El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: ¿Cuantos reglamentos necesitas para ser feliz?
es mejor leerte un reglamento que elucubrar al respecto
¿Por qué iba a ofenderme? Es una verdad como un piano de cola... la verdad es que ya me habéis picado la curiosidad, pero, por más que me empeñe, el día tiene 24 horas, y yo, de hecho, debería dedicar unas pocas más a dormir ;^D
Y, ahora en serio, si quieres debate sobre PbtA, vamos al otro hilo.
También estoy de acuerdo con esto, pero, por la misma razón, voy a dejarlo correr por lo menos hasta mediados de diciembre (estos meses tengo una cantidad de curro considerable), a pesar de que, como digo, habéis conseguido despertar mi interés por saber más acerca de ese sistema.
Lo más gracioso es que yo no estoy hablando de PbtA en concreto; sois vosotros los que lleváis la discusión por ahí. El aspecto que me ha parecido más interesante de este hilo es la cuestión que llevo planteando, de una forma u otra, desde el principio:
¿Qué es para vosotros el "reglamento"?
Cuando intervine por primera vez, la idea que tenía en la cabeza era algo más o menos algo del estilo de "conjunto de normas que ayudan a tomar decisiones sobre la historia". La palabra "ayudar" es probablemente la esencia de la Regla de Oro: si una regla no te ayuda, te la saltas a la torera y punto.
Yo estoy de acuerdo con esta filosofía, pero admito que si la aplicas con asiduidad estás jugando a otro juego. No tiene nada de malo, pero es otro juego: después de leeros, me habéis convencido de que sí hay reglamentos que son diferentes entre sí. Me da exactamente igual decidir los resultados de, por ejemplo, un combate, mediante 1D100 o 1D20. Salvando los matices estadísticos, tampoco me parece muy distinto (suponiendo que se traducen las recetas correctamente) a cualquier combinación de dados, cartas, monedas, garbanzos, o lo que se os ocurra. Sin embargo, es cierto que no da igual resolver el combate en una única tirada de dados opuesta que aplicar un reglamento detallado, basado en iniciativa, turnos, acciones, modificadores por cobertura, estrés, equipo... en el que resolver un combate implica una cantidad de esfuerzo (trabajo o diversión, a gusto del consumidor) considerable. Sigo pensando que solo me hace falta un reglamento (el que contiene el mayor número de detalles), pero ahora me doy cuenta de que en realidad me estoy tomando implícitamente la libertad de recortarlo o simplificarlo según me apetezca jugar de una manera u otra. Lo cual, realmente, es construir otro reglamento. Tenéis toda la razón.
En cualquier caso, no creo que el reglamento sea lo que define a un juego, sino que la ambientación (¿qué os parece la definición "configuración del mundo donde tienen lugar las historias"?) es lo más importante. Al principio tenía la idea de que la ambientación era, en realidad, lo único importante, pero, como acabo de decir, me habéis convencido de que el reglamento (y/o la forma de aplicarlo) también tiene algo que decir. El otro melón del que no era consciente se refiere a las historias en sí:
¿En qué se diferencian una serie de una novela, según tú?
No soy filólogo, así que tal vez la analogía no sea la más afortunada. Lo que quiero decir es que, en un caso (que he denominado "novela") hay una historia principal, con planteamiento, nudo(s) y desenlaces, mientras que en el otro ("serie de televisión") importan mucho más las "tramas secundarias"; los "capítulos" (que pueden incluso ser independientes entre sí) dedicados al trasfondo de algún personaje/PNJ, una anécdota, una idea loca que se le ha ocurrido a un jugador/PJ... Al no haber una historia principal, no tiene sentido que los jugadores "esperen a que pase algo", o a que "avance la historia" hasta que llegue un punto en el que pueden tomar decisiones "relevantes" (e.g. porque han adquirido nueva información, conocido a un nuevo PNJ, etc.). En la aventura "Diez Negritos", los PJs deben descubrir al asesino (que el máster ha decidido previamente, junto con su motivación y sus planes) o morir en el intento, pero en "Teen Titans" no hay un objetivo final que cumplir; el máster simplemente les pregunta qué payasada quieren hacer hoy, o hace sonar la alarma con un villano aleatorio. La verdad, no era muy consciente de esta forma de jugar... a pesar de que (a raíz de esta discusión he caído en la cuenta) estoy jugando una partida en la que probablemente este es el caso. En cualquier caso, yo diría que este "estilo/forma/modalidad de juego/historia", si bien es importante, no tiene nada que ver con el reglamento, y en buena medida podría decirse incluso que es relativamente independiente de la ambientación, ¿no?
