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Space Station Designer - el desarrollo avanza con una nueva beta
Hemos avanzado mucho desde la última información que facilitamos en agosto y hoy estamos muy felices de lanzar la versión 0.5.40 de 'Space Station Designer'. Esta actualización retoma donde la anterior quedó y te permite abrir estaciones en órbitas a una altura mayor e incluso alrededor de la Luna, lo que se denomina 'Fase III'.
Además, esta actualización incluye las habituales mejoras de Calidad de Vida (QoL), correcciones de errores, balanceo de datos y nuevo contenido. Por favor, continua leyendo los puntos destacados y, si te interesa el registro de cambios completo, puedes acceder a él desde aquí.
Nuevas mecánicas
Si jugaste la versión anterior de la beta, recordarás que terminaba justo antes de adquirir la tecnología de investigación 'Expansión Más Allá de LEO'.
Después de adquirir 'Expansión Más Allá de LEO', el juego te permitirá ahora establecer estaciones en Órbita Geosíncrona (GSO), Punto de Lagrange 2 (L2) y Órbita Lunar.
Todas estas estaciones pueden acomodar astronautas y turistas espaciales, y cuentan con módulos exclusivos que abren muchas posibilidades, como poder fabricar nuevos tipos de bienes comerciales, incluidos 'Nanotubos de Carbono', 'Centelleadores Orgánicos' y 'He-3 Refinado'. También has implementado una nueva mecánica que te da la opción de 'transferir' naves de reabastecimiento entre estaciones, lo que agrega una capa completamente nueva de planificación y logística.
Por último, se ha añadido un nuevo tipo de moneda llamada 'Puntos de I+D Industrial'. Estos puntos son generados por módulos especializados y vienen en cuatro modos: 'I+D Industrial LEO', 'I+D Industrial GSO', 'I+D Industrial L2' y 'I+D Industrial Órbita Lunar'. Estas nuevas monedas pueden usarse para adquirir 'Tecnologías de I+D Industrial', que pueden comercializarse a entidades privadas.
El árbol tecnológico de 'I+D Industrial' es relativamente pequeño por ahora, pero está planeado expandirlo en futuras actualizaciones. Dicho esto, las opciones para comercializar tecnologías y mejorar su valor mediante campañas de marketing ya están en su lugar.
Nuevo contenido
Además de las mecánicas mencionadas anteriormente, también se han añadido cuatro nuevos módulos de estación espacial: 'Telescopio Espacial', 'Centro de Pronóstico del Clima Espacial', 'Laboratorio de Investigación de Comunicaciones Cuánticas' y el 'Módulo de Reabastecimiento', que es un requisito para transferir naves de reabastecimiento a otras estaciones.
También se ha incluido la nueva nave de reabastecimiento 'Union M', que proporciona una forma rentable de transferir bienes y astronautas entre las estaciones LEO, GSO y L2.
Siguiendo el enfoque de actualizaciones anteriores, se han añadido más de quince nuevos contratos, incluidos 'Debajo, Alrededor y Más Allá de la Luna', 'El Gambito del Rey' y 'Scientia Potentia Est'.
Mejoras de Calidad de Vida (QoL)
Space Station Designer está convirtiendo en un juego muy complejo, y con tantos menús, pantallas y botones, eres consciente de la importancia de optimizar la experiencia del usuario. Esta actualización incluye varias mejoras bienvenidas, como:
Mejoras en el juego y contenido
Durante las pruebas, nos dimos cuenta de que el proceso de contratación de astronautas tenía margen de mejora, por lo que como parte de esta actualización renovamos todo el sistema. A partir de esta versión, los astronautas solo pueden ser contratados durante meses específicos, lo que coincide más estrechamente con la forma en que la NASA realiza el reclutamiento de astronautas. La apertura de la temporada de reclutamiento ahora se comunica a través del informe de 'Fin de Año'.
También hemos visto que los requisitos y las recompensas financieras en eventos aleatorios estaban completamente desequilibrados para las etapas finales del juego, por lo que se han introducido algunas constantes de 'ajuste por inflación' que afectan a las monedas y bienes y crean una experiencia de juego mucho más disfrutable (no más recompensas ridículamente bajas en eventos aleatorios que surgen mientras juegas la Fase III).
El árbol tecnológico de investigación también ha sido revisado, y no solo se han introducido nuevas tecnologías (por ejemplo, 'Nivel de Investigación IV' y 'Megaproyecto'), sino que también se han corregido dependencias existentes para garantizar una mejor consistencia con otras partes del árbol tecnológico.
Opinión final
Como con las actualizaciones anteriores, la versión 0.5.40 de Space Station Designer representa otro gran hito para nosotros. En la próxima actualización, nos enfocaremos en mejoras gráficas y la implementación inicial del 'megaproyecto'. Si tienes alguna pregunta o comentario sobre el juego, no dudes en contactarnos a través de los foros o nuestro Discord. Y si estás interesado en ayudarnos a mejorarlo, por favor, inscríbete en la beta.
Esta será la última actualización de 2024. Disfruta de la temporada navideña y nos vemos nuevamente en 2025. :)
-Ignacio, Mauricio y Nicolás (Polar Motion)
Las rebajas también están en Steam...
Las rebajas de Slitherine ya están disponibles en Steam y te ofrecen descuentos increíbles en tus títulos favoritos. Terminator: Dark Fate - Defiance, Starship Troopers: Terran Command, Distant Worlds 2 y muchos muchos más... ¡No te pierdas esta oportunidad!
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Scramble: Battle of Britain --- Actualización Squadron Leader v.010.004
¡Tally ho, pilotos!
¡Tenemos noticias emocionantes en el horizonte de Scramble: Battle of Britain! Nos preparamos para abrir una nueva beta exclusiva para usuarios de acceso anticipado, lo que te dará la oportunidad de probar el próximo contenido en desarrollo. ¡No te lo pierdas!
Mientras tanto, acabamos de lanzar una importante actualización repleta de mejoras para la experiencia de Squadron Leader, que incluyen un balance mejorado, nuevos rasgos de liderazgo e informes de progreso detallados.
Esta actualización también incluye una serie de correcciones de errores y mejoras en la calidad de vida.
Más detalles en el registro de cambios completo a continuación:
Actualización 1 de Squadron Leader
v.010.004 - Registro de cambios
Mejoras
Líder de escuadrón
Cada piloto se genera con un rasgo de liderazgo (al iniciar un nuevo escuadrón)
Los rasgos de liderazgo afectan a toda la sección de un líder por misión
Se presenta un nuevo informe después de cada misión
El jugador tiene a su disposición un nuevo informe de resumen de escuadrón para realizar un seguimiento del progreso de su SQL
Agregada compatibilidad con mandos a todos los menús SQL
Los rasgos de piloto se colorean en la asignación de sección para ayudar a distinguir entre pilotos
Añadido un mensaje de confirmación al método "Iniciar nuevo escuadrón"
El juego SQL de formato largo equilibrado para que sea menos castigador
La generación de escenarios SQL es más intencional y se basa en rasgos de liderazgo
Varios
Los glifos de entrada/botón se actualizan y personalizan para mandos populares
Mejoras visuales de efectos visuales
La sección Cómo jugar muestra los glifos de entrada asignados actualmente
Se agregó una opción para restringir el puntero del mouse a la ventana del juego
Mayor cantidad de nombres de pilotos de la Luftwaffe
Correcciones
Combates
Corregida la física de las aeronaves para los aviones que vuelan rectos y nivelados (notable para Stukas y cazas en modo de vuelo nivelado)
Los pilotos y el arte de la cabina de las aeronaves eliminadas/escapadas ya no deberían colgar en el cielo
Correcciones del panel de estado/salud de las aeronaves para algunas aeronaves
Correcciones del arte de daños y restos para todas las aeronaves
El menú de semicírculo de acciones del piloto ya no se bloquea abierto
Los Stukas ahora vuelan en una sola formación
Correcciones de errores de puntuación de la partida
Líder de escuadrón
Corregida la animación de sección en Scramble
Corregida la duplicación de pilotos
Mejorada la integridad de los datos guardados de SQL
Misceláneos
Errores tipográficos corregidos en los rasgos del piloto
"Controles no modificados" ya no aparece en la pantalla de apertura de la partida
Compatibilidad mejorada con resoluciones de monitor amplias
Correcciones de VSync
Panzer Corps 2: Frontlines – Cyrenaica --- Inscripción en la Beta
Adéntrate en el corazón de la campaña del Norte de África con Panzer Corps 2: Frontlines – Cyrenaica, el último DLC de Panzer Corps 2. Esta expansión, que cubre las batallas críticas de la Operación E y la Operación Compass, hace que la dura guerra en el desierto de Cirenaica cobre vida como nunca antes.
Prepara tus estrategias y únete a nosotros en este viaje táctico a uno de los escenarios más emblemáticos de la Segunda Guerra Mundial. Juega dos campañas expansivas, comandando tanto las fuerzas italianas como las británicas. Revive las fugaces victorias de los italianos y su caótica retirada, o lidera a los británicos en una contraofensiva magistral. Unidades icónicas, generales de la vida real y mecánicas de juego innovadoras pondrán a prueba tus habilidades tácticas mientras recorres los implacables desiertos de Cirenaica.
Recuerda, la inscripción para la beta está abierta. Comenzará antes de finales de diciembre. Te mantendremos informado a medida que se acerque la fecha.
Headquarters WWII: HQ --- Dev log #1 - Los combates invernales llegan con Ardennes DLC
¡Hola! Soy Oleksandr de Starni Games y os traigo la nueva entrada del diario de desarrollo. Esta vez, veremos cómo nuestro equipo ha trabajado para cambiar el aspecto del juego... del verano de Normandía al invierno de las Ardenas.
NUEVO ASPECTO
A pesar de que la Batalla de las Ardenas comenzó a mediados de diciembre, no nevó en los primeros días de la ofensiva alemana, por lo que parecía un otoño muy tardío en lugar de un invierno. Podéis apreciar eso en los primeros mapas de la campaña alemana, así que no os confundáis, ya que basamos el clima de esas misiones en los relatos históricos del avance alemán.
Sin embargo, después de los primeros días, comenzó a nevar mucho, transformando por completo los campos de batalla. Eso se reflejó en la última parte de la campaña alemana y en toda la campaña estadounidense (cuando comience más adelante). Ahora tenemos casas, vehículos, terreno... todo cubierto de nieve.
Esos cambios en el clima requieren cambios en el uniforme, el camuflaje y las tácticas. Los vehículos y la infantería deben camuflarse en el terreno nevado, mientras que los uniformes de invierno ayudan a los soldados a mantenerse calientes.
NUEVOS TIPOS DE TERRENO: BARRO, NIEVE PROFUNDA Y HIELO
El DLC Ardennes incluye nuevos tipos de terreno: barro, hielo y, nieve profunda. El barro aparece en la parte de mediados de diciembre de la campaña, donde históricamente no había nieve, y el clima era más cercano al final del otoño, por lo que puedes ver caminos fangosos que ralentizan tu avance.
Sin embargo, una vez que llegó la nieve, abundaba. Ahora, hay nieve profunda que dificulta el movimiento de las unidades de infantería y los vehículos, pero al mismo tiempo ofrece algo de cobertura y camuflaje adicionales. También se ve fascinante cuando los vehículos se mueven a través de ella, échale un vistazo:
Los ríos están medio congelados y puedes encontrar algunos lugares donde el hielo es lo suficientemente resistente como para permitir que tus tropas puedan vadearlo de forma improvisada.
UNIFORMES DE INVIERNO
Tenemos que mantener abrigada a la infantería en el gélido invierno, por lo que también hemos creado un nuevo conjunto de modelos para todas las unidades de infantería con el fin de reproducir con precisión los uniformes y el equipo de invierno. Estas son algunas de las tropas estadounidenses:
Y estas son algunas de las alemanas:
CAMUFLAJE DE INVIERNO
Por último, pero no por ello menos importante, hay nuevos patrones de camuflaje y ajustes preestablecidos que te permitirán personalizar el camuflaje de tus unidades para las batallas invernales que se avecinan:
Permanece atento para obtener más información sobre todos los nuevos modelos de unidades que estarán disponibles en el DLC Ardennes.
P.D.: seguimos trabajando activamente en mejorar la IA y la estabilidad del modo multijugador. Por ello te invitamos a unirte a la beta abierta de Headquarters: World War II en Steam si quieres ser el primero en ver todas las actualizaciones más recientes incluso antes de que se entreguen al público general. En este momento, estamos entregando la primera de una serie de actualizaciones destinadas a mejorar la IA en las escaramuzas y las batallas multijugador. Escuchamos tus comentarios y trabajamos para mejorar el juego en función de ellos. Te mantendremos informado sobre nuestro progreso.
