, fueron traicionados desde dentro y cayeron rápidamente.
Han pasado cien años desde que la Sombra cayó sobre el mundo. Las razas antiguas, aquellas de buen corazón y con antepasados fatas, que han luchado contra Izrador durante milenios, son ahora cazadas y exterminadas de forma sistemática. El gran bosque de Erethor se ha convertido en una isla de luz en un mundo oscuro, con sus guardianes elfos librando una batalla interminable contra hordas de orcos, gigantes y trasgos. Los clanes enanos que han sobrevivido se han encerrado en su refugios de las montañas, y las calles de sus antaño orgullosas ciudades se han convertido en picadoras de carne para los orcos que han sido enviados a expulsarlos.
Los sirvientes de la Sombra, gobiernan las tierras de los hombres con mano de hierro. Las ciudades yacen en ruinas y los campesinos de los pueblos aislados cierran cada noche sus puertas contra la oscuridad. Saber leer y escribir, viajar, la magia y las armas, todo ello es ilegal. El castigo es la muerte. La ignorancia se extiende por la tierra como una plaga terrible.
Las tierras humanas han sido subyugadas por completo. Los Legados de la Orden de la Sombra han dividido los viejos principados, que ahora están gobernados por sus peones humanos. ¿Hay sitio en un mundo como éste para los héroes? ¿Cabe la esperanza en Eredane?
BIENVENIDO A MIDNIGHT
En una descripción muy rápida, el mundo de Midnight sería una Tierra Media en la que Sauron recuperó el anillo y ganó la guerra. Este escenario de campaña se ambienta en Aryth, un mundo que, a raíz de un cataclismo que tuvo lugar hace muchos milenios, quedó aislado del resto de los planos y a resultas del cual sólo hay un Dios (Izrador) capaz de interactuar con los mortales y concederles poder y no es precisamente una deidad bondadosa…
Las primeras páginas del manual ya lo dejan claro: este es un mundo de fantasía donde el bien y el mal están enfrentados pero, a casi todos los efectos, el mal ganó la guerra hace cien años. La Sombra tiene de su lado a los únicos clérigos capaces de emplear magia divina (llamados “Legados”), incontables legiones de orcos, trasgos y demás monstruos y gobierna los reinos humanos, ya sea directamente a través de caudillos orcos o Legados o mediante reyes-títere que sirven a Izrador por devoción , miedo o pura conveniencia. Bajo este gobierno las leyes de la Sombra impiden cualquier cosa que pueda conducir a un desarrollo de la población: enseñar a otros a leer y escribir está prohibido, tratar con elfos o enanos es una sentencia de muerte y los usuarios de magia arcana son asesinados o esclavizados.
Hay resistencia por supuesto, en las tierras humanas algunos valientes se oponen a la Sombra aunque la mayoría sólo aspira a matar a unos cuantos orcos antes de caer, hay ciudades enanas subterráneas que todavía aguantan pero hace tiempo que derrumbaron la mayoría de sus accesos a la superficie para poder defenderse y es cuestión de tiempo que sean tomadas . Los elfos son los que mejor resisten en el bosque de Erethor el cual tras cien años aun no ha sido conquistado y la Sombra debe pagar un precio muy alto por cada palmo de terreno que consigue, pero por cada orco que cae otros tres ocupan su lugar y su maquinaria bélica se ve apoyada por la magia de los Legados y todos los recursos de los reinos humanos. Cuesta mucho decir si la resistencia de los elfos es un acto heroico o, simplemente, prolongar la agonía antes del inevitable final.
Esta partida es la segunda entrega de una larga saga que se ubica en el mundo de Midnigth, en una época posterior a la conquista de Izrador, aproximadamente tras concluir los primeros cien años de su dominio. La saga contará la lucha por la supervivencia y la esperanza en el mundo de Aryth a lo largo de los años; dividiendo la saga en tres partes principales, la primera de ellas narrando el surgimiento de los héroes jugando la campaña de la corona de la sombra. Las otras dos iniciarán ya un sendero hacia la esperanza de una verdadera victoria contra el mal, pero es mejor no contarles eso ahora.
Por tanto, esta partida inicial se desarrollará jugando el set llamado “La corona de la sombra” que aparece como una campaña especial para la segunda edición de este reglamento, para lo cual, es preferible que los interesados no hayan jugado o leído (aunque no es un factor a considerar a la hora de elegir a los jugadores). Concretamente en esta partida se jugará solo el tercer y cuarto capítulo de esta campaña, por lo que espero que se trate de una partida intensa.
Los jugadores interesados en la partida deben tener muy en claro que este trasfondo es sumamente hostil con los personajes manejados por los jugadores, pues todo estará siempre en su contra y la dificultad irá cuesta arriba. Si están dispuestos a jugar una partida difícil, donde tengan que surgir como héroes desde las cenizas creando una historia épica desde sus cimientos, y no tienen miedo a la muerte, entonces esta es sin duda su partida.