P.D. Dios mío, ¡qué chapa! ¿Ves por qué no quiero abrir otro hilo?
P.P.D. No me parece que hayas dicho ninguna ñoñería, @Rise.
¿En qué se diferencian una serie de una novela, según tú?
No soy filólogo, así que tal vez la analogía no sea la más afortunada. Lo que quiero decir es que, en un caso (que he denominado "novela") hay una historia principal, con planteamiento, nudo(s) y desenlaces, mientras que en el otro ("serie de televisión") importan mucho más las "tramas secundarias"; los "capítulos" (que pueden incluso ser independientes entre sí) dedicados al trasfondo de algún personaje/PNJ, una anécdota, una idea loca que se le ha ocurrido a un jugador/PJ... Al no haber una historia principal, no tiene sentido que los jugadores "esperen a que pase algo", o a que "avance la historia" hasta que llegue un punto en el que pueden tomar decisiones "relevantes" (e.g. porque han adquirido nueva información, conocido a un nuevo PNJ, etc.). En la aventura "Diez Negritos", los PJs deben descubrir al asesino (que el máster ha decidido previamente, junto con su motivación y sus planes) o morir en el intento, pero en "Teen Titans" no hay un objetivo final que cumplir; el máster simplemente les pregunta qué payasada quieren hacer hoy, o hace sonar la alarma con un villano aleatorio. La verdad, no era muy consciente de esta forma de jugar... a pesar de que (a raíz de esta discusión he caído en la cuenta) estoy jugando una partida en la que probablemente este es el caso. En cualquier caso, yo diría que este "estilo/forma/modalidad de juego/historia", si bien es importante, no tiene nada que ver con el reglamento, y en buena medida podría decirse incluso que es relativamente independiente de la ambientación, ¿no?
No es sólo que la analogía sea desafortunada, es que está totalmente confundida. En una serie, el carácter episódico hace que cada "capítulo" sea su propia "novela" en sí (de acuerdo a tu concepción): tiene un planteamiento, tiene un nudo y tiene un desenlace. La presencia o ausencia de subtramas es irrelevante (al fin y al cabo, La Colmena es una novela y, sin embargo, está llena de tramas secundarias).
Pongamos Star Trek: TOS de ejemplo. Cada episodio es una "novela" con su planteamiento, nudo y desenlace. Pero cada uno de ellos se hilvana mediante un leitmotiv, que es la misión de exploración de 5 años que lleva a cabo la tripulación de la Enterprise. O Stargate SG-1; un episodio suelto (salvo los finales de temporada y los mid-season) tiene planteamiento, nudo y desenlace pero, en su conjunto, está articulado con otros por un motivo como es la lucha contra los Señores del Sistema o los replicantes, los Ori,... Teen Titans es, en mi opinión, un pobre ejemplo de serie porque no deja de ser una sucesión de gags que pretenden ser graciosos; desde mi punto de vista, tiene más en común con los programas semanales que hacían Cruz y Raya o Los Morancos que con series propiamente dichas como The Boys (por poner un ejemplo de superhéroes).
En cuanto a su traslación a juegos de rol, no obstante, no supone mucho problema. Tanto un modo como otro puede aplicarse perfectamente: en un caso surgirá una campaña y en otro serán aventuras sueltas para jugar en unas pocas sesiones, echarse unas carcajadas y cambiar a otra cosa distinta otro día. La ambientación sólo contribuye a dar... eso, ambientación: puedes jugar una campaña en la que los jugadores interpretan a intrepidos aventureros en el Espinazo del Mundo que tratan de impedir una invasión a gran escala por parte de los Muchas-Flechas o una sucesión de incursiones en dungeons sin nexo alguno (un día se internan en los Salones Embrujados de Vêspero, otro lo hacen en Bajomontaña y al mes siguiente están en Guantôrvo).
Vale, la analogía es desafortunada, pero los ejemplos que propone Bahamut_A6M5 ilustran exactamente lo que quería decir. La palabra que no acerté a encontrar (y que voy a abstenerme de utilizar de manera incorrecta) es leitmotiv. Lo importante en el caso A (o como queráis denominarlo) es "la historia", mientras que en el caso B el peso narrativo descansa sobre los capítulos/incursiones/aventuras, que pueden tener (o ni siquiera eso) un mero "hilo conductor".