Cómo unirse (no se requiere contraseña):
Abre tu biblioteca de Steam.
Haz clic derecho en el juego y selecciona "Propiedades".
Ve a la pestaña "Betas".
Selecciona "beta - Open Beta" en el menú desplegable.
Actualiza el juego y comienza a probarlo.
¡Hasta la próxima!
Armored Brigade II - Primera actualización
Hola, fans del combate de la época de la Guerra Fría. Armored Brigade II ha recibido su primera actualización desde su lanzamiento.
La versión v1.578 trae varias correcciones visuales y un fallo particular que ocurría cuando seleccionabas un APC Fuchs. La infantería polaca también ha incrementado el número de texturas mejoradas y ahora puedes agregar archivos de infantería personalizados a la carpeta de gráficos de la base de datos.
Puedes descargar la actualización aquí.
El registro de cambios completo está disponible a continuación.
v1.578
Corrección: error cuando se seleccionaba un APC Fuchs.
Corrección: los helicópteros de fuego en movimiento no daban marcha atrás si volaban fuera del mapa.
Corrección: la sangre de la infantería estadounidense era negra.
[base de datos] Infantería polaca y texturas de infantería mejoradas.
[motor] Permitir archivos de infantería personalizados en la carpeta de gráficos de la base de datos.
[interfaz de usuario] Agregar una opción para usar la tecla "C" en lugar del botón central del mouse para la cámara panorámica.
Armored Brigade II está rebajado por lanzamiento hasta el 5 de enero, así que no te pierdas esta ocasión para adquirir este nuevo wargame en 3D.
Field of Glory: Kingdoms según Das Tactic
Antes de nada, decirte que el segundo macrotema Warfare and Fortifications de A Lens On - Snapshot ya se ha publicado por completo. Visita nuestro canal de YouTube (https://www.youtube.com/playlist?list=PLQrYLOdjwRh...) para ver todos los detalles de esta producción.
Field of Glory: Kingdoms: Una saga estratégica en la Gales medieval
Field of Glory: Kingdoms sumerge a los jugadores en una gran experiencia de estrategia que modela intrincadamente la sociedad medieval, equilibrando capas de gobierno, guerra y diplomacia. Cada decisión tiene un efecto dominó en el juego, con consecuencias que podrían no apreciarse hasta años después. Un solo paso en falso (como extender demasiado tu autoridad) puede poner en peligro todo tu reino.
Historia alternativa: una nueva línea de tiempo medieval
Nuestra partida en Gales da un giro dramático y se desvía drásticamente del camino histórico de 1066. Atrapados en un acalorado conflicto con Mercia, nos encontramos enfrentándonos no solo a sus fuerzas, sino también a su señor supremo, Inglaterra, y a reinos ingleses aliados como Northumbria y East Anglia.
En la sesión anterior, el ejército galés tendió una emboscada y derrotó de forma decisiva al rey inglés, Harold Godwinson, mientras marchaba para unirse a las fuerzas de Mercia. La muerte de Harold durante la batalla cambió la línea de tiempo significativamente. Un nuevo rey inglés, Eadric, ascendió al trono, cortando los lazos con Normandía y disminuyendo la probabilidad de invasión normanda. Mientras tanto, Normandía se encuentra envuelta en su propio conflicto con Francia, dejándonos aislados y en una posición precaria.
Mano de obra: el sustento de un reino
Al comienzo de esta sesión, Gales se enfrenta a una grave escasez de mano de obra. El mantenimiento militar ha superado la capacidad de reclutamiento de nuestras pequeñas ciudades y pueblos. Sin suficientes soldados para reponer nuestros ejércitos, las unidades corren el riesgo de perder eficacia y moral. Para solucionar esto, decidimos desmantelar un contingente de lanzadores de jabalina, lo que permitiría a estos hombres regresar a sus granjas y reponer la reserva de mano de obra del reino. A largo plazo, una solución más sostenible consiste en cambiar el enfoque de los territorios agrarios hacia la urbanización mediante la construcción de aldeas y otros desarrollos centralizados.
Este delicado equilibrio entre mantener un ejército permanente y sostener la economía del reino subraya uno de los desafíos centrales del juego: cada decisión tiene un coste.
Terreno y preparación táctica
En Field of Glory: Kingdoms, el terreno es un factor decisivo en las batallas. Cada tipo de unidad prospera (o flaquea) según el campo de batalla.
Composición del ejército galés:
Nuestro ejército incluye infantería pesada de Ostmen, que recuerda a los guerreros con hacha vikingos, que sobresalen en llanuras abiertas pero tienen dificultades en terrenos difíciles. También contamos con caballería ligera y pesada, que son eficaces en maniobras de flanqueo en terreno abierto pero poco adecuadas para los bosques. Los soldados de infantería británicos y los tiradores con jabalina completan nuestras fuerzas, pero son menos eficaces en terreno cerrado.
Terreno y frente de batalla:
El terreno dicta el "frente" de una batalla, determinando cuántas unidades pueden participar a la vez. Las llanuras abiertas, como las que están cerca de Worcester, permiten un frente amplio de 18 unidades, incluidas 6 para flanquear. En contraste, los bosques reducen el frente a 8, eliminando las oportunidades de flanquear y favoreciendo a los defensores.
Esta profundidad táctica obliga a los jugadores a considerar no solo la composición de su ejército, sino también el terreno de los posibles campos de batalla. En esta sesión, nuestra capacidad para aprovechar las llanuras abiertas jugó un papel crucial para contrarrestar a las fuerzas inglesas numéricamente inferiores pero altamente capacitadas.
La amenaza inglesa: mercenarios e incursiones
A medida que avanzaba el año 1061, un pequeño pero formidable ejército inglés apareció en territorio merciano. Compuesto por caballeros mercenarios normandos, arqueros ingleses y campesinos reclutados, esta fuerza representaba una amenaza significativa a pesar de su tamaño.
Nuestra estrategia era doble:
-Marchar con nuestro ejército principal desde Worcester hasta Hereford para interceptar la fuerza inglesa.
-Disolver a los escaramuzadores que se retiraban a Gales para preservar la mano de obra.
La fuerza inglesa persiguió a nuestros escaramuzadores hasta las colinas galesas, donde se enfrentaron con una fuerza campesina reclutada apresuradamente por nuestro aliado, Deheubarth. A pesar de su inexperiencia, los defensores lograron mantener la línea con el apoyo de nuestros escaramuzadores, lo que obligó a los ingleses a retirarse.
Jugabilidad dinámica: fortificaciones y oportunismo
Una característica destacada de Field of Glory: Kingdoms es la forma dinámica en que el juego responde a las amenazas. En esta sesión, los habitantes de Powys, al percibir el peligro inminente del ejército mercenario inglés, se ofrecieron a construir fortificaciones temporales en un solo turno. Esta mecánica de construcción reactiva añade profundidad e inmersión, simulando la urgencia de la defensa medieval.
El asedio de Hereford y perspectivas futuras
Cuando el invierno se hizo más fuerte en 1061, nuestras fuerzas sitiaron la ciudad fortificada de Hereford. A pesar de sus desesperados intentos, las fortificaciones se convirtieron en una amenaza para la ciudad. En batallas anteriores, la resistencia de Mercia ralentizó nuestro avance. El comandante merciano designado reforzó las defensas de la ciudad, prolongando el asedio. Al final de la sesión, las murallas de Hereford permanecían intactas, pero la población de la ciudad se moría de hambre. La victoria parecía inevitable, pero el costo para nuestro ejército y nuestros recursos podría obstaculizar futuras campañas.
De cara al futuro, nos centraremos en el sur, en la capital mercia de Gloucester, enclavada en bosques densos. Este terreno anulará muchas de las ventajas de nuestro ejército, lo que promete una campaña desafiante a pesar del estado debilitado tanto de Mercia como de Inglaterra.
Lecciones de estrategia y adaptabilidad
Esta sesión destacó el intrincado equilibrio entre la planificación a largo plazo y las decisiones tácticas inmediatas en Field of Glory: Kingdoms. Desde la gestión de la menguante mano de obra hasta el aprovechamiento del terreno en la batalla, cada elección tuvo un peso y consecuencias.
La línea de tiempo de la historia alternativa creada por la muerte de Harold Godwinson y las distracciones de Normandía ha abierto oportunidades únicas para Gales, pero también nos ha dejado aislados frente a enemigos poderosos. A medida que nos preparamos para la siguiente fase, la importancia de la gestión de recursos, el posicionamiento estratégico y la adaptabilidad se hace cada vez más evidente.
En la próxima retransmisión en vivo, concluiremos el asedio de Hereford y enfrentaremos el enorme desafío de conquistar Gloucester. El camino que tenemos por delante está plagado de peligros, pero con una planificación cuidadosa y un poco de suerte, Gales aún puede forjar un legado duradero en esta historia medieval alternativa.
ICBM: Escalation Soundtrack - Ya disponible
Sumérgete en la tensión y la intensidad de la guerra termonuclear global con el paquete de banda sonora ICBM: Escalation. Con una selecta y completa selección de pistas originales que capturan la atmósfera de alto riesgo del juego, este pack te permite revivir tus momentos más estratégicos fuera del campo de batalla.
Desde tonos inquietantemente siniestros hasta ritmos que te llenan de adrenalina, la banda sonora es la compañera perfecta para los fans de ICBM: Escalation, ya sea que estés planeando tu próximo movimiento o simplemente disfrutando de la energía dinámica de la música.
Disponible ahora en Steam, el pack de banda sonora es imprescindible para aquellos que quieran experimentar la escalada del conflicto de una manera completamente nueva.
No pierdas la oportunidad de llevar el mundo de ICBM: Escalation a tu playlist.
Dev log #3 - La campaña alemana en el DLC Ardennes
¡Hola!
Soy Oleksandr de Starni Games y aquí os traigo una nueva entrada del diario de desarrollo. El próximo DLC Ardennes tendrá dos nuevas campañas: la alemana y la estadounidense. Hoy examinaremos la campaña alemana para ver qué trae.
CAMPAÑA ALEMANA
Como sabrás, la Ofensiva de las Ardenas, también conocida como la Batalla de las Ardenas, comenzó el 16 de diciembre de 1944, tres meses después
de la Operación Market Garden. En los primeros días, no había nieve a pesar de ser mediados de diciembre, así que intentamos recrear ese clima en el juego. Por eso, las primeras batallas parecen más de final de otoño que de invierno. Aquí está la lista de batallas y sus condiciones climáticas:
1. La batalla de Auw | Sin nieve
2. Avance en Andler | Sin nieve
3. El cerco de Schoenberg | Sin nieve
4. La batalla de la bolsa de Schnee Eifel | Sin nieve
5. Asalto a St. Vith | Nevado + noche
6. El cruce del Ourthe | Nevado, clima despejado
7. Asalto a Rochefort | Nevado, clima despejado
8. Ofensiva por Celles | Nevado
La campaña sigue el eje central de la ofensiva alemana, incluyendo la captura de St. Vith y el avance hasta Celles. Al mismo tiempo, la campaña estadounidense se enfocará más en la Batalla de Bastogne.
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Al mando de las tropas alemanas, debes asegurar el avance exitoso de tus fuerzas y tomar el control de varias ciudades vitales en las Ardenas. En algunas misiones, el clima no estará a tu favor, pero deberás persistir, a pesar de la adversidad.
A medida que avances, el enemigo ofrecerá una resistencia cada vez más fuerte, hasta llegar a un punto de ruptura en Celles, donde la batalla será tan difícil como te puedes imaginar y tendrás que llevar tus habilidades tácticas al límite para encontrar una forma de superar las fuerzas enemigas y los refuerzos que llegan. Hemos hecho todo lo posible para tratar de replicar la dificultad creciente que el ejército alemán encontró en las Ardenas, perdiendo finalmente el impulso y deteniendo el avance, solo para ser empujados de vuelta a la línea de partida muy pronto.
La campaña comienza con buen ánimo y termina en batallas extremadamente difíciles y cruentas que agotan a las fuerzas alemanas ya de por sí debilitadas, obligándolas a retroceder una vez más. Aun así, es una de las últimas ofensivas alemanas en la guerra, y resulta fascinante recrear esos eventos épicos.
El clima juega un papel crucial, ya que dicta la visibilidad en el campo de batalla. Avanzar con mal tiempo es extremadamente arriesgado, ya que puedes encontrarte directamente con las posiciones enemigas a corta distancia. Al mismo tiempo, también obtienes un camuflaje adicional para ocultar el movimiento de tus tropas. Por lo tanto, tener un buen reconocimiento y mover tus tropas de manera discreta son habilidades aún más vitales en condiciones climáticas adversas.
