El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Conan 2d20: ¿alguien lo ha jugado o dirigido?
Me he comprado el juego de rol Conan: aventuras en una era inimaginable. Le tenía ganas desde hace tiempo y lo que había leído y visto del sistema me llamaba la atención.
No he terminado de leer el manual pero me surgen algunas dudas generales y las expongo aquí por si hay alguien con mayor experiencia en el juego o, en su defecto, en el sistema 2d20.
1. El sistema pretende ser dinámico, pero veo que las mecánicas se pueden volver muy tácticas sobre todo en combate. ¿Esto ayuda o entorpece el flujo de la ficción?
2. La creación de personajes: ¿creéis que favorece el munchkineo si se elimina cualquier tirada al azar? He hecho tres personajes tirando en las tablas y me ha gustado, pero conozco a alguno de mis jugadores y me temo que quiera hacerse un bárbaro 100% (cuando ni siquiera Conan es ese arquetipo en todas las novelas).
3. La hechicería: es la parte que más me cuesta entender. Vaya por delante que me parece muy bien que los pjs que quieran meterse a hechiceros terminen medio locos o intentando sacrificar hasta a su madre a cambio de poder, porque va con el espíritu del género; pero, ¿no es un poco lioso tirar un conjuro con todo el tema de ofrendas, puntos de inercia, efectos, etc.? Imagino que tendré que darle un repaso, porque hay mecánicas que no pillo (especialmente lo de las ofrendas y los componentes para alquimia).
En general tengo la sensación de que han querido acercar el juego a las nuevas formas de jugar/dirigir pero sin soltar mucho la brida por si los roleros culoduro se ofenden y así, hay veces que las mecánicas parecen mal cerradas con la excusa de dejar que sea el director de juego el que aplique su criterio y termine siendo algo arbitrario.
Yo no tengo mucha experiencia. Pero mis impresiones.
1. El sistema pretende ser dinámico, pero veo que las mecánicas se pueden volver muy tácticas sobre todo en combate. ¿Esto ayuda o entorpece el flujo de la ficción?
No estoy muy seguro que te refieres con dinamico. Si es agil de reglas...pues si y no. El sistema 2d20 tiene variantes mas o menos complicadas en el tema reglas. Y el Conan es de los mas complicados. Como todo al principio se te hace farragoso por que tienes que consultar cosas, especialmente en combate. Tras un par de sesiones el sistema es muy fluido.
2. La creación de personajes: ¿creéis que favorece el munchkineo si se elimina cualquier tirada al azar? He hecho tres personajes tirando en las tablas y me ha gustado, pero conozco a alguno de mis jugadores y me temo que quiera hacerse un bárbaro 100% (cuando ni siquiera Conan es ese arquetipo en todas las novelas).
En el manual ya te dice que lo de tirar para crear el personaje es opcional.
3. La hechicería: es la parte que más me cuesta entender. Vaya por delante que me parece muy bien que los pjs que quieran meterse a hechiceros terminen medio locos o intentando sacrificar hasta a su madre a cambio de poder, porque va con el espíritu del género; pero, ¿no es un poco lioso tirar un conjuro con todo el tema de ofrendas, puntos de inercia, efectos, etc.? Imagino que tendré que darle un repaso, porque hay mecánicas que no pillo (especialmente lo de las ofrendas y los componentes para alquimia).
No te voy a mentir. Ni idea de como va. A mi jugadores con magia en partidas de Conan es un nanay. Lo lei por encima. Como dices el espiritu de Conan lo tiene. En general para mi me dio sensacion de ser algo mediocre. Pero claro, a mi no me interesa en esta ambientacion.
En general tengo la sensación de que han querido acercar el juego a las nuevas formas de jugar/dirigir pero sin soltar mucho la brida por si los roleros culoduro se ofenden y así, hay veces que las mecánicas parecen mal cerradas con la excusa de dejar que sea el director de juego el que aplique su criterio y termine siendo algo arbitrario.
A ver. Esto cada uno lo vera como quiera. Para mi es al reves. Las mecanicas "narrativas" del 2d20 no tienen nada que ver con otros juegos que buscan ese efecto. Las mecanicas que introducen no condicionan o modifican la narrativa. Precisamente el terma del momentum, doom y todo ese tema es un "truco" matematico bastante ingenioso. El problema es que, como ocurre en juegos con meta monedas, si los jugadores no lo entienden o no juegan "de la manera correcta" el resultado es mas ramplon. Para mi lo mas importante a nivel de explicar las reglas es que los jugadores entiendan el tema del momentum bien. Y no me refiero a las reglas de momentum en si, si no a la funcion que desempeña y que es lo que permite que el juego tenga una sensacion pulp muy conseguida.