Eso, en sí mismo, ya supone (para mí) una diferencia importante en cuanto al "estilo de juego", aunque, de acuerdo con mi definición, el "reglamento" sea el mismo. Pero esto es solo una opinión, y me pregunto si alguno de vosotros sostiene la contraria: que, por ejemplo, si juegas de una de las dos maneras no estás respetando el espíritu de, pongamos, D&D. En otras palabras ¿qué requisitos han de cumplirse para homologar una partida como D&D? Para mí el más importante es la ambientación... y no me atrevo a decir el único por temor a que Chemo(*) me cierre la cuenta ;^P
Por otro lado, un matiz que he descubierto gracias a la campaña de Dungeon World propuesta por G-Master es que, dentro del caso B, existe una variante que no conocía: en lugar de explorar una trama ideada en su práctica totalidad por el máster (ya sea a gran escala, como en el caso A, o a pequeña escala, como en el caso... B1), los personajes (y por ende, los jugadores) tienen mucha más iniciativa, y deciden en mucha mayor medida la clase de líos en los que se quieren meter. En el caso B1, "el buhonero os ofrece un mapa por 10 mo" y los jugadores deciden si se lo compran o pasan de él, mientras que en el caso B2, "buscamos un buhonero que nos venda un mapa", "¿cuál es la muchacha más bella de la ciudad?" o "intentamos ponernos en contacto con el Gremio de Asesinos", y a partir de ahí se improvisa. ¿Hasta qué punto habéis probado alguno esta forma de jugar? No sé hasta qué punto podría funcionar en mesa, pero por web lo veo factible... y (volviendo al tema del hilo), mucho más importante que el reglamento.
(*) De verdad que no va con más mala leche de la (espero que poca) que requiere la broma ;^D
Léete partidas acabadas y lo entenderás mejor. Todo lo demás es montarse películas.
¿Hasta qué punto habéis probado alguno esta forma de jugar?
Lo normal: jugado y dirigido en mesa, videoconferencia, por web y últimamente, chat de Telegram. Me he leído muchos reglamentos pero sólo he probado una fracción: Dungeon World, Gauntlet World, Monster Force Terra, Sombras Urbanas, Offworlders, World of Dungeons, The Sprawl, Rovers... estos son los que he probado, algunos con campañas largas.
Yo sé que suena muy marciano pero en el mundo del rol todo lo que no es DyD suena marciano ??????. Es, con mucho, el juego más conocido y jugado pero eso no significa que no haya otros juegos: si estás veinte años sin jugar a rol es normal que al volver las cosas hayan cambiado. Por pura comparación, mira las diferencias entre el AD&D de hace treinta años y la quinta edición de DyD: parecen juegos distintos y, de hecho, lo son. Ocurre lo mismo con los videojuegos (compara una Master System con una consola de ahora) o los juegos de mesa.
Pero, aunque sean minoría dentro de una minoría tienes comunidades de fans de estos juegos igual: reddit, Ivox, Facebook, Discord, blogs enteros... googlea un poco.
No sé hasta qué punto podría funcionar en mesa, pero por web lo veo factible... y (volviendo al tema del hilo), mucho más importante que el reglamento.
Teniendo en cuenta que los juegos de rol se suelen diseñar para su uso presencial, ya te digo que, funcionar en persona, funcionan bien. El PbtA se basa en una conversación constante entre máster y jugadores (como todos los juegos de rol, vaya) y eso, en persona, va bastante bien. Lo importante que no se suele tener en cuenta es que todos quieran jugar a lo mismo porque si uno ha venido a matar orcos y el resto del grupo no, ahí tienes un conflicto que te puede dinamitar la partida. Para eso viene muy bien Umbría: conoces gente diferente con otros gustos distintos. O con los mismos, hay de todo y para todos, nadie debería jugar a algo que no les guste.
PbtA por web se puede y funciona bien pero no es tan sencillo como parece porque la conversación se puede resentir bastante (simplemente compara hablar en persona con un chat y luego con un foro).