La campaña presenta nuevas unidades alemanas y estadounidenses, un nuevo personaje alemán, tres nuevos héroes alemanes y un conjunto actualizado de condecoraciones alemanas. Sin embargo, las medallas han sido un punto delicado para el equipo: no hay muchas condecoraciones nuevas históricamente precisas que podamos proporcionar al jugador que se ajusten al rango y logros del personaje, por lo que tuvimos que usar algunos de los que también otorgamos en Normandía, simplemente no había muchas otras medallas reales existentes que pudiéramos agregar.
En resumen, te esperan ocho nuevas batallas desafiantes con nuevas unidades, elementos de entorno de otoño e invierno, personajes, héroes, medallas y situaciones de combate únicas. Realmente esperamos que estés deseando explorar las Ardenas y revivir los eventos trascendentales. Mientras tanto, seguimos trabajando para mejorar el juego y proporcionar nuevos desafíos para tus habilidades tácticas.
P.D. También estamos trabajando en algunos cambios en el balance multijugador para hacer que los tanques sean una opción más viable en los juegos multijugador competitivos. Te informaremos sobre eso en las próximas entradas del diario de desarrollo.
¡Hasta la próxima!
Slitherine participa en el Steam RTS Fest con una sorpresa: la demo gratuita del aún no anunciado Platoon Commander ya está disponible para todos
Durante el Steam RTS Fest de este año, que tendrá lugar del 20 al 27 de enero, el catálogo de Slitherine contará con descuentos, actualizaciones, demos y el debut de un nuevo juego: Platoon Commander.
Platoon Commander es un juego de estrategia en tiempo real ambientado en la Segunda Guerra Mundial y centrado en el avance alemán hacia Moscú en el otoño/invierno de 1941. Combina batallas tácticas en tiempo real con un mapa de campaña por turnos. Los jugadores tomarán el mando como líderes de pelotón en algunas de las batallas más importantes de la Segunda Guerra Mundial. El objetivo de las fuerzas alemanas es abrirse paso por Moscú antes de que las condiciones invernales hagan imposible seguir avanzando, mientras que el Ejército Rojo debe hacer retroceder a los invasores.
La campaña cubre el territorio entre la frontera de Alemania y Moscú, con 20 mapas inmersivos, cada uno de los cuales presenta desafíos y condiciones tácticas únicos. Para avanzar, los jugadores deben organizar sus fuerzas, eligiendo entre más de 40 tipos de unidades de la Wehrmacht y el Ejército Rojo en un sistema basado en escuadrones.
La profundidad del juego táctico de estrategia en tiempo real es notable, incorporando elementos como el estado psicológico de los soldados, entornos destructibles, sistemas de detección, cortinas de humo y mucho más.
La demo presentada en el RTS Fest de este año ofrece una experiencia significativa de la primera misión de Platoon Commander, donde los jugadores asumen el papel de un comandante alemán durante el otoño de 1941. Con la tarea de capturar y mantener una aldea soviética, los jugadores personalizarán sus pelotones eligiendo una combinación de infantería, blindados y artillería para defenderse del inevitable contraataque soviético.
La demo estará disponible una semana, así que no te pierdas la oportunidad de probar la experiencia de este RTS de la SGM. Haz clic aquí para leer el tutorial de la demo.
Características principales
Mecánicas de visibilidad realistas: sistema avanzado de cálculo de visibilidad para diferentes tipos de tropas, vinculado a los tipos de paisaje.
Entornos completamente interactivos: es posible destruir edificios, arrasar bosques con fuego de artillería o aplastar obstáculos como vallas utilizando tanques para remodelar el campo de batalla.
Simulación psicológica de tropas: la moral y los estados psicológicos influyen en el rendimiento de la unidad bajo fuego, lo que añade profundidad a la gestión de tropas.
Artillería y cortinas de humo: posibilidad de solicitar apoyo de artillería y tender cortinas de humo.
Modelo balístico sofisticado: mecánicas precisas basadas en la física, que incluyen rebotes y penetración de blindaje realista, lo que garantiza que la guerra de blindados se sienta auténtica.
Terminator: Dark Fate - Defiance | Una nueva demo para nuevos fans
Los fans de Slitherine tendrán la oportunidad de jugar la nueva demo exclusiva de Terminator: Dark Fate - Defiance, que incluye la primera misión del juego base, la primera misión del nuevo DLC We Are Legion y un mapa multijugador, Vega. Los jugadores pueden experimentar con ambos bandos en la batalla entre la humanidad y la despiadada IA ??emergente. Ya sea que elijas destruir a Legion o jugar con ella para aniquilar a la humanidad, puedes hacerlo durante el RTS Fest de este año.
Terminator: Dark Fate - Defiance está en oferta con un 25% durante el Steam RTS Fest.
Scramble: Battle of Britain – El mítico Hawker Hurricane se une al combate!
Después de debutar como vista previa en la beta abierta, el legendario Hawker Hurricane, una activo fundamental en la Batalla de Inglaterra, ha llegado oficialmente al juego principal como nuevo caza jugable para la RAF.
Para aquellos que se perdieron nuestra última actualización: presentamos una beta, accesible para todos los jugadores de Acceso Anticipado, con la que probamos el contenido en desarrollo antes de que llegara al juego principal. El Hurricane fue la primera característica que se agregó, pero la beta permanecerá abierta durante todo el viaje de Acceso Anticipado del juego, con actualizaciones de contenido frecuentes.
Piloto, ¡esta es tu llamada a la acción! Ayúdanos a dar forma al futuro de Scramble compartiendo tus opiniones y repeticiones de batallas. Únete a nuestra comunidad en Discord para compartir tus experiencias con otros jugadores y mantenerte informado sobre futuros contenidos: https://discord.gg/2hPRMJ6bhU
Antes de despegar, mira nuestro último video que muestra las características principales del Hurricane y lee algunas curiosidades sobre el que fue caballo de batalla de la Batalla de Inglaterra:
https://www.youtube.com/watch?v=V6peBRlrs94
El impacto del Hawker Hurricane en la historia de la aviación
El Hawker Hurricane jugó un papel fundamental en la Batalla de Inglaterra, representando un impresionante 60% de las victorias aéreas de la RAF durante el conflicto. Aunque el Supermarine Spitfire a menudo le roba la atención, el Hurricane fue la columna vertebral de la Royal Air Force, conocido por su confiabilidad y efectividad en combate contra formaciones enemigas en casi todos los teatros principales de la Segunda Guerra Mundial.
Construido con un fuselaje de tubo de acero cubierto de tela, el Hurricane pudo soportar daños significativos sin dejar de ser operativo. Sus alas gruesas permitieron una maniobrabilidad notable, lo que lo hizo ideal para combates aéreos cerrados. Esta construcción robusta también facilitó las reparaciones para los equipos de tierra, manteniéndolo listo para el servicio activo durante más tiempo.
Más allá del campo de batalla, el Hurricane sigue siendo un icono cultural, que se celebra con frecuencia en documentales históricos y espectáculos aéreos. Sus contribuciones al éxito de la RAF le han asegurado un lugar en la historia de la aviación, inspirando a generaciones de historiadores de guerra y entusiastas de la aviación.
Consejos tácticos para usar el Hurricane en Scramble: Battle of Britain
En Scramble: Battle of Britain, el Hurricane se recrea fielmente para reflejar sus puntos fuertes en tiempos de guerra. Su durabilidad y su sólida plataforma de cañón lo hacen perfecto para lanzar ataques precisos contra bombarderos y cazas enemigos por igual. La excepcional maniobrabilidad de la aeronave brinda a los jugadores la ventaja en el combate cuerpo a cuerpo, manteniendo la puntería firme en el fragor de la batalla.
Si bien el Spitfire sigue siendo famoso por su velocidad y su elegante diseño, el Hurricane se destaca en resistencia y potencia de fuego. Su confiabilidad lo hace particularmente efectivo contra bombarderos, mientras que la velocidad del Spitfire a menudo lo hace más adecuado para funciones de interceptación. Tu elección de aeronave dependerá de si valoras la durabilidad y la potencia de fuego sostenida o la velocidad y las tácticas de interceptación.
La incorporación del Hawker Hurricane te permitirá experimentar de primera mano la potencia y la resistencia de este legendario avión. Vuela por los cielos y descubre si puedes cambiar el curso de la batalla, como los héroes de 1940.
Registro de cambios completo
Actualización de Hurricane v0.12.003
Nuevas características:
* Añadido Hawker Hurricane como avión de combate jugable
* Añadido el Almanaque de aeronaves al juego
* Añadido el Registro de cambios al menú principal
Mejoras:
-Aeronaves-
* Añadido Hurricane a Acción instantánea
* Añadido Hurricane al Generador de Dogfights
* Añadido el paquete de misiones Hurricane a la sección Misiones
* Aerodinámica y equilibrio de daños para múltiples cazas
* Implementada la ventaja de aeronave "Cañones estables"
-Líder de escuadrón-
* Añadido Hurricane a la Sección B de Líder de escuadrón
* Los escenarios de Líder de escuadrón se generan de manera más intencional
-Varios-
* Optimización del rendimiento de los íconos de la ruta de vuelo
* Ajustes de efectos visuales
Correcciones:
-Aeronaves-
* Las superficies de control se animan correctamente
* Algunas correcciones de renderizado en restos de aeronaves
-IU-
* Correcciones de navegación del menú
* Botón Correcciones
-Misceláneos-
* Se aumentaron los rangos de generación de escenarios
* El líder del escuadrón hace un mejor seguimiento de las bajas de los pilotos
* El líder del escuadrón hace un mejor seguimiento del estado de baja de los pilotos
Armored Brigade II - Trailer de vehículos británicos
¡Hola a todos! El tráiler de los vehículos británicos de Armored Brigade II acaba de ser lanzado. Armored Brigade II ya está disponible en la tienda de Matrix.
Como inventor del tanque, el Ejército Británico es veterano en la guerra mecanizada. Basándose en la experiencia de la Segunda Guerra Mundial, los británicos desarrollaron algunos de los primeros tanques de batalla tras abandonar su anterior sistema en el que diferenciaban tanques de infantería y tanques rápidos de tipo crucero.
Aunque el declive del imperio británico y los factores económicos a menudo dificultaron el gasto militar, el Reino Unido aún logró mantener una flota de vehículos muy efectiva.
FV 4007 Centurion
Los Centurion encuentran resistencia dispersa mientras avanzan por el bosque
El Centurion no fue diseñado como un tanque de batalla MBT (Main Battle Tank), pero sin duda definió el rol y las características de lo que debería ser un MBT. Para el marco de tiempo de ABII, el Centurion es un diseño bastante antiguo. El primer diseño comenzó en 1943 y los primeros vehículos de producción comenzaron a ser probados en 1945. Comparado con contemporáneos como el Cromwell o el Churchill, el Centurion es una fusión pesada de protección, potencia de fuego y velocidad.
El grueso blindaje frontal ayudaría a derrotar proyectiles antitanques, mientras que la armadura frontal del vehículo estaba fuertemente inclinada para una protección adicional. Un cañón de 17 libras (más tarde mejorado a un cañón rayado de 105 mm) podría destruir la mayoría de los vehículos enemigos como el Panther o, si lo impensable sucediera, el soviético T34-85. Una relación potencia-peso de 13 hp/t no batiría récords de velocidad terrestre, pero era muy respetable para un vehículo de 50 toneladas.
Pero esto no es 1945, la fecha de inicio más temprana de Armored Brigade II es enero del 1965 y el Centurion tiene algunos problemas. Su cañón puede ser anémico contra tanques soviéticos modernos y el acero homogéneo laminado tiene problemas para detener las cargas huecas. Sigue siendo un tanque y, al igual que el M48 estadounidense, si lo usas correctamente, puedes obtener mucho valor. Es inmune a las armas pequeñas y a la mayoría de los cañones automáticos, puede destruir IFV y APC sin mucho riesgo, y los disparos laterales contra tanques soviéticos también los destruirán.
FV4201 Chieftain
Los Chieftain suben a una cresta y atacan a los blindados soviéticos
El Chieftain es el primer MBT construido específicamente en el arsenal británico, el Centurion era más un MBT “accidental”. El Chieftain es una fusión de un potente cañón principal, buen blindaje y movilidad limitada pero decente, todo en un solo paquete. Esto es a expensas del peso, con 56 toneladas el Chieftain es un vehículo grande y pesado – sigue la tendencia de la posguerra de construir tanques de primera línea cada vez más grandes.