No me enrollo mas, un saludo.
Gracias por tus respuestas elaboradas, Adraax. Creo que me has respondido a todo o casi todo.
Mi primera pregunta iba más por si las reglas simulan un combate rápido y brutal propio del género y me confirmas que se vuelve fluido con poca práctica, así que, genial.
Sé que los personajes aleatorios son opcionales y que no voy a imponer tiradas aleatorias, pero me preguntaba cómo de munchkin puede ser un personaje de partida. Yo soy bastante malo "optimizando" pjs.
Para mi lo mas importante a nivel de explicar las reglas es que los jugadores entiendan el tema del momentum bien. Y no me refiero a las reglas de momentum en si, si no a la funcion que desempeña y que es lo que permite que el juego tenga una sensacion pulp muy conseguida.
Sí, yo también lo he entendido así. Creo que pasa algo similar a FATE con la economía de puntos de destino, que son la espina dorsal del juego y que sin ellos y sin los aspectos no se va a ningún lado.
Desde luego insistiré en todo el tema de Inercia, Perdición y Fortuna. Incluso usaré contadores (algo bastante anatema para mí) para que sea algo bien presente durante la partida.
Hoy he seguido leyendo el apartado de Manutención y Diversión y, ciertamente, me ha dejado un sabor agridulce. La tirada final de diversión parece un generador de aventuras, pero el manual dice que mejor se resuelvan rápido durante el periodo de descanso. Luego algunos de los resultados parecen una simple excusa para hacer tiradas de dados de combate y sumar o restar oro (con la gran posibilidad de que salga cero como resultado por muchos dados que tires) y yo creo que para todo eso se podrían haber ahorrado la tabla.
Mi primera pregunta iba más por si las reglas simulan un combate rápido y brutal propio del género
Es relativo. Los 2d20 son tirando a pulp pero en Conan combate se siente violento. Asi que segun con quien lo compares, no salen volando mienbros cada minuto como en Runequest ni los personajes son de plastilina como en el Dungeons. Ahi ya es como cada uno lo quiere ver. Para mi captura bastante bien los comics de la espada salvaje. Vielento pero se nota que los pjs son heroes.
Sobre los del munchkin. Dudo que sea realmente posible romper el sistema. Lo que si pasara obviametne si dejas elegir es que los personajes pueden salir de serie mas enfocados y en tema de combate que alguien sea bastante mejor. Pero ahi entra la gracia del momentum, si un Pj es mucho mejor en combate generara mas momentum que los pjs menos habiles pueden usar para ser mas eficaces.
Sí, yo también lo he entendido así. Creo que pasa algo similar a FATE con la economía de puntos de destino, que son la espina dorsal del juego y que sin ellos y sin los aspectos no se va a ningún lado.
En ese sentido si, totalmente. No tan exagerado como FATE que se rompe si no los usas. Basicamente evita que tus jugadores atesoren los puntos "para mas adelante, por si acaso". El momentum tiene que moverse. Es lo que te permite hacer el pulp y generar una curva de dificultades. Lo mismo con el doom, que no le tengan miedo. Todo ese sistema no es mas que una forma de homogenizar el azar en la partida. Si sacan momentum en una situacion que no era importante o peligrosa te permite aumentar la dificultad mas adelante para hacerlo mas epico y que tengan posibilidades de triunfar quemando puntos, Y viceversa, si una situacion se vuelve peligrosa y tienen que tirar de doom mas adelante algo mas sencillo le puedes dar mas chicha. Todo el sistema es para eso, hacer como en los relatos pulp subidones de adrenalina/accion. Es un truco de estadistica.
Lo que si que "rompe" el sistema es si no es un grupo. Todos los 2d20 son pulpy y orientado a cooperacion en grupo. No puede haber rivalidades o lobos solitarios. Si no lo que acaba ocurriendo es que jugador A compra dados con Doom y a lo mejor el efecto del Doom se lo come el jugador B y este protesta. Si los jugadores no estan compartiendo objetivos eso acaba mal. Es muy importante que haya cooperacion y trabajo en equipo.