La partida a desarrollarse se llevará a cabo usando plenamente el sistema Midnight 2.0, con sus expansiones. Recordando que dicho sistema usa como base a D&D 3.5. Todo esto con los siguientes datos:
-Título de la Partida: La corona de la sombra I: La forja
Ritmo Medio/Alto: Se posteará a un ritmo tentativo de un post cada dos días. Los jugadores estarán obligados a postear al menos una vez en cada actualización, las cuales se realizarán los lunes, miércoles y viernes. Considerando que en toda saga larga siempre puede haber altibajos en el ritmo.
Conocimiento nulo: La partida proporcionará todo lo necesario para que los jugadores puedan desenvolverse en la misma sin necesidad de ninguna información extra.
Dificultad Muy Alta: La partida esta pensada como un reto en el cual el jugador deberá sacarle jugo a su astucia y conocimiento. Esta partida, al ser la primera de la campaña tiene una dificultad muy alta, que si bien caracteriza mi estilo duro, procurará no sumarlo del todo al ya de por si estilo mortal del reglamento; esto con el fin de que al ir iniciando la campaña, haya muchas esperanzas de poder continuar la campaña. No obstante, dejaré en claro que es posible que todos mueran desde un inicio si no sacan todo el jugo a sus personajes y se esmeran en la partida.
Elección de jugadores: Los jugadores se elegirán en base a varios factores a tomar en cuenta por el director con el fin de conformar la selección final. Primero estará el grado de interés mostrado, y como segundo todo lo relacionado a su experiencia en la web y su renombre en la misma.
Considérese que cualquier jugador novato en la web que presente gran interés por la partida, podría ser admitido sin importar que llevase poco tiempo participando en la web (Menos de dos meses en la web será motivo para considerar nula experiencia).
Considérese también que no me interesa ver que tan bien escriben, a mi me interesa su compromiso y esfuerzo.
Finalmente es importante que los jugadores que se apunten a la partida vayan considerando las plazas de personajes que se presentan más abajo para esta partida (no es posible en lo absoluto elegirlas desde ahora).
-Número de Jugadores: La partida se jugará con un mínimo de 6 Personajes jugador, aunque tentativamente se habría de ampliar dicho número a nueve, a fin de balancear la letalidad y la jugabilidad (desde la perspectiva de ustedes mismos). En este sentido hay ya 6 jugadores con personajes en la trama (heredados de la anterior entrega), y por tanto habría solo 3 plazas para jugadores interesados en embarcarse en este oscuro mundo.
-Requisitos para Participar:
* Ortografía aceptable.
* Cumplir plenamente el ritmo de juego indicado.
* Estar dispuestos a cumplir las leyes del master.
Leyes del Master:
0.- Todas las leyes del master deben cumplirse al pie de la letra.
1.- Aunque el master siempre escuche sus opiniones, él siempre tendrá la última palabra bajo cualquier circunstancia.
2.- El jugador está comprometido a involucrarse al 100% en el desarrollo de la trama y al 100% en el entendimiento del reglamento. Esto siempre con la ayuda del master.
3.- El jugador debe conocer a la perfección a su personaje.
4.- El jugador evitará entrar en conflictos personales con otros jugadores con el mismo director. El jugador se compromete a no llevar a la vida real los conflictos entre personajes.
5.- El jugador se compromete a aceptar todas las decisiones que el director haya tomado e indicado que son ya irrefutables. Incluyendo con esto la muerte de su propio personaje.
6.- El jugador al aceptar entrar a la partida está aceptando todas estas reglas y por tanto se compromete a cumplirlas.
Personajes disponibles:
Dainn: Un viejo explorador con un juramento que cumplir
(Personaje antiguo de la trama que no tiene dueño)
Condiciones:
Raza Enano
Clase Montaraz N4 (Nivel 3 prearmado)
Rasgo de Montaraz Zancada Rápida
Defecto: Sordo del oído izquierdo. No le gusta dormir cerca de otros.
* El personaje es un maestro herbalista
Trasfondo condicionado: Debe pensarse como un montaraz capaz de preparar diferentes brebajes y poder seguir rastros.
Beneficios:
Senda heroica libre a elegir.
Bono natural de +1 a avistar y +1 a oficio herbalista (Agregados de base)
Bono de herbalista: El personaje contará de inicio con varios lotes de hiervas y con tantas recetas de brebajes como el mismo pueda aprender. A su vez se le apoyará para que cuente con todo lo que se requiere de inicio para el oficio de herbalista.
