Comunidad Umbría :: Partidas (reclutamientos, sondeos) :: Fantasía-Partida mega épica
Buenas a todos, vuelvo por estos rediles para presentar otra vez un proyecto en el que llevo roleando bastante tiempo. Este proyecto se llama Fantasía.
"CONDENAR el psicodrama incluso en esta versión ampliada, sería condenar la naturaleza humana. Empieza en la infancia. Jugar es algo necesario para el animal inmaduro: es un medio de conocer el cuerpo, las percepciones y el mundo exterior. El joven ser humano juega y debe jugar también con su cerebro. Cuanto más inteligente es el niño, más ejercicios necesita su imaginación. Hay varios grados de actividad para ello; desde la contemplación pasiva de un espectáculo en la pantalla, hasta la lectura, el soñar despierto, el contar historias y el psicodrama, aunque el niño no utiliza una palabra tan sofisticada para nombrarlo"
Poul Anderson, los anillos de Saturno
La partida se sitúa en un mundo de fantasía épica en que la autoridad narrativa esta dividida entre todos los jugadores. El mundo, las leyes mágicas y las historias la hemos creado los jugadores y tú puedas empezar a dar vida a este universo xd
Hay cosas creadas y parte del escenario ya está creado, pero aún así tendrás espacio para ir dando ideas, añadir personajes y crear líneas argumentales.
Yo estoy co-mastereando con Kitiarah... Sé lo que os estaréis preguntando: ¿Pero, ELMN, habías dicho que la autoridad narrativa estaba dividida entre todos, cómo es que.... Simple. Simplemente estamos para la parte más de la logística, ayudar a los nuevos y buscar nuevos jugadores o sustitutos. Pero en temas creativos todos la misma importancia :)
Por ahora, se han llevado un cuántos prólogos, pero muchos aún faltan por acabar y bueno también estamos acabando el capítulo 1. Los nuevos jugadores podrás acabar los prólogos (si adoptan un personaje), crear nuevos prólogos e incluso incorporarse en el capítulo 2.
En principio los nuevos personajes no sabrán lo que realmente ha ocurrido en el capítulo 1, pero podrán saber rumores o podrán saber lo sucedido si nuestros personajes se lo cuentan jiji....
Pero creedme que esto no restará a vuestra experiencia, por que servirá para crear un ambiente más realista y dará otra capa de interpretación.
La partida ofrece un mundo rico y con mucha potencia creativa, últimamente ha estado un poco parado y aunque abogo por el rimo medio, me gustaría que los que se unieran al proyecto dieran una muestra de compromiso. Es un proyecto ambicioso y puede ser muy divertido si todos tenemos algo de constancia.
Antes de presentar algunos personajes ( aunque los jugadores también podrán mandar sus propios conceptos), quiero hacer unas aclaraciones. La partida es de fantasía épica, no es estilo animu, no tengo nada en contra del anime, pero la partida no va de eso. Hay humor, aventura y misterio. También habrá momento para el romance e incluso para el sexo, pero tampoco es una partida erótica, al menos este no es su primer objetivo.
PERSONAJES
-Nuit y Emishi: Un joven invocador que tras un incidente su pueblo acabó arrasado. Invocó a un demonio que le acompaña a todas partes y bueno digamos que tienen un trato bastante especial. El prólogo lo hizo con mi personaje, un Maestro de la Magia, tuvo varias etapas temporales y bueno hubo bastante drama.
- Adrian Grant: El cocinero del barco volador del personaje de Kitiarah. Adrian es un personaje especial. Algo importante que entendáis los postulantes es que la partida no solo va de batallas ni de fantasías de poder sacadas de rosca, sino de la capacidad de contar distintas historias que sean originales y personales. Adrian es un buen concepto. Es un ser féerico que tiene un talento para la cocina. Lo cocina todo y su objetivo es buscar y cocinar nuevas recetas. Esto puede ser desde estofados de escamas de dragón hasta un bizcocho con pelo de unicornio. Es un ser que ha dado de comer a mucha gente y ha creado muchas recetas y sobrevivido siempre, los dioses sabrán como lo hace. Es un concepto muy interesante y algo que no se suele ver, para saber más sobre los seres féericos y el personaje tendrás que unirte a la partida xd. Tiene un par de prólogos abiertos, pero no están acabados, también participó en el capítulo 1, pero junto a Nuit y a otro personaje salieron fuera de escena y no sabemos muy bien lo que pasó en su punto de vista...
- Shiroi: Un ser halado que vive con el resto de su pueblo en un reino distanciado del resto del mundo y en el aire. En los últimos años, los sistemas mágicos que mantenían la zona en el aire comenzaron a fallar, la gente no sabía muy bien lo que hacer, por eso Shiroi decidió escapar y buscar a un poderoso hechicero que hace cientos de años llegó a su región para ayudar a la gente, pero escapó robando parte del conocimiento de su gente. Ese ladrón fue el maestro de mi personaje, ahora está muerto, pero Shiroi aún no lo sabe y ese conocimiento es lo que permite que los barcos se eleven en el aire en la actualidad. Tras su viaje se unió a la tripulación de Kel (Kitiarah) para viajar y encontrar al mago... Tiene un par de prólogos que siguen abiertos y formó parte del capítulo 1, pero estaba en el grupo de Adrian. Aún no sabe bien de mi personaje y de lo que ocurrió con su maestro.