Lo del manutencion y diversion si lo lei ni me acuerdo.
No he jugado el rpg de Conan 2d20, pero si he dirigido varias partidas de Infinity que usa el mismo sistema, aunque un poco mas tactico, y te garantizo que una vez los jugadores se quedan con sus peculiaridades el combate es muy agil y divertido. Por lo demas concuerdo bastante con el analisis del sistema de Andraax desde mi experiencia.
Gracias, Suso. Estoy deseando terminar de leerlo para probarlo en mesa. Y cuando le pille la dinámica igual hago sondeo en Umbría por si alguien se anima a jugar.
Yo venía al hilo porque he dirigido bastante Conan 2d20, y jugado, así como Infinity y otros 2d20. Pero aquí está todo dicho. Suscribo las palabras de Suso y de Andraax.
Lo del manutencion y diversion si lo lei ni me acuerdo.
Incluso esto, xD.
Eso sí, el tema de la Inercia es un toma y daca que me resultaría complicado trasladar al RPW. La agilidad que tiene en mesa se perdería a no ser que se haga la partida con ritmo diario o alguna triquiñuela que a mi no se me ocurre. Con las posibilidades que hay hoy de jugar online en tiempo real, no sería un sistema que trajera a RPW, ya que en mesa va como la seda. Pero es una opinión personal basada en la "poca" experiencia con el RPW.
Pues gracias y tomo nota. Es cierto que hay ciertos juegos que se complican un poco en rpw. Algo así me está pasando con FATE y es posible que suceda con Conan, como tú dices así que, lo dejaré para mesa y online, al menos hasta que le tenga bien pillado el truco y pueda valorar si merece la pena el esfuerzo de jugarlo en rpw.
Incluso esto, xD.
¿Y entonces cómo hacéis para las recuperaciones y todo lo demás que se gestiona durante ese periodo de juego?
¿Y entonces cómo hacéis para las recuperaciones y todo lo demás que se gestiona durante ese periodo de juego?
En mi caso lo poco que hecho de Conan han sido "one shots", asi que para mi fue irrelevante. En cualquier caso le he reeleido. Esta bien, es muy en el espiritu de Conan, la verdad. Asi para una campañita ni tan mal. Pero vamos, totalmente prescindible si no te gusta. Personalmente si fuera a hacer partidas seguidas creo que lo usaria.
Si es por el tema de recuperacion, pues por lo que he visto es diferente. En esa fase te curas las heridas para siempre pagando y listo. Pero durante la partida tambien te puedes curar (que es la regla que yo conocia). En partida las heridas las puedes curar fuera de escenas de combate, usando habilidad y realizando una tirada. Lo que pasa es que en partida las heridas no curan del todo, y si vuelves a sufrir una herida las antiguas que te curaste se te aplican de nuevo. A mi me gusta pero porque soy muy fan de lo "grittty" y eso le da un toque muy sucio a la ambientacion.
Yo también soy muy fan de los sistemas donde el daño "pesa" y se recupera con tiempo y paciencia. A Conan le viene muy bien y le infunde respeto a los pjs y les hace ser más tácticos y creativos.
Otra cosa que no termina de encajarme tampoco, salvo que yo lo esté interpretando mal, es que usar tiradas de d6 especiales queda muy raro por aquello de que con 3 o 4 el resultado es de 0. En muchas tablas hay que tirar estos dados para calcular ganancias o pérdidas de Oro, renombre, etc. y que después de todo el resultado sea de 0 me parece bastante bajonero XD
¿Y entonces cómo hacéis para las recuperaciones y todo lo demás que se gestiona durante ese periodo de juego?
En mi caso, hasta ahora he dirigido una campaña propia episódica. Serían aventuras cortas independientes con los mismos PJ (como las historias de Conan) que hacen cambiar el mundo según sus acciones. En cuanto al oro y demás, en mis aventuras empiezan a cero. Si no gastan el oro durante las partidas, entre partidas se pierde o se gasta. De hecho, en muchas historias de Conan, el cimmerio se mete en aventuras precisamente porque ya gastó todo el dinero y necesita más, xD. Pues sería algo parecido. Siempre hay alguna excusa. Se hunde el barco en el que viajaban, les roban, tienen que huir de algún lugar rápidamente y no lo pueden cargar, lo gastan... etc.
