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ORBIS
Hace siglos el poderoso y arrogante Imperio Suladan, que dominaba por completo el continente Akiteba, libró su última batalla contra una oscura y caótica fuerza proveniente de los mares del este. Las hordas invasoras avanzaron imparables, aniquilando y corrompiendo todo lo que encontraban a su paso. El Imperio, que no estaba preparado militarmente para un ataque de esas dimensiones, se vio obligado a hacerles frente con todo su poder. Ambos bandos recurrieron rápidamente a la magia.
Tras años de dura guerra y un crecimiento desmesurado del poder mágico, la realidad y su tejido colapsó, arrasando la superficie del Akiteba, que quedó desolado. Sólo algunos reductos de civilización pudieron conservarse, gracias a un último y desesperado esfuerzo de los magos imperiales que, como el druida Opilaf hizo en la pequeña aldea de Adalas, conjuraron el hechizo Orbis, creando esferas de energía alrededor de dichos territorios, haciéndolos invisibles, indetectables e impenetrables desde fuera.
Con el tiempo, sus habitantes olvidaron el mundo exterior y el Imperio, y además perdieron la curiosidad por conocerlo. Siguieron con sus vidas, desarrollando sus oficios y sus rutinas recluidos durante años en los mágicos Orbis.
El Kaos se refugió al este, en los oscuros valles y las profanadas ciudades subterráneas del reino de Adarnaj, y más allá en el vasto desierto del extinto reino Airelam. En estos territorios, engendros y monstruos vagan a sus anchas y empiezan a agruparse en las terribles hordas del joven Príncipe del Kaos.
Entre la frágil seguridad de los Orbis el Príncipe extiende su sombra, que prolifera rápidamente sin ninguna fuerza que se le oponga. Pueden verse con facilidad monstruos errantes y no-muertos recorriendo un mundo en ruinas, deformado, devastado, y extremadamente peligroso.
La vida transcurre aburrida y monótona en Adalas, pero un día algo extraordinario sucede. Los hijos de Muelatuerta, el leñador que vive en los confines de los campos, junto al bosque, llegan corriendo y alterados pidiendo ayuda. ¡Un monstruo ha destruido nuestra cabaña y se ha comido a nuestro padre! - gritan dominados por el miedo. El Gobernador les pide que se tranquilicen, pero ante su insistencia decide reunir a un grupo de voluntarios para que vayan a ver qué ha pasado. Obviamente tú estás entre ellos.
Así empieza esta historia, en la que tendrás la oportunidad de convertirte en un héroe.
Esta primera partida sirvió de introducción al mundo de Orbis. Una partida luminosa, inocente, en la que tres niños salen de su rutina para descubrir una horrible verdad que cambiará sus vidas para siempre. La magia existe, y les ha protegido desde siempre, ocultándoles del exterior, y aislándoles de los peligros que moran en el afuera.
Berod (Licaón), Rupert (nenva) y Trea (Fosforiya)
Muelatuerta (el leñador), Opilaf (el druida) y Tiltán (el monstruo)
Cuenta la leyenda que hace mucho, mucho tiempo, en el centro del gran imperio de Suladan se alzaba sobre una colina la majestuosa ciudad de Arekenta. Albergaba el mayor centro intelectual y arcano del imperio, y sus altas torres, laberínticas catacumbas e inmensas bibliotecas fueron la maravilla de su época. En sus talleres se crearon todo tipo de pociones, pergaminos y objetos místicos. Sin embargo la Guerra con el Caos estalló y durante una apocalíptica noche, durante el asedio a la ciudad, alguien cometió un error. En un desesperado intento de salvar a la ciudad, un temerario y joven mago liberó una magia demasiado poderosa como para controlarla. De la nada surgió una tormenta, una ventisca tan fuerte que arrasó todo a su paso y devoró la ciudad por completo, sepultándola bajo la nieve y convirtiendo toda la región circundante en un enorme yermo congelado. El Caos fue desterrado, pero el imperio quedó debilitado y finalmente se hizo pedazos al terminar la guerra. Las temerosas ciudades que sobrevivieron se ocultaron en orbis y con ellas, la magia se redujo a su mínimo exponente, hasta casi desaparecer.
Pasaron los siglos y Arekenta, al igual que el imperio, dejó de ser historia para convertirse primero en leyenda y, después, en mito. Solo un puñado de ancianos e intelectuales, aferrándose a los últimos restos de conocimiento, siguió creyendo que la ciudad perdida de Arekenta existió de verdad. Y su fe se vio recompensada.