-Ögon: Este fue una de las últimas incorporaciones, tiene un prólogo situado justo en la noche al acabar el capítulo 1 y apunto de comenzar el cap 2. Ögon, es un príncipe que tenía un don para la curación muy especial. Pero un día fue maldito y se convirtió en un vampiro. Ahora cada vez que usa su don le causa dolor y para curarse debe beber sangre para recuperarse.... Ha marchado a Ameris ( una ciudad fundamental para nuestro mundo. Es una ciudad libre y está muy inspirada en Mundodisco, aunque también es muy distinta) para encontrar a Valak (mi personaje) y le ayude a buscar una solución a su maldición. Tiene un prólogo abierto en el que ya ha se ha encontrado a Kel, aunque no en su mejor momento y tuvo que tomar una decisión moral bastante interesante. Aún le queda parte del prólogo y pinta un personaje con mucho potencial :)
SI QUIERES CREAR TU PROPIO PERSONAJE
Si ningún personaje te ha llamado la atención, mándame un concepto propio. Para aceptarte necesitaré tu nombre, descripción física, mental, historia, y objetivos del personaje. También querré una ilustración del personaje.
Recuerda ritmo medio, pero por favor, compromiso. La partida ha estado un poco coja últimamente, pero quiero que esta sequía se acabe y podamos darle duro a la historia.
También querría decir que apostamos por el talento, por lo que una vez en la partida si decides que ha llegado el momento de matar a tu personaje, eso no quiere decir que te bajes del carro, sino te podrás crear otro personaje y ya veremos como te unes al grupo.
También esto es importante, porque la partida es narrativa y no tiene sistema. Pero eso no quiere decir que puedas hacer lo que te salga de las narices. Si tu personaje es un granjero y se enfrenta a un dios, ya os podéis imaginar como puede acabar. lo importante es que nuestras decisiones sigan ciertas lógicas internas y bueno lo importante no es el poder o las peleas, la partida quiere ir más allá y no todo se tiene que resolver a puñetazos xd
Espero que os haya llamado la atención el concepto, pongo en la PD, el link de la partida.
Un saludo!
PD: https://www.comunidadumbria.com/partida/fantasia
La ciudad libre de Amaris o la también llamada "Ciudad de los guardianes".
Amaris fue una ciudad libre creada independientemente del resto de gobiernos de Anaan. Cuando las grandes guerras asolaban el mundo y la tierra era regada con sangre por la codicia de los nobles. Un grupo de magos, cansados de tanta violencia decidió fundar esta pequeña Ciudad Estado. Por eso mismo, esta ciudad carece de ejército, aunque cuenta con una guardia que mantiene el orden en las calles.
La ciudad de Amaris se fundó como un pequeño remanso de paz, pero las gentes al oír hablar de ella y cansados de luchar guerras fútiles en nombre de otros, fueron buscando asilo bajo la atenta mirada de sus creadores: "Los Guardianes de Amaris". Sus fronteras fueron creciendo y expandiéndose convirtiéndose en una gran ciudad en la que todas las razas y nacionalidades podían coexistir pacíficamente.
Las reglas de Amaris eran simple, no importaba lo que sucediera fuera de las fronteras, pero en la ciudad no se aceptaba la violencia.
El rápido crecimiento de Amaris acabó dividiéndola en dos partes, la parte antigua y la nueva. En la parte antigua están las viviendas de los fundadores y sus primeros moradores. La vieja se compone de un intrincado y alocado laberinto de calles donde cada nuevo habitante fue construyendo a su antojo creando una peculiar estructura.
A la ciudad puede accederse por mar y aire. Aunque la parte antigua solo es accesible por mar o a través de las torres de los guardianes, erigidas entre ambas partes de la ciudad.
Con el tiempo Amaris y su amplia mira con las reglas, la convirtieron en la capital comercial del mundo de Anaan; las únicas ventas prohibidas son las de personas, la esclavitud está prohibida en la ciudad.
Aunque los guardianes eran los responsables de vigilar la ciudad y mantener la paz y el orden, conforme ésta se fue ampliando se convirtió en una tarea titánica. Como magos poderosos que eran, crearon unas gigantescas estatuas que les representaba a cada uno de ellos y a las que vincularon parte de su alma. Estos enormes monumentos se convirtieron en los ojos de los guardianes en la parte nueva de la ciudad.
Aparte de la guardia de la ciudad, esta es la gran fuerza de defensa de Amaris, pues se dice que cuando la ciudad se vea amenazada despertarán para protegerla. Aparte está protegida con conjuros y armas tecnomágicas de un calibre destructor inmenso, escondidas y usadas solo en momentos de extrema emergencia.
PARTE ANTIGUA.