Por otro lado, un matiz que he descubierto gracias a la campaña de Dungeon World propuesta por G-Master es que, dentro del caso B, existe una variante que no conocía: en lugar de explorar una trama ideada en su práctica totalidad por el máster (ya sea a gran escala, como en el caso A, o a pequeña escala, como en el caso... B1), los personajes (y por ende, los jugadores) tienen mucha más iniciativa, y deciden en mucha mayor medida la clase de líos en los que se quieren meter. En el caso B1, "el buhonero os ofrece un mapa por 10 mo" y los jugadores deciden si se lo compran o pasan de él, mientras que en el caso B2, "buscamos un buhonero que nos venda un mapa", "¿cuál es la muchacha más bella de la ciudad?" o "intentamos ponernos en contacto con el Gremio de Asesinos", y a partir de ahí se improvisa. ¿Hasta qué punto habéis probado alguno esta forma de jugar? No sé hasta qué punto podría funcionar en mesa, pero por web lo veo factible... y (volviendo al tema del hilo), mucho más importante que el reglamento.
Esto no es nuevo ni mucho menos.
Se puede jugar de esta forma tanto en mesa como en cualquier formato y con cualquier juego. Campañas de D&D en torno a personajes de niveles épicos ya consideraban esta opción por sentido común. Estamos hablando de seres realmente singulares y poderosos que ¿qué van a hacer? ¿irse a una mazmorra a matar bichos? ¿o mejor son gente que tendrá muchos recursos y tendrán una influencia e importancia en la ambientación reseñable? En este tipo de casos la Campaña o la aventura, puede nacer perfectamente de la iniciativa o la agenda en común de estos jugadores, rellenando el resto por el DM.
Pero es que, por ejemplo, en los juegos del primer MdT, esto ya se daba mucho. Lo que tú tenías (o lo que se esperaba que conformaras) era un escenario completo y vivo (con relaciones entre pnjs, una historia previa, etc), donde los jugadores aparecían y empezaban a moverse. Este movimiento podía ser dirigido o más reactivo. Al tener el escenario preparado, el Narrador podía improvisar de forma mucho más rica introduciendo los elementos que pudieran decirle sus jugadores.
Vamos, que esto no es propio de un reglamento o ambientación, esto es más propio del estilo de juego que tú quieras dar a la partida y a la relación que tú tengas con tus jugadores. Otra cosa es que para PbtA este es el estilo preferente, pero tú te puedes montar un railroad o un sandbox o algo entre medias con cualquier juego de rol. Y aqui ya está el gusto. Habrá gente que lo que quiera es que le dirijan de forma encorsetada y habrá quien quiera construir y aportar en cierta medida o de forma completa.
Armodan escribió:
Es lo más frecuente, que el estilo lo defina la mesa de juego. Pero también hay reglamentos que imponen un estilo determinado de dirigir. Donjon por ejemplo, es un reglamento que solo funciona si se usa un estilo de juego lineal combinado con una gran cantidad de improvisación.
De verdad, hacedle caso a G-Master: si queréis opinar sobre PbtA mejor leeros un par de manuales del tema para intentar ver las diferencias de dirección/juego. Y digo leer de verdad, no ojear por encima, porque yo también cometí el error de pensar 'esto ya está todo inventado' y no es así. El tema es el de siempre: yo puedo opinar de todo sobre Anima pero si no he leído el manual ni dirigido/jugado ninguna partida todo lo que hago es improvisar 'yo creos...' que no aportan gran cosa.
Pero también os pediría, por no desvirtuar, que os fuerais al hilo de PbtA para discutir estos temas, que seguramente ya estarán más que discutidos, pero bueno...