Tras un millar de años, el diabólico invierno ha finalizado. Las nieves se funden y, con ellas, Arekenta ha sido redescubierta. Sus edificios yacen en ruinas, ocupados por no muertos y constructos de origen mágico, el legado de los experimentos arcanos de la desaparecida ciudad. Es un lugar maligno y peligroso. Las pocas y sufridas almas que habitan las aldeas más cercanas conocen el lugar por otro nombre, Akerum, y cualquier persona con dos dedos de frente mantiene la distancia. Sin embargo, para los más ansiosos de poder y riquezas, ha surgido una oportunidad sin igual, un letal laberinto lleno de objetos poderosos y conocimientos secretos de una era ya olvidada.
En esta partida exploramos los territorios lejanos y malditos del Akerüm, una región gélida, cubierta por hielo y nieve, y que esconde antiguos tesoros. Tres aventureros, movidos por la curiosidad, la sed de conocimiento o la ambición de riquezas, se adentran en este lugar, y tras enfrentarse a un misterioso licántropo y sus lobos, encontrarán algo.
Fardhinn (Âmrod), Militsa (Fosforiya) y Skadi (Fury)
Horst (el licántropo), Zeläj (el Barón de Anodiräs), Sarïf, (la portaestandarte) y Beory (la diosa madre)
Representantes de tres poderosas facciones os dais cita en Ûldatär, el túmulo sobre el que se alzan las Tres Espadas, recordatorio de la victoria en la violenta guerra contra el Kaos de hace siglos, y símbolo de unión, paz y diálogo entre vuestros pueblos desde entonces.
Sin embargo el nuevo Príncipe del Kaos se ha hecho fuerte y reúne hordas de espectros, engendros y no-muertos, se está preparando para comandarlas hacia poniente, en un tedioso pero imparable avance a través del vasto y desolado Yermo.
Por fortuna, un antiguo artefacto mágico, cuyo núcleo alberga un inconmensurable poder, ha sido hallado en las profundidades del Akerüm por una pareja de aventureras. Un objeto demasiado poderoso como para dejar su destino al azar o a la voluntad de una sola persona.
Sois consejeros, sabios y personas de confianza de los líderes que os envían a este Cónclave tan especial. Juntos deberéis decidir qué hacer con el artefacto. En vuestras manos está el futuro de vuestros pueblos y de todos los orbis del continente.
Lo hallado en el Akerüm es un objeto de una grandísima importancia para el destino del Akiteba. Tanto es así que las regiones colindantes deciden enviar a sus diplomáticos, quienes aconsejados por los druidas, deberán decidir qué hacer con la Gema de Beory. La gema, con apariencia de piedra preciosa, resulta ser una ancestral semilla. Tras días de deliberaciones e intrigas, hostigados por bandidos y otras fuerzas oscuras, Militsa toma la unilateral decisión de plantar la semilla en el Túmulo, creando un bosque mágico. Cada uno de los emisarios acompaña con una o varias de sus gemas este acto. Rupert, enviado por los enanos de Anelûk no logra incluir la magia azul en el bosque, con consecuencias catastróficas para el equilibrio de la magia. Remarcable será el sacrificio de Anwië, que entrega sus propios ojos como gemas, renunciando a su vista, y vinculándose a la diosa Beory para siempre.
Alanar (Phoebe), Anwië (Ñam-Ñam), Militsa (Fosforiya), Rupert (nenva) y Skadi (Fury)
Druidas, bandidos y séquitos del Marquesado de Abatis, el Maestrazgo de Aneûk y la Baronía de Anodiräs
La súbita aparición de un Bosque Sagrado en el centro del continente Akiteba ha desequilibrado el tejido de toda la magia, además de romper acuerdos de paz entre las facciones y regiones aledañas. En los orbis más cercanos se están produciendo cambios, algunos bastante profundos; unos para bien y otros para mal. No siguen un orden lógico ni un patrón determinado, aunque parece existir alguna relación con el alineamiento y la fuente de poder mágico del que se nutran sus magos.
Esiracas es un orbis pequeño, con apenas un centenar de habitantes, inscrito en el Marquesado de Abatis. La Marquesa Paladina Alura está desbordada ante esta crisis, y envía expediciones a los orbis mayores del Marquesado con el objetivo de comprobar su estado y evaluar posibles daños. Para los más pequeños, como en este caso, recurre a grupos de aventureros como vosotros. Alura Reginloc pagará bien a quienes le presten sus servicios en este momento de necesidad.
Sois, por tanto, un grupo de tres aventureros que tienen encomendada la misión de comprobar que todo en Esiracas va bien. Por supuesto no será así...