La parte antigua de Amaris es un ordenado entramado de casas y mansiones. En ella se pueden encontrar las grandes casa de los guardianes, así como las viviendas de los primeros moradores.
Las calles están asfaltadas, los edificios limpios y hay muchos jardines ordenadamente cuidados. En esta parte también hay edificios emblemáticos como la Gran Biblioteca o la Sala del Consejo donde los guardianes se reunían antaño o quizás lo sigan haciendo.
La ciudad fue fundada hace muchísimos años, pero se dice que los guardianes son magos inmortales que cuidarán siempre de su pequeño remanso de paz.
PARTE NUEVA.
La parte vieja de Amaris es un caótico laberinto de calles, muy bonitas y pintorescas, aunque también sucias y peligrosas. Son un compendio de casas apiladas sin orden ni sentido. Conforme iban llegando nuevos ciudadanos construían donde les venía en gana. Esta estructura
Las calles de Amaris, preciosas, pero sucias y peligrosas. Las calles de Amaris son un compendio de casa apiladas sin orden ni sentido, conforme la gente iba llegando construía donde le venía en gana. Solo hay un poco más de orden en la parte antigua de la ciudad, la que construyeron los guardianes. El resto de Amaris es como la palabra que la describe "libre".
No es conveniente andar de noche por sus calles sin conocerlas. Sobretodo si te acercas a tabernas de mala muerte como "La boca del lobo".
LOS PUERTOS AÉREOS.
Amaris cuenta con varios puertos aéreos tanto en su parte nueva como en la antigua. Se trata de enormes astilleros preparados para acoger a los barcos voladores que lleguen a la ciudad.
Al puerto de la parte antigua solo tienen acceso los barcos con permisos especiales, pero en la vieja no hay ningún protocolo a seguir, aparte de dirigirse al "Edificio de Registro" al llegar y registrar la entrada, tipo de mercancía y duración de la estancia.
Entre ambos puertos podrían dar acogida a unos 200 barcos voladores. Cerca de los astilleros también hay varios talleres mecánicos y tiendas de magia donde reparar las naves o imbuir de nuevo las piedras de vuelo que los mantienen a flote en el aire.
El puerto de la parte antigua cuenta con uno de los mayores talleres de magia de todo el continente. Donde se dice que se creó la primera piedra de vuelo hace cientos de años, casi al mismo tiempo que la fundación de la ciudad.
La tienda cuyo nombre es "Ala mágica" es un enorme enclava en cuya entrada está la estatua de un mago sosteniendo una brillante piedra verde entre sus manos y un pluma blanca en la otra.
LOS PUERTOS MARÍTIMOS.
El puerto marítimo de Amaris se encuentra en la parte vieja de la ciudad. Se trata del puerto comercial más grande de todo Anaan.
No se necesita un permiso especial para atracar en el puerto, pero se tiene que dar parte en el edificio del registro de la llegada y la mercancía que porta el navío; así como la duración de la estancia.
A pie de puerto hay muchísimas tabernas, la mayoría de renombre como "El ciervo rampante" pero a cambio de ser sitios seguros para aquellos que no conocen en demasía el lugar, son bastante caros.
LOS MERCADOS.
Si hay algo que caracterice a la gran ciudad libre, aparte de las enormes estatuas de los guardianes, esto son sus mercados.
Los mercados de Amaris son el lugar donde todo se puede encontrar. Cualquier mercancía puede ser vendida y comprada en este lugar; excepto esclavos. La esclavitud está prohibida.
Los mercados se componen de tiendas fijas, instaladas en edificios o puestecitos ambulantes que se montan y desmontan conforme los mercaderes se deshacen de la mercancía que portaran.
Pero objetos no es lo único que se vende en los mercados de la ciudad que se extienden por casi todas las calles de la parte nueva, también se vende comida, de todos los lugares del mundo. Los viajeros dicen que lo primero que te golpea de Amaris al llegar al puerto es el batiburrillo de olores y luego sus colores. Hay cientos de puestos de comida cocinada de maneras extrañas y mágicas. Algunos puestos incluso podían ser categorizados solo para aventureros valientes con estómago de hierro.
AMARIS SUBTERRÁNEA.
Como toda ciudad, Amaris también desarrolló una parte oscura, y esa es Amaris Subterránea o como algunos la llaman "La ciudad bajo la ciudad".
En este lugar se mueven las cosas que nadie quiere ver: negocios turbios y criaturas inconcebibles. Es el lugar que todo el mundo evita a ser posible y en la que los guardianes se inmiscuyen solo si es absolutamente necesario.
La ciudad bajo la ciudad es un lugar muy peligroso iluminado por las esporas de un hongo violeta que dicen produce alucinaciones. Lo cierto es que cualquier visitante que haya visitado el lugar nunca sale de ella siendo la misma persona que entró.
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Este maravilloso posts escrito por Kitiarah, es un ejemplo de la ciudad de Amaris y os puede servir para ver un poco un escenario creado por los jugadores. Esto lo pongo para hacer la boca agua y para animar un poco más el asunto. No está cerrado el reclutamiento, espero que os animéis :)