El Chieftain es rápidamente reconocible debido a una torreta de forma inusual: la mitad frontal tiene una inclinación muy agresiva que dificulta mucho los disparos directos. Con 350 mm de grosor de blindaje a una inclinación de 60°, la parte frontal de la torreta de un Chieftain es increíblemente resistente a las penetraciones (hasta que los soviéticos obtuvieron una buena munición APSFDS de 125 mm en la década de 1970). Esta máquina está hecha para luchar desde posiciones hull-down (enseñando solo la torreta). Su velocidad máxima en carretera de 40 km/h es deficiente, pero es lo suficientemente buena para luchar de forma defensiva.
Un cañón estriado de 120 mm le da una ventaja de potencia de fuego sobre otros tanques de la OTAN en servicio. Los estadounidenses no tendrán un cañón de 120 mm en servicio hasta la adopción del M1A1, mientras que los británicos tienen esta joya en servicio en 1967. Si juegas con los británicos a finales de la década de 1960 o 1970, el Chieftain es integral para tus fuerzas blindadas. Sin embargo, una advertencia: la falta de munición APFSDS limita la penetración del cañón.
FV4601 Saladin
Una patrulla Saladin avanza para encontrar al enemigo
El Saladin es un vehículo muy interesante. En realidad se trata de un blindado a prueba de disparos de rifle (sin más). Está armado con un cañón de baja velocidad de 76 mm. Con una suspensión de ruedas 6x6 y una velocidad máxima de 72 km/h. El Saladin es muy rápido y maniobrable. El inconveniente de las ruedas es que cuando sale de la carretera, tiene más probabilidades de atascarse que un vehículo con orugas.
Útil en un rol de reconocimiento, el Saladin tiene suficiente poder de combate gracias a su cañón principal. Los cañones de baja velocidad pueden contener más carga explosiva en su proyectil ya que este no está sujeto a fuerzas tan intensas como la munición de alta velocidad. Esto significa que el Saladin no solo representa un riesgo extremo para la infantería atrincherada, sino también para otros vehículos ligeros blindados.
Todo esto se mitiga por la falta de un sistema de control de fuego. El cañón principal del Saladin no está estabilizado y es apuntado manualmente por el artillero. Esto significa que el 76 mm solo será realmente preciso si dispara detenido. Cuando está en movimiento, el Saladin tiene una ametralladora coaxial para defensa propia. Es una herramienta útil para proporcionar fuego de apoyo desde direcciones inesperadas, pero asegúrate de mantenerlo fuera de la línea de fuego principal.
FV101 Scorpion
Un par de Scorpions emboscan a vehículos soviéticos
Siguiendo al Saladin, el Scorpion parece un hermano más maduro e impresionante. Como tanque de reconocimiento ligero, el Scorpion está armado con un cañón de baja velocidad de 76 mm y una ametralladora coaxial. Equipado con orugas, el Scorpion también se beneficia de una menor presión sobre el suelo (en general, las orugas tienen una menor presión sobre el suelo que los vehículos con ruedas). Esto significa que el Scorpion se desempeña excelentemente en terrenos húmedos y pantanosos que podrían atascar un vehículo de reconocimiento con ruedas como el Saladin.
Equipado con un sistema de control de fuego adecuado, el armamento del Scorpion es más preciso que el del Saladin. Las orugas también son menos vulnerables al fuego que los neumáticos, lo que significa que su protección es ligeramente mejor. El Scorpion solo es resistente a los disparos de ametralladoras pesadas desde el frente; cualquier cosa más potente que una DSHK lo destruirá fácilmente.
Muchas de las tácticas que funcionan con el Saladin funcionan con el Scorpion. Este es un vehículo de reconocimiento que es mejor mantener fuera de la línea principal de fuego. El Scorpion también es rápido y de bajo perfil, por lo que puedes maniobrarlos potencialmente a todo tipo de ubicaciones inesperadas. Un pelotón de tanques con cañones de 76 mm puede ser una sorpresa muy desagradable para la infantería en BRDM o vehículos de apoyo que operan cerca del frente.
Introducido en 1973, el Scorpion comparte el campo de batalla con más y más ATGM, BMP y armas antitanque portátiles. La velocidad, el encubrimiento y la sorpresa son tus amigos con este vehículo; un campo abierto y líneas de visión largas y claras son su enemigo.
FV510 Warrior
Los Warrior avanzan con infantería apoyándolos con fuego de ametralladoras y cañones automáticos
Entramos ya en plataformas modernas y avanzadas. El Warrior fue introducido en 1987 y aún está en servicio hoy en día. Armado con un cañón automático de 30 mm, una ametralladora coaxial y capaz de transportar 7 hombres. El Warrior es el primer IFV moderno de Gran Bretaña.
Está bien protegido contra disparos de rifles, pero es muy vulnerable a armas antitanque. Una suspensión de barra de torsión y una alta velocidad máxima hacen del Warrior un vehículo muy móvil. Diseñado para cooperar con el tanque Challenger británico, la única pega del Warrior es la falta de un lanzador ATGM (que las variantes posteriores solucionaron) y que su armamento principal no es estabilizado.
Al igual que el Bradley o el BMP-2, el Warrior es un IFV armado con cañón automático que proliferó en el campo de batalla en la década de 1980. Casi todos los ejércitos mecanizados importantes de la Guerra Fría estaban apresurándose por desplegar algo que pudiera defenderse en campos de batalla cada vez más mortales, llenos de ATGM y tanques con sistemas de control de fuego avanzados.
Saxon APC
Los APC Saxon marchan rápidamente por carretera con sus infantes a un sector amenazado
El APC Saxon es un vehículo muy económico. Fue diseñado para usarse con partes de camiones, lo que ayuda con la logística y la escala de producción. Introducido a principios de los 80, el Saxon comparte campo de batalla con vehículos de combate de infantería modernos y armas antitanque. Esto es bastante peligroso: el Saxon solo está protegido contra armas de calibre ligero o metralla, lo que lo convierte en un objetivo muy vulnerable. Capaz de transportar 10 soldados, es importante examinar y proteger estos vehículos antes de que los ocupantes se bajen.
Como vehículo con ruedas, el Saxon tiene velocidades increíblemente altas en carretera. Pero las ruedas son peores que las orugas para el movimiento campo a través o en terrenos difíciles. Hay que planificar los movimientos del Saxon con cuidado: un vehículo atascado podría significar que un escuadrón se queda varado en el bosque y aislado en el campo de batalla.
Como base de fuego, el Saxon tiene una sola ametralladora de calibre de fusil. Es mejor pensar en ella como arma de autodefensa, y no como apoyo de ataque. La vulnerabilidad de los Saxon hace que no debas lanzarlos a una batalla en primera línea. Solo debes enviarlos a fuego directo si la situación se vuelve realmente desesperada.
El DLC Ardennes desembarca el 18 de febrero[
Ardennes, el segundo DLC de Headquarters: World War II, llegará el 18 de febrero.
Si quieres ver un adelanto del mismo, puedes registrarte en la beta cerrada: https://www.slitherine.com/beta/headquarters-world...
A continuación, se muestran algunos detalles interesantes:
LISTA DE UNIDADES
EE.UU.
M26 Pershing
M24 Chaffee
M36 Tank Destroyer
Cañón de 3 pulgadas M5
T26?4 “Super Pershing”
Alemania
Jagdpanzer IV
Panzerwerfer 42
Wirbelwind
Reino Unido
M24 Chaffee
A34 Comet
Centurion Mk.1
Sherman Firefly
LISTA DE ESCENARIOS
Campaña alemana
La batalla de Auw
Avance en Andler
El cerco de Schoenberg
La batalla de la bolsa de Schnee Eifel
Asalto a St. Vith
El cruce del Ourthe
Asalto a Rochefort
Ofensiva por Celles
Campaña EE.UU.
Reconocimiento en Martelange
Avance en Burnon
La batalla de Chaumont
La batalla de Bigonville
Ofensiva por Bastogne
La batalla de Sibret
Asalto a Mageret
Contraataque en Wardin
¡Nos vemos el 18 de febrero!
Panzer Corps 2: Frontlines - Cyrenaica | Diario Dev #1 - Facciones y unidades
¡Buenos días, Tenientes!
Bienvenidos al primer Diario de Desarrollo de Frontlines - Cyrenaica, próximo DLC para Panzer Corps 2.
Este nuevo DLC está lleno de detalles interesantes, así que ¡vamos a sumergirnos en él!
CAMPAÑA FRONTLINES
La campaña representa la Batalla de Cirenaica desde mediados de septiembre de 1940 hasta mediados de marzo de 1941.
En el verano de 1940, el ataque alemán contra Gran Bretaña parecía inminente. Buscando un lugar entre los vencedores, Italia lanzó una ofensiva sorpresa desde Libia hacia Egipto, que se encontraba bajo control británico. Así comenzó la Campaña del Norte de África.
Este DLC cubre las operaciones conocidas como Operación E (la invasión italiana de Egipto) y Operación Compass (el contraataque británico y la posterior invasión de Libia).
Siguiendo el estilo de la serie Frontlines, estas campañas serán más cortas pero altamente intensas. Este enfoque nos permite presentar operaciones específicas con un mayor nivel de detalle.
A menudo, estas batallas son pasadas por alto en los libros de historia o solo se resumen brevemente para centrarse en los eventos "principales" de la Segunda Guerra Mundial. Sin embargo, fueron cruciales en la toma de decisiones de ambos bandos y marcaron los acontecimientos posteriores.
Queremos profundizar en estos enfrentamientos porque creemos que merecen ser mostrados y jugados en una campaña DLC dedicada.
Dado que se trató de batallas rápidas, la serie Frontlines es perfecta para reflejar su importancia. Estos combates se desarrollaron principalmente en ciudades o en áreas de pocos kilómetros, lo que nos permite ofrecer una perspectiva más detallada y cercana.
DOBLE CAMPAÑA
Por primera vez en Panzer Corps 2, queremos que experimentes los mismos combates desde ambas perspectivas, cada una con su propia visión de los hechos y objetivos distintos para alcanzar la victoria.
En cada campaña, crearás y comandarás tu ejército central para ambas facciones: los italianos y la Commonwealth británica.
FACCIONES
Hablando de italianos y de Commonwealth británica, te enfrentarás principalmente contra el 10.º Ejército italiano y contra la 7.ª División Acorazada británica, junto con las fuerzas de la Commonwealth que los apoyaron: los Franceses Libres, la 4.ª División India y la 6.ª División Australiana.
Aunque los italianos tenían superioridad numérica, sus vehículos y potencia de fuego eran mucho menos efectivos que los de la Commonwealth británica. Hemos buscado reflejar esta dinámica en ambas campañas.
Además, queremos dar protagonismo a las personalidades clave en el campo de batalla. Encontrarás y podrás utilizar varios héroes históricos, cada uno con características que reflejan sus acciones y contribuciones reales.
RETRATOS
En esta campaña, queremos dar más profundidad a las figuras que influyeron en los eventos desde los altos mandos. Hemos creado retratos detallados de generales y gobernadores clave, cada uno con múltiples expresiones según la situación. Estas figuras aparecerán no solo en los informes, sino que también formarán un hilo narrativo a lo largo de la campaña, proporcionando más inmersión y contexto.
Fuerzas italianas
-Generales Mario Berti y Giuseppe Tellera (comandantes del 10.º Ejército).
-General Rodolfo Graziani, gobernador de Libia. Sus decisiones fueron controvertidas y tuvieron un impacto significativo en las batallas del desierto.
Fuerzas británicas
-General Archibald Wavell, comandante en jefe.
-General Richard O’Connor, conocido por su liderazgo y audacia durante la Operación Compass.
Al integrar estas figuras históricas en la narrativa, buscamos enriquecer la experiencia de juego, brindando orientación estratégica y una historia inmersiva sobre las decisiones de los generales.
UNIDADES PRINCIPALES
Por último (por ahora), aquí tienes algunas de las unidades de ambas facciones que encontrarás en la campaña.
Los vehículos blindados principales de estas batallas fueron:
-Italia: M11/39 y M13/40.
-Reino Unido: Tanques Cruiser y Matilda II.
En cuanto a la aviación, veremos enfrentamientos aéreos entre:
-Italia: Fiat CR.42 Falco.
-Reino Unido: Gloster Gladiator.
Un papel fundamental lo desempeñaron las unidades de reconocimiento, como el Morris CS9 británico o el AB40 italiano. Su alta movilidad en el hostil terreno desértico proporcionó una ventaja crucial a las facciones que las usaron de manera efectiva.