El equilibrio de la magia se ha roto, y los poderes oskuros no perderán la oportunidad. Desde el Marquesado de Abatis, la Marquesa Paladina Alura organiza partidas para comprobar la seguridad de los orbis más pequeños y frágiles. Tres aventureros voluntarios viajarán hasta Esiracas con esta intención. Allí conocerán a Goldrin, el último de los eruditos, quien protege a una joven en cuyo interior habita una kaótika personalidad. El destino de los aventureros quedará escrito, cambiando para siempre sus vidas. Tras un trágico encuentro, el guerrero Desmond aceptará ser el recipiente de la maldición de Zanduräs, condenándose en vida por el bien de la humanidad.
Desmond (Detuned Radio), Eranor (Txema 1) y Kintsu (Talía)
Goldrin, Lomo, Bòlcs, los bandidos, Zulira en sus tres formas, y Zanduräs
La repentina aparición del Bosque de Beory en el Túmulo de Ûldatär, en pleno corazón del continente, ha alterado la estructura de toda la magia, generando confusión entre conjuradores y magos, y rompiendo la estabilidad política entre las regiones circundantes.
Los acuerdos de paz que la Baronía de Anodiräs mantenía con las facciones de Abatis y Anelûk ya no son válidos, y las tensiones no hacen más que incrementarse en las fronteras. Por si fuese poco el Príncipe del Kaos, al este, ha notado esta perturbación, y está empezando a enviar avanzadillas de exploración a través del Yermo. Nuestros aliados, los Bárbaros del Yermo, están sufriendo ataques diarios y nos informan de que la frecuencia y potencia de éstos es cada vez mayor.
El Barón Zeläj debe hacer frente a esta crisis, que se propaga por todo su territorio, con la mayor brevedad y contundencia posibles. La prioridad es comprobar que las defensas mágicas de las fronteras están en buen estado, y que todos los brujos de todos los orbis siguen en activo y al tanto de la situación. Muchos de estos guardianes arcanos llevan días sin comunicarse, y alguno incluso ha sido hallado en su torre aniquilado por la corrupción. Las huestes del Príncipe no deben penetrar en Anodiräs, pues si lo hacen nada se interpondrá entre ellos y los reinos libres del oeste.
En mitad de todo este desastre, los videntes del Barón han tenido una visión. Lejos de la frontera directa con el Yermo, más allá de la región del Akerüm, al sur, una sombra se mueve por Ramelok. El vasto y devastado desierto negro que muchos han preferido olvidar. Nadie ha entrado en él en décadas, y se cree completamente deshabitado, pues sus arenas esconden peligros que ningún mortal puede afrontar. Sin embargo una mente poderosa, con tiempo suficiente y recursos casi ilimitados, podría intentar atravesarlo, hallando una ruta segura por la que hacer marchar un ejército que bordee el Yermo y atacar Anodiräs por su retaguardia.
Es de vital importancia recorrer la frontera de Ramelok, explorar los confines del desierto y comprobar que nada se mueve sobre las negras arenas. Vosotros tres sois los elegidos por el Barón Archibrujo Zeläj Deserïk para esta delicada y peligrosa misión.
Al mismo tiempo que las expediciones ordenadas por la Marquesa Alura, otros gobernantes organizan las suyas propias. Tal es el caso del Barón de Anodiräs, que encomienda a tres de sus más allegados sirvientes una peculiar expedición a uno de los lugares más siniestros conocidos, el Desierto Negro de Ramelok. Habitado por sombras que susurran desde el lejano este, hace frontera entre los reinos libres y el vasto Yermo del Kaos. La seducción de este poder será demasiado poderosa para los tres aventureros, quienes terminarán enfrentándose entre ellos y serán tentados para unirse a la Oskuridad, con diferentes aciagos finales.
Anwië (Ñam-Ñam), Lord Sil (Dewey Finn) y Nevalar
Compañeros y escolta en la expedición, esclavos y Capitán Orteval de Sartes
Durante estos crueles años, las hordas del Príncipe Oskuro han arrasado los reinos fronterizos al este del Marquesado. Empezando por Enaj, el duro y próspero reino enano del noreste, el poder del kaos persiguió, acosó y finalmente korrompió los corazones de los honorables jammers, quienes defendieron sus salones subterráneos hasta el último aliento. Anelûk fue la última ciudad enana en perecer bajo la fétida Sombra. Al sur, el fértil y boscoso dominio de la Duquesa Fersaës, antaño el reino de Agalam y hogar de muchas de las criaturas de Beory, ahora no es más que un desolado yermo de ceniza y putrefacción. Su región más salvaje, la Baronía de Anodiräs, fue especialmente golpeada y mancillada. El cercano bosque de Ûldatär, con sus druidas debilitados y la Diosa Madre humillada, también sucumbió. Los árboles mágicos ardieron durante meses, devorados lentamente por oskuras llamas, visibles desde cientos de kilómetros.