Volviendo sobre el tema inicial del hilo yo me voy a que para ser feliz solo me haría falta una buenas mesa de juego. Los reglamentos me serían indiferentes porque incluso improvisando o usando reglas ultrabásicas lo podemos pasar bien. Pero la pregunta me ha hecho repasar todo lo que he jugado este año y he descubierto que en mi caso he usado ¡13 reglamentos distintos! Y esto solo para dirigir. Así que he venido aquí para presumir un poco ;)
- Savage Worlds (en varias campañas)
- La llamada de Cthulhu (para Las Máscaras de Nyarlathotep)
- Rastro de Cthulhu (para Mentiras Eternas)
- D&D 5ª (para La maldición de Strahd)
- Feng Shui (para una campaña propia)
- Último verano (varios one-shots)
- Ecos Disonantes. (campaña PbtA con reglamento específico)
- Dungeon World (campaña propia)
- Fanhunter (partida one-shot)
- Dead of Night (varias historias del libro Historias para No Dormir)
- Blades in the Dark
- Kult Divinity Lost
- Nevermore (para one shot de prueba de reglamento)
Si retrocedo más en el tiempo sigue la lista. Ahora ya comprendo con claridad por qué soy incapaz de memorizar las reglas de algún juego en concreto :D
Y debo decir que gran parte de este logro se lo debo a los Desafíos Mensuales <- Espacio patrocinado por comunidadumbria.com. La otra parte se la debo a mis mesas de juego habituales por videoconferencia, que están las tres repletas de gente inquieta a la que no le importa probar ningún reglamento por fumada que parezca. Con deciros que nos estamos planteando jugar 'Alas Vegas', que es la cosa más hipster que he visto hasta el momento (superando Ecos Disonantes). Se trata de un railroad en el que cuatro participantes se alternan la tarea de dirección y cada uno sólo se puede leer un capítulo de la campaña (el que le toque dirigir) siendo jugador en el resto. La frase al mencionarlo en el grupo de los jueves fue más o menos 'esto tiene pinta de ser una puta mierda... no podemos dejar de probarlo, y como mínimo nos reímos'. Esa es la actitud :D
Mi experiencia coincide con la de chemo, es mejor una buena mesa que cualquier reglamento.
Por otro lado a mi si me gusta leer y seguir y tener pocos reglamentos.
Asi que necesito "tantos como requieran esas mesas de juego", viendo los reglamentos como un medio y no un fin.
Una buena mesa es imprescindible, obviamente. Pero dudo mucho que, por muy buena mesa que tengas, puedas pasarte toda una vida jugando a un solo juego de rol. Y esto lo dice uno que usa el reglamento C-System para casi todo.
A la larga, aunque cambies de ambientación, tienes que añadir algo nuevo. Así que, o bien encuentras el Santo Grial de los reglamentos genéricos, súper completo y modulable a todos tus gustos, o, tarde o temprano, tocará cambiar a algo diferente.
Y cambiar es importante. Salir de la zona de confort es algo básico. Prueba cosas, equivócate... es válido con 18 años o con 48.
Prueba cosas, equivócate...
Pues eso, primero habla y después léete el manual X^P
Bromas aparte, dejando a un lado el hecho de que no estaba intentando hablar de PbtA, sino de qué es (o forma parte de) un reglamento y qué no, creo que estoy de acuerdo en la mayoría de las cosas que habéis dicho todos... incluida la de que para opinar con criterio sobre cualquier tema es necesario un mínimo de experiencia.
Un aspecto que me encanta de Umbría es precisamente la posibilidad de probar modalidades de juego muy variopintas, tanto a efectos de reglamento como de ambientación o estilo de dirección. No tengo (ni de lejos) la experiencia de Chemo o G-Master, pero mi grupo de jugadores de antaño probó una cierta cantidad de modalidades dentro de la oferta que existía en aquella época; no tan abrumadora como la actual, pero sí relativamente amplia, y lo que ocurrió, a efectos prácticos, fue que, más o menos, cada uno de nosotros se especializó en un reglamento y ambientación concretos. De esta manera, teníamos unos cuantos juegos "de cabecera", a los que acudíamos de manera recurrente, y de vez en cuando probábamos otras cosas. No creo que haga falta más para ser feliz.
De hecho, siempre acabábamos volviendo a nuestros "clásicos", y cuando algún experimento nos aportaba algo era sobre todo en términos de ambientación, no de reglamento. Como mucho, nos podía hacer reflexionar sobre el uso que queríamos hacer de nuestros reglamentos habituales (e.g. cantidad o dificultad de las tiradas necesarias para resolver determinadas situaciones), pero nunca sentimos la necesidad de cambiarlos por otros más nuevos. Coincido en que no se puede jugar al mismo juego toda la vida, o al menos en que es mucho más divertido si no lo haces, pero no opino lo mismo del reglamento. Personalmente, no me importa probar sistemas nuevos; algunos, incluso, tienen aspectos (e.g. distribución de probabilidad) que me gustan más que el D100 de toda la vida, pero hasta el momento no he visto ninguno que me parezca que aporte una diferencia significativa; sobre todo en cuanto a diversión se refiere.