Además, hemos añadido algunas unidades peculiares que desempeñaron un papel clave en estas operaciones.
UNIDADES DESTACADAS
Italia
-Moto Guzzi TriAlce: motocicleta versátil y ágil, utilizada ampliamente para reconocimiento y transporte rápido. Producida en 1939 para reemplazar a la Moto Guzzi GT 20, fue ampliamente utilizada en sus tres versiones: monoplaza, biplaza y sidecar. Armada con una ametralladora Breda M37 de 8 mm, la TriAlce participó en casi todas las batallas. Una unidad de reconocimiento muy útil y, de hecho, utilizada.
-Ascari del Cielo (Diablos Negros): primeros paracaidistas del ejército italiano, compuestos por soldados libios con un gran conocimiento del desierto. Durante la campaña del norte de África, fueron ampliamente utilizados como infantería.
-Mortaio da 81 mod.35: desarrollado en 1935, este mortero de 81 mm fue elogiado por su combinación de movilidad y eficacia en el campo de batalla. Su peso relativamente ligero hizo que fuera fácil de transportar por el difícil terreno del desierto, donde la velocidad y la adaptabilidad eran cruciales para proporcionar apoyo de fuego indirecto vital a las unidades de infantería italiana.
-Cannone da 65/17: pieza de artillería ligera y versátil utilizada por el ejército italiano. Diseñado como un cañón de montaña, era muy portátil, fácil de desmontar y muy adecuado para terrenos difíciles, como el desierto del norte de África. Este cañón servía tanto como pieza de artillería como arma antitanque, aunque su eficacia contra los tanques modernos era limitada. Sin embargo, su simplicidad, movilidad y durabilidad aseguraron su uso continuo, a pesar de estar bastante anticuado para los estándares de la Segunda Guerra Mundial.
Commonwealth británica
-Rolls-Royce Armored Car: vehículo blindado de reconocimiento con alta movilidad. Rolls-Royce jugó un papel importante en la construcción de este vehículo, así como en el desarrollo del motor Rolls-Royce Merlin, que impulsó algunos de los aviones más emblemáticos de la Segunda Guerra Mundial, incluidos el Spitfire y el Hurricane.
-Cruiser Tank MkII & MkIII: tanques ágiles diseñados para velocidad y maniobra, con mejoras en cada versión. El Cruiser MKII, también conocido como A10, era una versión más pesada del MKI, armado con un cañón QF de 2 libras de 40 mm y dos ametralladoras BESA de 7,92 mm. Diseñado para ser un tanque de infantería, carecía de las características necesarias y, en cambio, se utilizó como crucero pesado.
-Bofors 37mm Portée: adaptación del cañón antitanque Bofors 37 mm, modificado para aumentar la movilidad en el difícil terreno del norte de África. El cañón se montaba en vehículos, como camiones, lo que permitía un rápido transporte por el campo de batalla. Su armamento era capaz de penetrar el blindaje de vehículos ligeros y medios con relativa facilidad, pero su eficacia disminuyó a medida que mejoraba el blindaje de los tanques y fue descontinuado gradualmente durante el transcurso de la Segunda Guerra Mundial.
CONCLUSIONES
Eso es todo en este primer Diario de Desarrollo. ¡Gracias por acompañarnos!
Empieza a hacer las maletas y prepárate para enfrentar las duras condiciones del desierto, tormentas de arena y eventos únicos que encontrarás en esta campaña. En el próximo Diario de Desarrollo, abordaremos el entorno y algunos eventos históricos clave, explicando cómo los hemos integrado en este nuevo DLC de Panzer Corps 2.
¡Nos vemos allí!
Frontlines - Cyrenaica | Diario Dev #2 - En tierra de nadie - Entorno y eventos históricos
¡Buenos días, coroneles!
Estamos de vuelta y esperamos que tengáis vuestras maletas listas porque hoy aterrizamos en el desierto, explorando un poco más a fondo lo que ocurrió en la Operación E y en la Operación Compass, con una visión general de los eventos históricos peculiares tal y cómo los incluimos en esta campaña.
ENTORNO
Empecemos hablando del entorno desértico: un lugar donde los recursos son escasos y la arena puede ser tu mejor amiga o tu peor enemiga, principalmente porque la encuentras incluso en lugares donde no querrías.
Queríamos capturar esa sensación y modelamos el terreno para que puedas sacarle el máximo provecho: las dunas proporcionan terreno elevado, los escarpes ofrecen cobertura y puntos de ventaja para unidades a distancia, y el mapa presenta una buena mezcla de desierto abierto y pasajes estrechos.
Por supuesto, esto puede ser un arma de doble filo. Moverse por el mapa no siempre es fácil, especialmente para las unidades fuertemente blindadas. Se trata de equilibrio: tienes que maximizar lo que tienes en función del terreno y nunca, nunca empujar tu ejército a un área donde se moverá demasiado lento y se convertirá en un objetivo fácil para el enemigo.
Pasemos a lo práctico
En el primer mapa italiano (Sollum), el Regio Esercito tiene la tarea de lanzar un ataque rápido para capturar la ciudad de Sollum, actualmente bajo control británico.
El terreno presenta una vasta extensión de dunas, parcialmente encerradas por escarpes en las partes central y sur del mapa, mientras una carretera secundaria corre de este a oeste, atravesando el campo de batalla.
Esta vez, el comandante italiano tiene varias opciones, y están delineadas directamente por el propio oficial de briefing, el General Mario Berti.
Una opción es usar la carretera central, que permite un movimiento rápido pero está vigilada por un puesto avanzado británico y probablemente patrullada por unidades enemigas. ¿Entonces qué hacer? La respuesta es obvia: ¡atravesar el desierto abierto e intentar sorprender al enemigo atacando desde una dirección inesperada! Pero no es tan simple...
Moverse por el desierto abierto es lento y traicionero, y el jugador corre el riesgo de perder impulso, estirar sus fuerzas demasiado y convertirse en un objetivo fácil para las unidades de reconocimiento enemigas y bombarderos tácticos.
En definitiva, como sugiere el propio Berti, un ataque coordinado desde múltiples frentes podría ser la clave para resolver este acertijo. Pero, como siempre, el éxito depende de múltiples factores, muchos de los cuales están en manos del jugador: qué unidades están en el ejército principal, qué rasgos se han asignado al comandante y qué héroes están disponibles...
Al final, no hay una única “solución” correcta, solo estrategias que se alinean con tu estilo de juego y los recursos a tu disposición. Pero cualquier enfoque que elijas, todo se reduce a un análisis cuidadoso del terreno.
Realismo
Para mantener la precisión histórica, nos esforzamos por mantenernos lo más fieles posible al diseño real del terreno, así como las distancias y proporciones entre ubicaciones clave. Investigamos y basamos nuestros escenarios en mapas históricos y Google Earth para garantizar la máxima precisión. Dicho esto, sigue siendo un juego, así que tomamos algunas libertades creativas aquí y allá, pero solo cuando mejoraban la jugabilidad.
No solo arena
Estamos en el norte de África, ¡es todo desierto y arena! Bueno, no del todo.
De hecho, a lo largo de la Cirenaica hay las llamadas “Montañas Verdes”, que nos dieron la oportunidad de explorar la variedad y crear un par de escenarios donde las montañas juegan un papel importante. Pasajes estrechos, posiciones estratégicas, emboscadas y cercos son las principales características de estos escenarios. Con la facción británica tendrás que intentar penetrar la defensa de retaguardia de los italianos, mientras que en el caso contrario, tendrás que gestionar el avance británico mientras cubres y te retiras cuando sea necesario.
En ambos casos, estos escenarios ofrecen un enfoque diferente al entorno y, como siempre, tendrás que comprenderlo y explotarlo para no estar condenado.
Además, cuanto más nos acercamos a las Montañas Verdes, más ríos encontramos. Por lo tanto, queríamos incluirlos en algunos mapas, dándoles un papel importante como obstáculos a superar.
En resumen, podemos considerar el entorno desértico como una tercera facción. ¡Convertirlo en tu aliado depende de ti!
EVENTOS HISTÓRICOS
Para quienes les gusta la historia, pero también para quienes no les gusta, están en el párrafo correcto. Queremos darte una visión general de los eventos históricos que nos inspiraron a crear algunas misiones y situaciones en este DLC de Panzer Corps 2.
Operación E y Operación Compass - Una visión rápida
La Operación E fue el intento de Italia de invadir Egipto desde Libia en septiembre de 1940. Dirigidas por el mariscal Rodolfo Graziani, las fuerzas italianas avanzaron unos 100 kilómetros en territorio egipcio pero se detuvieron en Sidi Barrani, careciendo de suministros y coordinación estratégica. Este avance lento y vacilante los dejó en una posición defensiva vulnerable.
La Operación Compass fue la respuesta británica, lanzada en diciembre de 1940 bajo el mando del general Richard O’Connor. A pesar de ser superados en número, las fuerzas británicas y de la Commonwealth ejecutaron un contraataque rápido y bien coordinado. Derrotaron a los italianos, empujándolos más de 800 kilómetros hacia atrás, capturando posiciones clave como Bardia y Tobruk, y tomando más de 130,000 prisioneros.
Esta victoria marcó un punto de inflexión en la campaña del norte de África y expuso las debilidades del ejército italiano en la región.
Eventos peculiares y hechos históricos
A lo largo de estas operaciones, nos encontramos con algunos eventos peculiares, que incorporamos como misiones dentro del juego. Aquí hay algunos de ellos:
¿Dónde están mis unidades?
Empezando por uno que nos hizo sonreír un poco: las unidades italianas perdidas en el desierto.
Cuando comenzó la invasión italiana de Egipto en septiembre de 1940, el Grupo Maletti, [Raggruppamento Maletti, General de División Pietro Maletti], sin experiencia en condiciones desérticas, se perdió al salir de Sidi Omar, desapareció y tuvo que ser encontrado por el reconocimiento italiano.
Así que queríamos incluir este episodio particular como un objetivo adicional en el primer mapa, en ambas campañas.
Aprovechando el momentum
El plan italiano era atacar Marsa Matruh, pero los escasos recursos obligaron al mariscal Graziani a detener la invasión.
Los británicos estaban preparados para el avance italiano, pero cuando no se materializó, decidieron lanzar un contraataque.
Wavell ordenó una operación limitada para reconquistar Egipto.
La Operación Compass, por razones administrativas, fue originalmente planeada como una incursión de cinco días, pero se consideró continuar la operación para aprovechar el éxito, avanzando hacia Libia.
El 28 de noviembre, Wavell dijo:
“No albergo esperanzas extravagantes de esta operación, pero sí deseo asegurarme de que si ocurre una gran oportunidad, estamos preparados moral, mental y administrativamente para aprovecharla al máximo”.
Realmente lo estuvieron, y aprovecharon la oportunidad.
Espera, ¿nos están atacando? ¡Pero todavía estoy en pijama!
Durante el avance británico en Nibeiwa, el reconocimiento aéreo italiano detectó movimientos de vehículos británicos en la zona, pero aparentemente no informaron a Maletti, que estaba al mando del campamento de Nibeiwa en ese momento. Bajo el ruido del bombardeo de artillería británico en el lado este de Nibeiwa, los tanques y camiones británicos rodearon el lado oeste del campamento, engañando a los italianos.
Las tripulaciones de los tanques italianos no tuvieron tiempo de reaccionar antes de que sus carros de combate fueran destruidos. Los tanques británicos derribaron las paredes y entraron en el campamento, donde los italianos acababan de desayunar; Maletti defendió el terreno armado solo con una ametralladora en sus manos y murió en batalla todavía en pijama.
Si no podemos tenerlo, tú tampoco
Otro episodio que resalta lo mal preparados y desorganizados que estaban los italianos: el hundimiento del San Giorgio.
Este episodio es un símbolo de los desafíos que enfrentaron las fuerzas italianas durante la campaña.
El San Giorgio, un crucero fuertemente armado estacionado en Tobruk, se consideraba un activo valioso para la defensa costera.
Sin embargo, debido a la falta de coordinación, planificación adecuada y ejecución eficiente, así como el estar rodeado por barcos británicos, los italianos se vieron obligados a hundir el San Giorgio para evitar que sus recursos cayeran en manos británicas.
El hundimiento no solo reflejó las deficiencias logísticas y operativas más amplias del ejército italiano, sino que también desmoralizó a las fuerzas estacionadas en la zona, complicando aún más su ya precaria posición en la guerra.
Adición Visual
Para mejorar la inmersión, proporcionar una visión general de los eventos entre mapas y dar más contexto sobre los movimientos del ejército, hemos añadido elementos visuales entre ciertos escenarios. Estas adiciones te ayudarán a entender las posiciones geográficas y a apoyar la narrativa.
