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Warhammer Fantasy RPG (2ª edición y 4ª edición)

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23/10/2021, 21:29

En Humble Bundle están ofreciendo el juego de rol de Warhammer Fantasy, 2ª y 4ª edición completas por 25 euretes. En inglés, of course. Como buen fan del lore warhammero, llevaba tiempo detrás de hacerme con ellos, así que me los he cogido.

Pregunto por aquí a los que conozcan el juego, ¿hay mucha diferencia entre la 2ª y la 4ª edición? ¿Qué tal está el juego en general? ¿La 3ª no mola o qué? Me ha parecido raro el salto de la 2 a la 4.

Y comentarios varios que se os ocurran, que hasta que me pueda leer todo lo que trae el bundle va a pasar tiempo. Es una pila guapa de material. O_o

24/10/2021, 10:13
Editado: 24/10/2021, 10:14

La 2a y la 4a me parecen bastante similares, claramente 4a es una evolución directa que añade algunas reglas y sistemas y un poco de crunch, y en mi opinión son cambios a mejor. Pero claramente es el mismo tono y espíritu. 

Uno de los cambios más importantes para mí es que 4a parece mejor diseñada para campañas largas, el sistema de evolución de PJs y de cambios de profesión es más flexible y las sendas profesionales tienen mayor duración, con lo que no llegas a la cúspide tan rápido viéndote obligado a hacer cambios raros e ilógicos. La reedición de la mítica campaña The Enemy Within también es cremita de la buena. De hecho, me estoy planteando dirigirla por aquí. 

La tercera edición es como la 4a de D&D, odiada y repudiada casi universalmente, por una razón principal: el uso de dados con símbolos especiales y cartas, que a muchos recuerda más a un juego de mesa que a uno de rol (sensación que se agrava al ser Fantasy Flight la editorial que lo sacó). El sistema de tiradas, al funcionar con dados que te dan una combinación de distintos símbolos positivos y negativos, hace muy difícil calcular las posibilidades de éxito de una acción. Además, este sistema y el estilo general de esta edición para muchos le quita completamente el tono de fantasía oscura y grimdark al mundo y la ambientación, dando pie a la acusación clásica de "esto no es Warhammer".

A mí personalmente 3a no me parece un mal juego: incorpora mecánicas que intentan innovar y el sistema de tiradas está pensado para crear drama, tensión y sorpresas constantemente. El fallo en mi opinión fue aplicarlo a Warhammer. Rompía por completo con la tradiciôn de las anterior y con el espíritu del Viejo Mundo. En un juego de fantasía más a lo D&D le habría pegado mucho más. De hecho, este sistema es la base de los mucho más exitosos juegos de Star Wars de Fantasy Flight.

Y ya no se me ocurre nada más que decir xD

24/10/2021, 14:32

Dirigí hace relativamente poco una partida de introducción (a modo de comparativa) a la 4ª edición con jugadores que venían de la segunda.

Comenzaré por lo rápido, como dijo Mighty Jord, la tercera fracasó por su sistema. No mucho mas que decir.

Ahora las diferencias entre la 2ª y la 4ª:

1- En la cuarta edición las carreras profesionales tienen un nuevo y aventajado sistema, por el cual mejoras en esa profesión sin necesidad de cambiar constantemente. Es decir, puedes seguir siendo un soldado toda la vida adquiriendo nuevas hailidades (acorde a tu profesión) sin necesidad de pasar por fugitivo, cazador y gladiador. 
Además se añade un sistema de prestigio, en el cuál cuanto más avances en la misma profesión, más prestigio (y con ello dinero) obtienes.

2- El sistema de tiradas es el mismo, 1D100 y sacar menos que la habilidad. Sin embargo, en la 2ª edición avanzabas en pasos de 5 en cinco, mientras que en esta tú eliges si colocar un percentil en una habilidad u otra, dando mayor abanico de opciones. Por contra, se elimina el sistema anterior de éxitos (en los que ganabas un éxito por cada 10 percentiles que restaras) dejando un sistema que no me gusta (aunque puede dejarse el anterior) en el que solo cuenta el decimal. Es decir, si sacas un 39 en la tirada y tienes un 42 en la habilidad, obtienes un éxito, puesto que si restas el decimal obtienes 1. Sin embargo se le da a los éxitos obtenidos un mayor peso en la trama y los resultados obtenidos.

EL COMBATE
Ahora viene lo complicado de verdad. En la segunda el combate estaba más centrado en un sistema de acciones que incluso podías usar en tablero sin complicaciones, estructurado. En 4ª el sistema es completamente libre y narrativo, puedes usar tableros, pero no viene tan bien estructurado. Las acciones de que dispones son: Movimiento, Acción y Acciones libres interpretadas al libre albedrío por el jugador y director.
El sistema de ataque a pesar de ser el mismo se decanta por el número de éxitos obtenidos en la tirada de ataque ¿enfrentada? no sabría decirte si es enfrentada o no. Me explico; Al atacar, el oponente defiende lanzando su habilidad de armas. Quien obtenga mayor número de éxitos gana el combate (en esta acción). Después el oponente al llegar su turno por iniciativa ataca y quien antes atacó defiende, ganando quien saque mayor número de éxitos.
El ataque además, se ve modificado por lo que llaman ventajas, que no son mas que sumas de percentiles de 5 en 5%. Si cargas contra un enemigo obtienes una ventaja. Si ganas un combate obtienes una ventaja. Si combates en sitio elevado obtienes una ventaja... incrementando así tu habilidad y probabilidad de ganar. Pero cada asalto se pierde 1 ventaja.

3- El sistema de daño es diametralmente distinto entre ediciones. En segunda edición tiras 1D10+BF y puedes obtener la furia de Ulric si sacas un 10. En 4ª cada arma hace un daño fijo modificado por la BF y el número de éxitos que obtengas en la tirada de ataque, que como te comenté, puede ser incrementada.
Cambia la tabla de localización de golpes (ya no es la tirada al revés) pero se mantienen los críticos.

4- El sistema de religión ha mejorado, pudiendo hace milagros mayores y menores u obteniendo la bendición de un dios si se le menta. Mientras que el sistema de magia ha cambiado al uso de habilidad por porcentaje para lanzar los conjuros en los que también hay ventajas añadidas (que ahora mismo no sabría decirte)

5- La ambientación es buena, muy buena, con explicaciones e ilustraciones geniales, pero, solo se ambienta en Reikland.

Se me olvidaba, en las habilidades de creación de personaje no se impone el saber (imperio) como habilidad y eso me desconcertó ya que es una sociedad muy supersticiosa y arraigada en creencias. La verdad es que uso bastante esta habilidad en mis partidas para que los personajes interpreten cierta información que les doy acerca de enemigos, y ellos obtienen así información acerca de ellos o "chismes de viejas" que no hacen nada.

A título personal creo para la web es más problema, aunque esté enfocado al lado narrativo. De todas maneras me compré la edición en castellano :)

Espero haberte ayudado.  

 

25/10/2021, 10:49

Gracias a los dos por los resúmenes. Me quedan las dudas bastante resueltas. =)

26/10/2021, 17:35

Yo he jugado ambas y dirigido 4°  si quieres saber algo o preguntar me pinchas por discord

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