Al norte, gobernando las heladas tierras de Adobrok, el orko gigante Arnu-Kru permanece impasible, calculando su momento de actuar, sin que nadie pueda predecir con certeza en favor de qué bando lo hará.
Alibesi sigue siendo el principal y más poderoso reino de occidente, y Zidak el pequeño reino costero del sur. Ambos antes en paz, protegidos y acomodados tras las espadas de sus vecinos ahora exterminados, se han convertido en el último obstáculo que frena la incansable marcha de las legiones del Kaos. El territorio más al este de Alibesi, el Marquesado de Abatis, está siendo dura e insistentemente golpeado por el Príncipe y sus hordas, pero la Marquesa Paladina, Alura de Reginloc, rodeada por sus más fieles y valerosos sacerdotes y paladines pelorian, devotos del dios de la luz y el fuego eternos, no flaquean ni un instante en su defensa del Alcázar del Alba, primer bastión del reino y de todo occidente.
Durante este tiempo, el tejido arcano del continente Akiteba se ha transfigurado por completo. El delicado equilibrio ya empezó a alterarse durante el Cónclave de las Tres Espadas, en el Túmulo de Ûldatär, cuando los druidas invocaron el Árbol de Beory; aunque fue la posterior derrota de la Diosa Verde, en el Desierto Negro de Ramelok, lo que acabó por desdibujar los vientos de la magia y romper definitivamente su frágil equilibrio. La magia azul, aquella de los eruditos y sabios que estudiaban manuscritos y runas en sus torres o mazmorras, aislados del mundo, casi ha desaparecido. Sus practicantes, otrora afamados y poderosos magos y maestros, han perdido por completo su poder y huyen desvalidos y aterrados. La magia verde, la que emanaba de la vida misma, de las plantas y animales, de los ríos y los bosques, se ha debilitado en exceso, obligando a druidas y criaturas de todo tipo a refugiarse en los bosques más ancianos, ahora enclaves asediados por las sombras argénteas provenientes del Desierto Negro. El resto de colores empiezan también a desdibujarse, devorados por la rápida expansión de las magias magenta y negra, aquellas preferidas por los señores del Kaos y la Oskuridad.
Sin embargo no todo está perdido. Aún queda una última esperanza, una última luz titilando sobre el oskuro horizonte: la Stela Albastra. La gema azul del último de los eruditos, Goldrin Rováskulcs, el último de los sabios. Un enigmático artefacto, capaz de abrir portales a otras dimensiones, y con el poder suficiente para restablecer el equilibrio mágico y reescribir el destino del continente.
El Kaos es imparable, y tras lo sucedido en Ramelok las hordas del Príncipe del Kaos consiguen atravesar el desierto, comandadas por el mismo Lord Sil. Las sombras arrasan las ciudades y los bosques a su paso. En un desesperado intento, con los oskuros ejércitos tomando ya el Alcázar del Alba de Abatis, un grupo de aventureros, curtidos tras años de guerra contra el Kaos, cruzan un portal que les llevará a un mundo inexplorado, desconocido, Nuanta. Este mundo, este lugar, es el origen de la magia, donde se encuentra la Fuente de la que nacen los vientos de color. Sin embargo nuanta está tomada, ha sido arrasada y korrompida, así como sus habitantes squálidos y la mítica Guardiana.
Con un grandísimo esfuerzo, sufriendo dolorosas bajas, siendo algunas mentes quebradas por la maldición de Zanduräs, dos de ellos consiguen llegar al origen, a la Fuente. Allí Eranor, empuñando la espada de Alantar, dará muerte al servil ser Zanduräs, y Militsa, agrupando las gemas de color, restablecerá el Equilibrio en la Fuente, convirtiéndose en la nueva Guardiana.
Alantar /Phoebe), Desmond (Detuned Radio), Eranor (Txema 1), Militsa (Fosforiya) y Rupert (nenva)
Compañeros de Eranor, Último Soplo de Beory, Uleq, Kultistas Rostros de Plata, Wequil y Zanduräs
Gracias a todos los que habéis participado, de un modo u otro, en esta gran aventura.