CONCLUSIÓN
Gracias por acompañarnos nuevamente en este segundo Diario de Desarrollo. Ahora que sabes a qué te enfrentarás y tienes tus maletas listas, ¡estamos preparados para darlo todo!
Nos vemos en el tercer y último Diario de Desarrollo.
¡A discreción, coroneles!
Headquarters: World War II – Ardennes ya a la venta
En Headquarters: World War II, las batallas continúan. Slitherine y el desarrollador Starni Games se enorgullecen de anunciar el lanzamiento del DLC Ardennes, que lleva a los jugadores a los campos de batalla cubiertos de nieve en uno de los enfrentamientos más cruciales de la Segunda Guerra Mundial. Esta nueva expansión sigue el éxito del DLC Market Garden e introduce una gran cantidad de contenidos nuevos, desafíos tácticos y profundidad histórica.
Ardennes sumerge a los jugadores en el brutal invierno de 1944, en el que el ejército alemán lanzó una contraofensiva desesperada con la esperanza de cambiar el curso de la guerra. En el centro de esta batalla se disputó el asedio de Bastogne, con las fuerzas estadounidenses, rodeadas, superadas en número y respondiendo a la demanda de rendición alemana con el famoso "¡NUTS!"
Nuevas características y contenido
-Dos campañas: los jugadores pueden comandar fuerzas estadounidenses o alemanas en dos campañas diferentes, meticulosamente diseñadas e inspiradas en eventos históricos, y poner a prueba sus habilidades estratégicas en enfrentamientos intensos y asimétricos. Cada facción se enfrentará a una campaña de 8 misiones (con un total de 16), con un punto de vista único y diferente.
-Nuevas unidades y equipamiento: se introducen nuevos refuerzos, incluidas poderosas divisiones blindadas alemanas y decididos defensores estadounidenses, con vehículos, infantería y artillería históricamente precisos. 12 unidades adicionales, incluido el M26 Pershing estadounidense, el Sherman Firefly Tulip británico y el Jagdpanzer IV alemán.
-Guerra invernal desafiante: las duras condiciones invernales afectan el movimiento y la efectividad del combate, lo que agrega una capa adicional de realismo y profundidad táctica.
-Batallas icónicas: revive momentos clave como el asedio de Bastogne, el asalto de St. Vith y el avance hacia Celles.
El DLC Ardennes es imprescindible tanto para los veteranos como para los recién llegados a Headquarters: World War II, ya que ofrece nuevos desafíos estratégicos y una mirada inmersiva a una de las batallas más dramáticas de la guerra.
Ardennes ya está disponible en Steam con un descuento de lanzamiento del 10%. Los jugadores deberán prepararse para mantener las líneas y desafiar las probabilidades. ¡La batalla por las Ardenas comienza hoy!
La franquicia Headquarters: World War II estará de promoción del 17 al 24 de febrero.
Field of Glory: Kingdoms - Rajas and Tribes. DLC anunciado.
Esta expansión amplía las fronteras de tu conquista, presentando nuevas naciones jugables, un mapa expandido y mecánicas innovadoras que dan vida a las civilizaciones nómadas y tribales.
Fronteras expandidas y nuevas naciones jugables
Con un mapa que ahora se extiende al subcontinente indio y al corazón de África, puedes comandar los formidables Reinos Rajput, el Reino de Etiopía y muchos otros. Ya sea que busques prosperidad a través del comercio o la dominación a través de la guerra, estas naciones ofrecen un desafío nuevo y dinámico.
Nuevas mecánicas nómadas y tribales
En Rajas and Tribes, jugar con una nación nómada o tribal presenta nuevas formas de acumular puntos de legado. Establece el dominio a través de Grandes Comercios o desata campañas militares adaptadas a las fortalezas de estas civilizaciones únicas. Los edificios personalizados, los objetivos de guerra especializados y las distintas rutas de desarrollo las distinguen de las potencias feudales establecidas.
Dos nuevos escenarios para dominar la táctica
Para aquellos que buscan una mayor profundidad estratégica, Rajas and Tribes presenta dos nuevos escenarios:
Alexander Nevsky: defiende a los rus contra el avance implacable de los caballeros teutónicos y las fuerzas suecas, asumiendo el papel del legendario héroe.
Güelfos contra gibelinos: participa en la brutal lucha por el dominio en la Italia medieval, mientras las facciones compiten por el control bajo la sombra del Sacro Imperio Romano Germánico.
Mantente atento para informarte de más detalles sobre la fecha de lanzamiento y próximos avances. Cuéntanos con qué nueva nación estás más emocionado por jugar.
Space Station Designer | Diario Dev #01 - Introducción - Parte I
Bienvenidos a la primera entrada del diario de desarrollo de 'Space Station Designer'. En este artículo, ofreceremos una descripción general del juego y analizaremos algunos de los detalles del modo 'Campaña'. Tanto si acabas de descubrir 'Space Station Designer' como si llevas un tiempo siguiendo su desarrollo, esta publicación y la próxima parte II son un punto de entrada perfecto para aprender más sobre el juego.
¿Qué es Space Station Designer?
'Space Station Designer' es un juego de construcción y gestión para PC en el que estás a cargo de dirigir una empresa espacial privada que trabaja en estrecha colaboración con uno de los cuatro gobiernos asociados. Tu trabajo es establecer una red de estaciones espaciales en órbitas terrestres y lunares, con el objetivo final de ensamblar y operar un ambicioso megaproyecto: el 'Ascensor espacial lunar'.
'Space Station Designer' sigue los pasos de nuestro juego de estrategia anterior 'Buzz Aldrin's Space Program Manager' (BASPM), también publicado por Slitherine. Para este nuevo juego, decidimos alejarnos un poco del ángulo histórico que hizo que BASPM fuera tan exitoso y crear algo que comenzase alrededor del cambio de milenio y se extendiese hasta el futuro cercano. Si bien algunos de los elementos que se encuentran en el juego aún no existen, el entorno general del juego está más cerca del reino de la posibilidad que de la ciencia ficción, y creemos firmemente que esto hace que 'Space Station Designer' sea único.
Nuestras principales fuentes de inspiración para el juego fueron las visiones de una presencia humana permanente en la órbita de la Tierra, incluida la Estación Espacial Freedom de la NASA, que finalmente se convirtió en la Estación Espacial Internacional (ISS). Entraremos en detalles sobre nuestras inspiraciones, que incluyen libros técnicos y juegos de ordenador de los años 80 y 90, en una próxima entrada del diario.
El modo de juego 'Campaña'
'Space Station Designer' presenta tres modos de juego: 'Campaña', 'Sandbox' y 'Free Builder', y todos ellos incluyen soporte para modding (más sobre esto más adelante). El modo "Campaña" comienza con la selección de un Gobierno asociado y un Módulo central para la primera estación, que se encuentra en la órbita baja terrestre o "LEO".
Como se muestra en las capturas de pantalla anteriores, todos los Gobiernos asociados y las variantes del Módulo central proporcionan una serie de bonificaciones y atributos especiales. Una vez que se han realizado las selecciones iniciales, se lanza el Módulo central y se despliega en la LEO:
Lo que marca el inicio adecuado de la "Campaña":
Como puedes ver en la captura de pantalla anterior, hay muchas opciones en esta pantalla. Cubriremos los detalles detrás de ellas en próximas entregas, pero, por ahora, aquí hay una lista no exhaustiva de actividades que podrás realizar mientras juegas a 'Space Station Designer':
-Comprar e instalar una amplia gama de módulos.
-Mantener la estación operativa equilibrando una amplia gama de estadísticas, como electricidad, refrigeración, control de órbita y actitud, mantenimiento general, etc.
-Contratar y gestionar astronautas.
-Lanzar naves espaciales tripuladas y no tripuladas de reabastecimiento a la estación, enviarlas de regreso a la Tierra e incluso transferirlas a estaciones en otras órbitas.
-Desbloquear tecnologías de investigación de un vasto árbol tecnológico, que incluye más de 60 tecnologías únicas.
-Instalar módulos de fabricación y establecer líneas de producción que creen bienes comerciales valiosos, que se puedan vender en un mercado comercial dinámico.
-Abrir estaciones en órbitas más altas e incluso alrededor de la Luna, y hacer que todas interactúen y trabajen en sincronía como parte de una gran red.
-Adquirir tecnologías de I+D industrial de un segundo árbol tecnológico que incluye más de 20 entradas, que se puedan comercializar a entidades externas.
-Arrendar módulos, proporcionar servicios comerciales e incluso alojar turistas espaciales.
-Aceptar y cumplir una serie de más de 60 contratos únicos, que brindan ingresos complementarios para mantener operativa la red de estaciones.
Como desarrolladores, entendemos que esto puede ser mucho para aprender a la vez. Para solucionarlo, el modo "Campaña" ha sido cuidadosamente diseñado para introducir gradualmente algunas de estas mecánicas al completar casi 70 objetivos de campaña, a los que se puede acceder a través del botón "Objetivos de campaña" ubicado en la esquina superior izquierda de la pantalla.
Completar los "Objetivos de campaña" lleva aproximadamente 8 horas, y el último objetivo es la adquisición de la tecnología de investigación "Expansión en LEO".
Adquirir esta tecnología de investigación abre la "Fase II", que trae un conjunto completamente nuevo de mecánicas. A diferencia de la "Fase I", en la "Fase II" no hay objetivos fijos. El juego cambia a un "Sistema de contratos", donde tendrás la oportunidad de descubrir y dominar un nuevo conjunto de mecánicas y sistemas.
Además de la "Fase II", también hay una "Fase III". Esta fase comienza con la adquisición de la tecnología de investigación "Expansión más allá de LEO" y culmina con la construcción y operación del megaproyecto "Elevador espacial lunar". Todas estas mecánicas ya están implementadas, y nuestras pruebas de juego internas han revelado que un jugador experto necesita más de 40 horas para completar la Campaña de principio a fin. Claramente, configurar un "Ascensor Espacial Lunar" requiere una gran inversión en infraestructura de apoyo.
Estado de desarrollo
En el momento de escribir esto, el juego se encuentra en un estado de desarrollo muy avanzado. Lanzamos una gran actualización a mediados de diciembre seguida de otra hace una semana, que incluye el megaproyecto "Ascensor Espacial Lunar". Si estás interesado en probar el juego y ayudarnos a mejorar antes de su lanzamiento final, puedes registrarte para la beta cerrada en curso aquí.
Próximos lanzamientos
Creemos que "Space Station Designer" será atractivo tanto para los jugadores que disfrutan de los juegos de gestión como para aquellos que tienen interés en la exploración espacial. Se ha puesto mucho cuidado en el diseño y desarrollo del juego, y estamos seguros de que lo encontrarás agradable.
El modo "Campaña" es solo uno de los modos de juego disponibles en Space Station Designer. En el próximo artículo, daremos una descripción general de los modos de juego restantes, incluida la compatibilidad con mods. No dudes en contactarnos a través de los foros de Steam si tienes algún comentario o pregunta sobre el juego.
¡Nos vemos en la siguiente!
--Ignacio, Mauricio y Nicolas (Polar Motion).
Terminator: Dark Fate - Defiance | Hoja de ruta para 2025
¡Bienvenidos a la Resistencia!
Ha pasado un año desde que lanzamos Terminator: Dark Fate - Defiance y quería hablar sobre el año que acaba de terminar y el año que tenemos por delante. En primer lugar, me gustaría agradecer personalmente a todos los jugadores que se unieron a nosotros en el viaje. Ha sido genial recibir vuestros comentarios y opiniones. Este feedback nos ayuda a dar forma al juego a medida que avanzamos.
2024: llega Legion
Lanzamos el juego el 21 de febrero de 2024. El año pasado, se agregaron nuevos modos Skirmish y Multijugador (Assault, Scavenger, Domination), así como varios mapas nuevos. También incorporamos un nuevo mapa de campaña, que nos permitió descubrir un poco más sobre la esposa de Kondo.
El año terminó con el lanzamiento de "We Are Legion", el nuevo DLC de campaña que vio la historia continuar, pero desde la perspectiva de las Máquinas. Estábamos muy contentos con la respuesta que tuvo el DLC, y fue muy divertido ver la reacción de la gente a la historia y hacia dónde iba.