Otra cosa, en cambio, es el estilo de juego. Aunque cada uno de nosotros tenía su propia personalidad (e.g. más cómico, épico, maquiavélico, onírico...), y probamos una cantidad de ambientaciones bastante respetable, la variedad en el estilo de dirección se reducía a lo que dábamos de sí las cuatro personas que habitualmente hacíamos ese papel. Aquí en Umbría estoy teniendo ocasión de toparme con visiones completamente diferentes, como la idea de no tirar dados en absoluto o (la que finalmente he pillado en este hilo) sobre el grado de proactividad que cabe esperar de los personajes a la hora de crear la historia. Independientemente de cómo llamemos a toda esta variedad, estoy de acuerdo en que es muy enriquecedora y, como decía G-Master hace ya unos cuantos post, el cielo es el límite. En este sentido, cuanta más variedad, más feliz (incluso si, como sugiere Chemo, después de probar algunas ideas llegas a la conclusión de que son una... bueno, son para otro público ;^D).
Te entiendo, Astrognomo, y mucho.
Yo también empecé con unos juegos muy concretos en una época en la que era fácil conocerlos todos porque había cuatro: el MERP, el Star Wars d6, La Llamada de Cthulhu y algún otro que aparecía de vez en cuando. En mi grupo original cada uno tenía unos reglamentos y era esos a los que dirigía. De ese grupo, soy el único que sigue dándole al rol a día de hoy. Claro, en esa época, los juegos eran todos cortados por el mismo patrón (quizás la Llamada de Cthulhu se desviaba un poco porque era de investigación pero eso no impedía que nuestros personajes fueran armados hasta los dientes), éramos jóvenes y descabezados y ni nos planteábamos análisis profundos de la teoría rolera. Ahí, con tres o cuatro reglamentos éramos más que felices.
En la universidad conocí a más gente, expandí mis círculos y probé otras cosas pero la gente con la que me juntaba era muy similar a la anterior (no lo digo como algo malo: son todos amigos míos y cada cual se siente cómodo con ciertos tipos de personas). Hubo dos puntos de inflexión: uno, la Leyenda de los 5 Anillos con su sistema de Ventajas y Desventajas y sus protocolos orientales que de repente "te obligaba a rolear" como quien dice y una campaña en la que me puse a dirigir medio en broma un reglamento casero de página y media de superhéroes a un grupo nuevo de gente bastante más joven que yo y entonces descubrí otra forma de jugar: con más alegría y desenfado, menos preocupación por el detalle y más interés en la historia que en el botín. Aquí también diría que tres o cuatro reglamentos pero más sencillos que en el pasado y, sobre todo, con grupos diferentes. Que, de nuevo, no es algo malo, pero el mismo grupo todo el tiempo está bien si eso es lo que quieres pero es un hecho corriente que hay gente que está en un grupo jugando a lo que le echen porque no tiene otro remedio y eso hasta la época de internet y la globalización del frikismo no se ha podido arreglar fácilmente.
Pero sí, es bonito probar otras cosas (aunque sea para comprobar que no son lo tuyo) y conocer otras opiniones. Ahí hay una lección del copón que aplicar no ya al rol si no a la vida. Ahí es nada.
eso no impedía que nuestros personajes fueran armados hasta los dientes
No pienso abrir la caja de Pandora de las batallitas, pero ¡cómo me he reído con esta frase! ¡Qué recuerdos! :^)
menos preocupación por el detalle y más interés en la historia que en el botín
Son dos cosas muy diferentes. Los juegos de la "vieja escuela" ponían muchísimo énfasis en el combate, pero eso no significaba que las partidas tuvieran que centrarse en el botín o la mera destrucción indiscriminada (aunque en mi grupo había jugadores para todos los gustos ;^D). Supongo que por esa razón sostengo que el reglamento no me parece lo más relevante...
No sé si en términos actuales se diría que los reglamentos complejos son "simulacionistas", mientras que los simples son más "narrativos". En cualquier caso, en este sentido he de reconocer que mi postura inicial (solo necesito un reglamento) solo es válida si, partiendo de un sistema que abarque el máximo nivel de complejidad que estoy dispuesto a aguantar ;^D, abuso de la Regla de Oro para "podarlo" tanto como me apetezca en cada ocasión. Si me decís que en ese caso estoy utilizando dos reglamentos distintos, he de aceptar que, visto así, razón no os falta, y tal vez necesite los "tres o cuatro" que mencionas (sin mencionar, por supuesto, las distintas "ambientaciones", que es, en mi opinión, lo más importante).
Si es mejor tener un grupo de jugadores fijo o "jugar en la nube"... ¡eso merece otro hilo! ;^D
Sospecho que más de uno la habría adivinado ;^D, pero ¡un voto por el D100 de toda la vida!