Historia breve: El viejo enano es el tutor y maestro de Gror, un enano bárbaro quien fuera el heredero de Woden, el señor de la ciudad enana llamada Roca de Durgis. Con Woden muerto en la caída de la “Roca”, Dainn está obligado a cumplir su juramento y cuidar de Gror así como aconsejarlo para el cumplimiento de la ultima misión que Woden ha encargado a su hijo.
Barich: Un arquero en busca de su destino
(Personaje antiguo de la trama que no tiene dueño)
Condiciones:
Raza humano Ereño
Clase Montaraz nivel 3 (nivel 2 prearmado).
El personaje puede evolucionar libremente, pero debe siempre pensarse como un arquero.
Beneficios:
Senda heroica libre a elegir.
Nivel 4
Se le proporcionará un arma de buena calidad.
Personaje nuevo: Plaza libre
Condiciones:
Razas negadas Elfos, orcos, elfianos y enorcos.
Clase: No puede tomar ningún nivel como montaraz o canalizador
Estilo: El personaje debe pensarse como un combatiente cuerpo a cuerpo (aunque no sea de primera línea)
Nota: En midnigth cualquier personaje puede aprender magia, por lo que la clase no es un impedimento.
Beneficios:
Personaje a crear libremente de inicio (salvo las condiciones antes mencionadas)
Nivel 3
5500 de experiencia inicial
Consideren que hay solo 1 plaza técnicamente libre (que no tienen condicionantes), por lo que los jugadores interesados deben considerar la probabilidad de que les toque un personaje semi prearmado (que en muchos casos es mejor como verán ya en la partida).
Todos los interesados deben indicarlo en este reclutamiento. Igualmente les invito a que me indiquen si están interesados específicamente en uno o varios de los personajes elegibles.
Me gustaría llevar a:
Dainn: Un viejo explorador con un juramento que cumplir
Hola. No conocía para nada esta ambientación pero me ha llamado mucho la atención.
Estaría interesado en participar en la partida (y cumplir con las reglas del máster claro jejeje), y me interesa Barich o algún pj nuevo. No tengo problema con ninguna opción.
Saludos.
¡Saludos, mis valientes compañeros!
Me gustaría formar parte de esta aventura, si fuera posible. La ambientación me parece muy interesante, y como lector de Tolkien, sería un honor poder afrontar este reto junto a ustedes.
En cuanto al personaje, se lo dejo a su elección.
Hasta más ver.
Midnight!!
Me han hablado muy bien de este juego y he leído algunas cosas sobre su peculiar ambientación.
Sin duda me encantaría participar.
No obstante, tengo una duda: se proponen como días de posteo lunes, miércoles y viernes. Qué pasa si se postea un día distinto?
(Personalmente en los fines de semana es cuando más tiempo suelo tener).
El PJ preferiría un combatiente meleé.
En caso de que sea inamovible el día de posteo, creo que mejor no me apunto. En cuyo caso me gustaría tener una plaza como VIP si es posible. Saludos!
Si hubiese hueco, que no creo que haya a estas alturas, también estaría interesado en unirme. El personaje me es indiferente.
No he jugado nada del sistema, pero me animo a aprenderlo.
Si hubiese hueco, que no creo que haya a estas alturas, también estaría interesado en unirme.
La convocatoria estará abierta varios días, tentativamente una semana, por lo que aún puede apuntarse quien guste.
No obstante, tengo una duda: se proponen como días de posteo lunes, miércoles y viernes. Qué pasa si se postea un día distinto?
(Personalmente en los fines de semana es cuando más tiempo suelo tener).
De pasar, no pasa nada. No hay penalizaciones o algo similar. Las fechas son los tiempos en que yo actualizo aproximadamente, pudiendo el jugador postear en cualquier momento posterior a ello. Nótese que ya comenté que siempre el ritmo va tomando altibajos. Por tanto, si tienes compromiso con la partida e intentas realmente dejar tres post a la semana (suponiendo que el director cumpla con sus tres actualizaciones de esa semana), no habría problema.
La convocatoria estará abierta varios días, tentativamente una semana, por lo que aún puede apuntarse quien guste.
Lo decía por que ya habían hablado tres personas, y tres eran los huecos. Si hay hueco espero el MP o que lo comentes por aquí, un saludo.
Saludos.
Hoy a la media noche se cierra la convocatoria. Daré a conocer a los jugadores elegidos en el trascurso de la semana una vez que despida el primer capítulo de la saga.
Quisiera anunciar que gratamente los siguientes jugadores han sido elegidos para incorporarse a la partida.
1.- Madaimi
2.- Rufe
3.- Hida Kiryu
A estos jugadores se les dará acceso este próximo lunes a la partida de Midnigth.
A todos los demás interesados, les agradezco su interés y les tomaré en cuenta por si surge alguna vacante en el camino.
Maldición, Hador pide jugadores y yo me lo pierdo :(
Si en el futuro tienes vacantes tenme en cuenta, porfa.