2025 - Legion sube
Entonces, en la película Dark Fate, Grace le dice a Dani que Legion surge a mediados de los años 20. Así que preparaos todos porque casi estamos en ello. Pero, ¿qué tenemos planeado para el juego en 2025? Hemos lanzado oficialmente la hoja de ruta de este año y quiero explicar algunas de las nuevas características, DLC y actualizaciones que lanzaremos este año. Pero, solo con el fin de resumir, muchas de estas todavía están en fase de desarrollo, así que no me enviéis a los robots asesinos detrás de mí si algo de lo que digo cambia en los lanzamientos finales.
Principios de 2025
Demo del RTS Fest
Comencemos con el pasado. Lanzamos una demostración a principios de este año en enero para el RTS Fest de Steam. Esta demo incluía 1 misión del juego principal y la primera misión del nuevo DLC "We Are Legion" que se lanzó en diciembre de 2024. La demo también incluía la posibilidad de unirse a partidas multijugador, con la esperanza de que algunas personas lucharan entre sí online.
Hemos estado tratando de destacar el modo multijugador en el juego, pero honestamente descubrimos que, debido a que el juego es principalmente una campaña para un solo jugador y, por ello, la mayoría de los jugadores la juega así. Consecuentemente los lobbies MP a menudo parecen vacíos. El modo multijugador es algo que seguimos tratando de mejorar, ya que el modo es muy divertido para los jugadores que quieren enfrentarse cara a cara. Hay grupos en Discord y Steam que juegan regularmente en modo multijugador, así que si estás interesado, intenta encontrarlos.
PRIMAVERA DE 2025
Actualización de multijugador y escaramuza
La próxima actualización que llegará esta primavera incluirá nuevas funciones para escaramuza y multijugador. Una nueva característica que el equipo está agregando son elementos de personalización a la funcionalidad de Refuerzos. Esto te permite crear tus propias unidades y ajustes preestablecidos del ejército, alterar las unidades disponibles y, en general, mucha más libertad en la configuración de refuerzos tanto en Escaramuza como en Multijugador. Esto toma algunas de las nuevas funciones que se vieron en el último DLC y las expande.
VERANO DE 2025
Nuevo contenido de pago: DLC del modo Conquista
Ha habido muchas solicitudes para añadir una opción más del tipo "sandbox", menos lineal. Algo un poco más abierto. Bueno, en verano habrá un nuevo modo disponible, que permitirá a los jugadores continuar construyendo la Resistencia en un Mapa Estratégico, con varios sectores y ubicaciones bajo el control de diferentes facciones (principalmente la amenaza de Legion).
Cada facción intentará tomar o defender sectores junto con la facción del jugador, y depende del jugador administrar su ejército y elegir qué sectores y territorios atacar y cuáles defender cuando sea necesario. Veremos el regreso de facciones como los Integradores, el Movimiento y el Cártel. Y además siempre habrá Merodeadores que se lanzarán sobre sectores aislados.
Habrá opciones para reclutar unidades de otras facciones, no de la Legión, por supuesto.
Aparecerán varios tipos de misiones en diferentes áreas, como Asalto, Defensa y Dominación, pero también algunas otras misiones específicas como Rescate o Asesinato.
El nuevo Modo Conquista se vinculará con la historia actual del juego, y tendrá lugar después de los eventos del DLC "We Are Legion". Por lo tanto, con Church reclutando en otro lugar, depende de ti controlar la Resistencia.
Contenido gratuito
Aunque las características que se agregarán aquí todavía se están finalizando, el equipo quiere agregar algunos modos adicionales a algunos de los mapas en los modos Escaramuza y Multijugador. Por ejemplo, extender el Modo Carroñero que actualmente solo está disponible en el mapa Abiquiu a algunos mapas más, así como agregar el muy solicitado "Modo Infinito" para Escaramuza y Multijugador. Las partidas en modo infinito continuarán hasta que un bando haya capturado todas las zonas (sin límite de tiempo).
No dejes de estar atento para obtener más información sobre este lanzamiento de contenido, ya que el contenido final real aún se encuentra en discusión y planificación, por lo que puede cambiar.
INVIERNO DE 2025
Nuevo contenido de pago: DLC de campaña de historia
El año pasado lanzamos el DLC de campaña de historia “Somos Legión”, que sigue la campaña del juego base, pero se juega desde la perspectiva de Legión. Este año, lanzamos la próxima Campaña de Historia que continuará la historia más allá. Terminamos “Somos Legión” con Church dirigiéndose al norte para seguir reclutando facciones y personas para la Resistencia.
La nueva Campaña de Historia continuará desde allí, jugando con Church y la Resistencia.
Sin revelar demasiado, esperad ver la próxima evolución de Legion Rev. Si habéis visto la película 'Terminator: Dark Fate', habrán visto a los Rev 7 en acción luchando contra Grace en el 'flashback del futuro'. Espadas y velocidad. No dejes que se acerquen porque cortarán a tu infantería.
La tecnología descubierta en Galveston también comenzará a integrarse en la Resistencia, con la tecnología de soldado aumentada comenzando a estar disponible para tus tropas o integrada en vehículos.
También nos dirigiremos al norte, rumbo a Canadá para enfrentar una nueva amenaza allí de Legion.
Se publicará más información sobre la nueva campaña de historia en el período previo a su lanzamiento, así que estén atentos a las próximas actualizaciones.
Y esos serán algunos de los aspectos más destacados del juego en 2025. Habrá más información sobre lo que está por venir en los próximos meses y siempre estoy disponible para responder preguntas en el canal oficial de Discord de Terminator: Dark Fate - Defiance.
2025. ¿Será este el año en que el futuro se convierta en realidad?
Command: Modern Operations da la bienvenida a su nuevo DLC Fail Safe
Command: Modern Operations regresa a la Guerra Fría con su nuevo DLC ambientado en el año 1965, año con mucha tensión y peligro. Un Yak-27 soviético acaba de estrellarse en las remotas islas Svalbard. Las tensiones se han disparado a medida que la OTAN exige respuestas de la Unión Soviética, pero el Kremlin permanece ominosamente silencioso. Mientras las TF de la OTAN y la Unión Soviética convergen en Svalbard, el espectro de la guerra levanta su guadaña nuclear.
En Fail Safe tienes la oportunidad de comandar grupos de batalla navales y aéreos soviéticos y de la OTAN en una campaña de 12 misiones en las que lloverá fuego nuclear sobre la tierra.
Novedades
-12 misiones que abarcan desde acciones de flota a gran escala hasta caza de submarinos, ataques con torpederos a motor y escoltas de convoyes. Esta campaña verá la Tercera Guerra Mundial librada desde el círculo polar ártico y el Atlántico hasta las islas Aleutianas y el Pacífico. Ningún lugar está a salvo de una guerra atómica.
-Las armas avanzadas como los misiles SAM y los aviones de combate supersónicos se utilizan junto con plataformas más antiguas.
-El avión supersónico y el misil antiaéreo han cambiado la guerra aérea: ¿pueden los bombarderos superar a los cazas modernos como el F-100 Super Sabre o el MiG-19 Farmer?
-Los jugadores pueden ser el comandante que lance la bomba atómica.
Fail Safe es el pináculo de los juegos de guerra aéreos y marítimos de la Guerra Fría de los años 60. Lo más cerca que puedes estar de ver lo que habría sucedido si el poder naval y aéreo occidental y soviético hubieran luchado en la guerra que realmente habría terminado con todas las guerras.
Command: Modern Operations - Fail Safe ya está disponible en Steam, con descuentos en el juego base.
Panzer Corps 2: Frontlines - Cyrenaica | Diario Dev #3 - Características principales
¡Buenos días, generales!
Nos encanta el olor a café y cigarrillos por la mañana (sí, ese es nuestro desayuno habitual) y aquí estamos con el tercer y último diario de desarrollo, ¡listos para darlo todo!
Antes de nada marcad esto en vuestros calendarios. El DLC Panzer Corps 2: Frontlines - Cyrenaica se lanzará el 11 de marzo. ¡Estad atentos y no os lo perdáis!
Pero bueno, basta de charlas, o como decimos en italiano, "bando alle ciance", vayamos directamente a las características principales que hemos introducido en este DLC.
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES
En primer lugar, echemos un vistazo a las características que se aplican a ambas campañas.
Nuevas condiciones climáticas
Estamos en el desierto, y ¿hay algo que la desagradable, tediosa e inevitable arena? Sí, una tormenta de arena.
Por eso estamos encantados de presentar una nueva condición climática: la Tormenta de Arena.
En cuanto a la jugabilidad, la tormenta de arena será un auténtico dolor de cabeza... ejem... reducirá la visibilidad, ralentizará el movimiento de las unidades e impedirá que los aviones vuelen.
Por supuesto, también vendrá con nuevos y hermosos efectos visuales, con las dos opciones habituales de efectos climáticos: sutiles y fuertes.
Nueva dinámica de juego/Objetivos personalizados
También nos la hemos arreglado para introducir nuevos tipos de dinámicas de juego, como interceptar unidades enemigas, escapar y encontrar unidades perdidas, junto con las ya conocidas como desplegar minas, proteger o destruir unidades y mucho más. En resumen, incluimos una variedad de misiones que hacen que el juego sea dinámico y nunca repetitivo.
Pero profundicemos un poco más en las nuevas: escapar, interceptar y encontrar unidades perdidas.
Escapar
En este tipo de misión, deberás mover unidades auxiliares específicas a hexágonos de huida designados.
Una vez que lleguen a uno de los hexágonos designados, desaparecerán y un mensaje te informará sobre el estado actual del objetivo. Proteger esas unidades es un factor clave para completar la misión.
Interceptar
Por otro lado, tendrás que interceptar algunas unidades que intentan escapar o llegar a hexágonos específicos.
Su comportamiento sigue siendo el mismo que el de la escapada: la unidad desaparece y el estado actual del objetivo se actualiza. Pueden ser muy engañosos.
Encontrar unidades perdidas
Por último, pero no por ello menos importante, como mencionamos en el diario de desarrollo anterior, tendrás que localizar algunas unidades perdidas en el desierto.
En ambas campañas, tendrás que encontrarlas antes de que lo haga el enemigo o... bueno, digamos que podría empeorar.
IA adaptativa
A lo que nos referimos con IA adaptativa es que ajusta dinámicamente su comportamiento en función de tu rendimiento y la evolución de la situación en el juego. Por ejemplo, si tu rendimiento es excepcional y superas a tus oponentes, la IA puede intensificar su respuesta pidiendo refuerzos o cambiando a tácticas más agresivas para recuperar el control de la situación.
Por el contrario, si la IA se encuentra en una posición perdedora, puede priorizar las estrategias defensivas, como ponerse a cubierto, retirarse a una ubicación más segura o reagruparse con aliados para formar un frente más fuerte. Este tipo de IA no solo reacciona de forma pasiva, sino que intenta adaptarse activamente a tu estilo de juego, desafiándote de formas nuevas e impredecibles.
Sistema de imágenes integrado
Gracias a la incorporación de este sistema en Fall of Poland, ¡estamos encantados de incluir el sistema de imágenes en nuestro DLC también!
Estamos felices de usarlo, ya que mejora la inmersión y transmite los eventos de una manera más visual y convincente.
CAMPAÑA ITALIANA: CARACTERÍSTICAS EXCLUSIVAS
Ahora, abordemos la perspectiva italiana y veamos cuáles son las características únicas que caracterizan a esta campaña.
Nueva mecánica: reducción de espacios de fuerza principal
Esta es la primera vez que se utiliza este tipo de mecánica en Panzer Corps 2.
Nuestro objetivo es reflejar las dificultades del ejército italiano y replicar sus enormes pérdidas. Como resultado, durante la campaña italiana, a partir de la Operación Compass (escenario 5), la cantidad de espacios se reducirá de un escenario al siguiente.
¡No te asustes! Sabemos que puedes sentirte como el general Graziani en este retrato, pero al completar objetivos secundarios, podrás obtener espacios de fuerza principal adicionales. Además, algunos rasgos de héroe, como Espacio Cero, te ayudarán a compensar estas pérdidas.
Jugabilidad basada en héroes
Dado que estas operaciones involucraron a muchos generales italianos, diseñamos la jugabilidad, los objetivos y las recompensas en función de figuras reales que lucharon o fueron prominentes en estas operaciones, incluidos como héroes. Por lo tanto, en la campaña italiana, los héroes son una característica clave que te permite crear sinergia en tu ejército al explotar sus rasgos, al mismo tiempo que ayudan a gestionar las unidades enemigas. Por último, para ser lo más exactos históricamente posible, los rasgos de los héroes se basan principalmente en las características y acciones que realizaron en el campo de batalla.
Por ejemplo, el general Annibale "Bigotes Eléctricos" Bergonzoli era relativamente conocido. Después de reconocer que la situación en Bardia era desesperada y que caería en manos enemigas, viajó a pie por el desierto, retirándose hacia Tobruk con unos pocos miles de soldados con él. Como resultado, los rasgos que le asignamos reflejan estas acciones, como Retirada Rápida y Movimiento por Fases.
Otro ejemplo es Enrico Pitassi Mannella, un especialista en artillería conocido entre sus colegas como el "Rey de los Artilleros". En consecuencia, los rasgos que le asignamos son Ataque Letal y Apoyo Experto.
En resumen, en la campaña italiana, encontrarás muchos Héroes que serán útiles para gestionar diferentes dinámicas, cada uno de ellos especializado en áreas específicas, como se refleja en sus rasgos.
Retirada y destrucción
Una dinámica general de la campaña italiana es lo que llamamos Retirarse y Destruir.
A lo largo de la campaña italiana, el sentimiento general será retirarse hacia líneas amigas y... destruir. ¿Destruir? ¿Mientras te retiras? Bueno, sí. En algunas ocasiones, habrá batallas de ida y vuelta en las que se te asignará la tarea de destruir algunas unidades enemigas, pero también misiones que requieren que destruyas tus propios suministros, siendo una de las más notables el hundimiento del San Giorgio, que hemos incluido como un tipo especial de misión.
Nueva misión secundaria
Como se mencionó en el Diario de desarrollo anterior, hemos agregado una misión específicamente para la campaña italiana, que replica la dinámica del San Giorgio.
Solo para refrescar tu memoria, durante el ataque a Tobruk, el San Giorgio fue rodeado por barcos británicos y permaneció estacionado en el puerto de Tobruk. Para evitar que los recursos cayeran en manos británicas, se tomó la decisión de hundirlo.
Por lo tanto, replicamos esta dinámica, abstrayéndola y dividiéndola en dos pasos: asignamos un camión específico para recolectar los materiales necesarios para hundir el barco, es decir, los explosivos, y luego los entregamos en el área alrededor del barco en el puerto para hundirlo. Y entonces… ¡buuum!
CAMPAÑA BRITÁNICA - CARACTERÍSTICAS ÚNICAS
En el lado opuesto, veamos qué caracteriza a la campaña británica.
Coordinar múltiples facciones
Para ser más precisos, en lugar de hablar de la facción británica, es más correcto hablar de la Commonwealth británica y sus colonias aliadas, que incluye una amplia gama de naciones que la apoyan. Durante este período y en el área de conflicto que estamos cubriendo, podemos encontrar algunas de ellas: Francia Libre (aliada), India británica (colonia) y divisiones australianas (parte de la Commonwealth).
Por este motivo, te encontrarás con estas facciones en algunos escenarios, lo que te permitirá comprar sus unidades como apoyo e incluirlas en tu ejército.
Consecuencias del escenario
Las consecuencias se derivarán de tus acciones en el escenario actual y/o en el siguiente, dependiendo de si completaste o no los objetivos secundarios.
Por ejemplo, en este caso, derrotar a la unidad liderada por el héroe Enrico Pitassi Mannella no solo otorga una recompensa de prestigio, sino que también hace que la moral de la artillería italiana caiga, lo que reduce su fuerza y refleja el caos y la sensación de desorientación causada por la falta de liderazgo.
Completar algunos Objetivos secundarios no solo te recompensará instantáneamente, sino que también influirá en los escenarios futuros, creando ventajas tácticas y estratégicas. A veces, incluso fallar en un Objetivo podría tener consecuencias.
Proteger y destruir
Una dinámica general de la campaña británica es lo que llamamos Proteger y Destruir.
A lo largo de la campaña británica, además de los objetivos más comunes relacionados con las ciudades, habrá objetivos centrados en proteger a tus unidades en las primeras etapas de la campaña, que gradualmente se desplazarán más hacia la fase ofensiva, donde te concentrarás en destruir enemigos, así como depósitos de suministros, barcos, campos minados y cualquier otra cosa que pueda obstaculizar tu progreso hacia tu objetivo. Todo por un bien mayor, por supuesto.
Además, en un par de ocasiones, se te asignará la tarea de derrotar o destruir algunas unidades de héroes italianos mediante objetivos adicionales. A veces intentarán luchar contra ti y otras veces preferirán escapar.
Por lo tanto, a diferencia de la campaña italiana, que está mucho más centrada en la defensa y la retirada, la campaña británica está mucho más centrada en la invasión, lo que hemos reflejado a través de objetivos más centrados en el ataque. Como se suele decir... la mejor defensa es un buen ataque, ¿no?
CONCLUSIÓN
Gracias de nuevo por acompañarnos en este tercer y último Diario de desarrollo del próximo DLC de Panzer Corps 2 Frontlines - Cyrenaica.
¡Ya tenéis lo necesario para entrar en la contienda y guiar a tu ejército a la victoria... o casi!
¿Estáis listos para dar el primer paso, generales?
Space Station Designer | Diario Dev #02 - Introducción - Parte II
Bienvenidos a la segunda entrada del diario de desarrollo de 'Space Station Designer'. En la entrada anterior, ofrecimos una descripción general del juego y cubrimos el modo 'Campaña'. En este artículo, cubriremos el resto de los modos de juego, incluida la compatibilidad con modificaciones.
Los modos de juego 'Sandbox' y 'Constructor libre'
Como mencionamos en nuestra entrada anterior del diario, el juego cuenta con un modo 'Campaña', un modo 'Sandbox' y un modo 'Constructor libre'. El modo 'Sandbox' es muy similar al 'Campaña'. La principal diferencia es que el modo 'Sandbox' no cuenta con ningún 'Objetivo de campaña'. En cambio, proporciona un conjunto de más de 20 contratos diseñados exclusivamente para las mecánicas disponibles en la 'Fase I'. Este modo de juego es ideal para aquellos jugadores que ya dominan los conceptos básicos del juego y prefieren una experiencia con las mismas mecánicas disponibles en el modo 'Campaña' y la libertad de aceptar los contratos que les interesen.
Por último, el 'Constructor libre' no tiene ninguna relación con los dos primeros. Este modo te proporciona un lienzo en blanco para que montes una estación utilizando una cantidad y variedad ilimitada de módulos. El juego comienza con un único módulo central orbitando alrededor de la Tierra.
Los espacios ubicados en la parte inferior de la pantalla se pueden llenar libremente con todos los módulos disponibles a lo largo del juego, incluidos los que pertenecen a las fases II y III.
El juego incluso te permite seleccionar naves espaciales de reabastecimiento, para que también puedas incluirlas como parte de tus diseños.
A diferencia de los otros dos modos de juego, en el modo 'Constructor libre' no hay un objetivo. Piensa en ello como si estuvieras jugando con LEGO y juntando las cosas de la manera que quieras. El juego ofrece una barra de estadísticas en el lado izquierdo de la pantalla para que puedas ver información básica sobre tu diseño, pero, aparte de eso, eres libre de explorar y probar nuevas ideas, como estaciones gigantes como la que se muestra a continuación. Esta estación en particular podría beneficiarse de algunos ajustes en su control de "órbita" y "actitud"...
Compatibilidad con modificaciones
"Space Station Designer" se entrega con casi 200 módulos únicos, que brindan una amplia gama de opciones en una gran cantidad de categorías, como "Mando y control", "Electricidad", "Refrigeración" y "Servicios comerciales". Dicho esto, entendemos que cuando se trata de módulos de estaciones espaciales, hay espacio para una cantidad casi infinita de ideas, incluida la incorporación de módulos históricos/naves espaciales de reabastecimiento. Para abordar esta necesidad, el juego ya incluye compatibilidad con mods. Puedes encontrar más información aquí, incluida nuestra guía oficial de modding.
Conclusión
Los dos últimos artículos han proporcionado una introducción a "Space Station Designer". Mantente atento a las próximas publicaciones, en las que cubriremos los detalles de algunas de las mecánicas disponibles en la Fase I.
Como siempre, no dudes en contactarnos a través de los foros de Steam si tienes algún comentario o pregunta. Y, si estás interesado en darnos tu opinión anticipada, considera registrarte en la beta cerrada aquí.
--Ignacio, Mauricio y Nicolas (Polar Motion)
Añade Space Station Designer a tu lista de deseados ya en Slitherine Store o Steam.
RuneQuest: Warlords - Diario Dev
El mundo de Glorantha es vasto e inmenso, lleno de innumerables epopeyas de heroísmo, lucha y supervivencia. Cuando nos propusimos contar una nueva historia dentro de este universo, nos enfrentamos a un desafío abrumador: ¿en cuál de sus muchos conflictos y culturas deberíamos centrarnos? Glorantha es una tierra repleta de mitos, guerras e intrigas políticas, y limitar nuestro alcance a una sola región o facción no fue una tarea fácil.
Finalmente, elegimos centrarnos en los Orlanthi, uno de los pueblos más dinámicos y numerosos de Glorantha. Su cultura es rica en tradición, su panteón rebosa de dioses de la guerra, la tormenta y la justicia. Pero incluso dentro de los Orlanthi, hay muchas tribus y regiones diferentes: Talastar, Aggar, el Imperio de Saird, cada una con sus propias luchas e historia. Después de mucha deliberación, decidimos que Talastar se ajustaba mejor a los temas que queríamos explorar: la resiliencia ante adversidades abrumadoras, la lucha entre la tradición y el cambio, y la amenaza siempre presente del Caos.
El escenario: una tierra sitiada
Los Orlanthi de Talastar se encuentran atrapados en una situación peligrosa. Al norte se alza el Imperio Lunar en constante expansión, un gigante de poder político y militar que busca asimilar o aplastar a quienes se resistan a su influencia. Al sur, los retorcidos Broo, contaminados por el Caos, lanzan incursiones implacables, propagando enfermedades y corrupción dondequiera que pisan. Incluso dentro de la propia Talastar, las rivalidades tribales y los conflictos internos impiden una defensa unificada contra estas amenazas. Es una tierra en crisis, donde la supervivencia no está garantizada y donde los héroes deben alzarse para forjar un futuro para su gente. Es en este paisaje brutal e implacable donde se desarrolla nuestra historia: la saga de Hahlgrim Ironsword, un guerrero cuya leyenda se verá moldeada por las decisiones que tome y las pruebas que soporte.
El viaje del héroe
Hahlgrim comienza su viaje de regreso a casa, cansado de las batallas pasadas, solo para encontrar su tierra profanada por el Caos. El ataque no es aleatorio, es parte de una serie calculada de brutales incursiones orquestadas por Woowandor, un temible y escurridizo señor de la guerra Broo. La venganza se convierte en la fuerza impulsora de Hahlgrim, pero esta no es simplemente una historia de venganza, es una historia de deber, de honor y de la pesada carga del liderazgo.
Su búsqueda de Woowandor lo llevará a las profundidades de la temida tierra de Dorastor, un reino devorado por el Caos, donde la realidad misma se dobla y se retuerce de maneras antinaturales. En el camino, Hahlgrim se encontrará con aliados: otros guerreros Orlanthi, clanes rivales con sus propias agendas e incluso figuras inesperadas de fuera de su pueblo.
Mantenerse fiel al legado de Glorantha
Al crear esta historia, nos basamos profundamente en la tradición establecida de Glorantha. Cada decisión, desde la representación de las luchas políticas de Talastar hasta la representación de figuras como Hahlgrim, Woowandor, Ralzakark y Hakon el Nadador, se tomó con respeto por el material original. Estos no son personajes inventados de la nada; son figuras que existen dentro del mundo de RuneQuest, y nuestro objetivo era honrar su lugar en la línea de tiempo mientras tejíamos una nueva narrativa convincente.
Adherirnos a la intrincada historia de Glorantha significó asegurarnos de que nuestra historia no contradijera eventos establecidos ni creara paradojas narrativas. Estudiamos cuidadosamente la tradición para mantener la coherencia, asegurándonos de que las acciones de Hahlgrim se alinearan con el mundo más amplio y que su viaje se sintiera como una extensión natural de la historia viva de Glorantha.
Esta es una historia de supervivencia, guerra y el peso del destino. El viaje de Hahlgrim Ironsword no se trata solo de matar monstruos o buscar venganza, sino de lo que significa ser Orlanthi en una era convulsa, donde la existencia misma de su pueblo está en juego. Cada batalla, cada decisión y cada alianza forjada darán forma al futuro de Talastar. A medida que continuamos con el desarrollo, esperamos compartir más información sobre el mundo, los personajes y las mecánicas del juego. No te pierdas nuestro próximo Diario de desarrollo, donde exploraremos las mecánicas más profundas detrás del combate, el honor y la influencia de los dioses en la configuración del destino en el campo de batalla.
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