Y con la recuperación, un poco igual. Como suelen ser aventuras de varias sesiones, da para arrastrar lesiones si no consiguen curárselas, pero cuando empieza una nueva aventura, ya están curados (quizás todo aquel dinero se gastó en un buen matasanos, han pasado meses desde la anterior...). A no ser que estén tan jodidos que la cura sea muy difícil o imposible... Pero ese caso aún no se ha dado, así que cuando se dé, veremos.
tiradas de d6 especiales queda muy raro por aquello de que con 3 o 4 el resultado es de 0. En muchas tablas hay que tirar estos dados para calcular ganancias o pérdidas de Oro, renombre, etc. y que después de todo el resultado sea de 0 me parece bastante bajonero XD
Supongo que te refieres a los Dados de Combate que tiras en la "fase de diversión" entre partidas, para cultivar el renombre, averiguar rumores y ganar dinero en cosas como juegos de azar. Si es eso, no son tablas como tal. Es que tiras tantos DC como oro gastes para ello (a 1DC por cada oro). Es perfectamente lógico que no averigües rumores, no ganes nada en juegos de azar o tampoco aumente tu renombre. Es una mecánica aleatoria, y cuanto más oro gastes en ello, más raro es que todos los dados marquen cero. Además, estas tiradas no son obligatorias, si recuerdo bien. No tienes por qué gastar el oro en eso.
El manual te habla de la opción de llevar campañas como tú comentas, muy del espíritu de los cómics y de las novelas. Porque la acumulación de bienes y tesoros y el enriquecimiento personal es algo muy poco hiborio XD
Sobre los dados de combate. En las tablas de resultados del periodo de diversión te dan una breve descripción de acontecimientos y en algunos se decide con los dados de combate. Si sale un resultado de cero me parece un poco contraproducente.
Sobre los dados de combate. En las tablas de resultados del periodo de diversión te dan una breve descripción de acontecimientos y en algunos se decide con los dados de combate. Si sale un resultado de cero me parece un poco contraproducente.
Hasta donde he visto en el manual, hay solo una tabla propiamente dicha que se pueda usar tirando los Dados de Combate; la tabla de Problemas (pág. 294). Que además, a mi entender, es opcional. Si es a ella a la que te refieres, la tabla solo se "activa" al sacar Efectos (5 y 6 en los d6) en las tiradas de DC que se hagan durante la diversión. Con lo cual, no influye si sacas cero, uno o dos.
Y la otra tabla propiamente dicha que hay en esa sección, se usa tirando los 2d20 y sumándolos para obtener el resultado, así que... No sé si se me escapa algo o te refieres a alguna otra tabla que no consigo ver.
Me refiero a la descripción de algunos resultados de la tabla de diversión después de tirar 2d20:
Al tirar dados de combate hay grandes probabilidades de que el resultado sea 0 y, hombre, qué queréis que os diga, a mí como DJ de Conan que los personajes no ganen Oro y tal pues vale; pero los jugadores pueden pensar ¿wtf tanto follón para esto?
Vamos que si sacas 0 en los dados de combate (es decir si sale 3 o 4) y no ganas ni pierdes Oro (o Fatiga en el resultado 37, enfermedad) es como si no hubieras tirado. Narrativamente muy guay pero ahora tienes que explicar por qué saliste de ese acontecimiento igual que entraste. Vamos, un anticlímax total.
Que igual me estoy perdiendo algo pero me parece que no.
Yo no acabo de entender cual es el problema. Estamos hablando de algo que se hace al iniciar una nueva partida. Se supone que le preguntas al jugador que ha estado haciendo de interes entre la partida anterior y puede elegir entre una serie de mini eventos que da el manual.
Uno de los eventos que puedes elegir es el de jugar por dinero. No recuerdo al 100% pero creo que comprabas 1 dado por cada 1 de oro y esto puede hacer que ganes, pierdas o te quedes como estabas.
Los resultados posibles son los evidentes...recordemos que cada oro simboliza una cantidad de dinero, no una unica moneda. Tecnicamente lo raro seria que solo pudieras ganar o perder. Ademas no es necesariamente una sola partida o un dia. De hecho se supone la tirada es apostar durante el periodo de tiempo entre aventuras.
A partir de aqui. Si dices que si tiras y al final no pasa nada es una perdida de tiempo. Pues ok, pero es que estamos hablando de algo que literalmente son 5 minutos por jugador y que es solo para dar un poco de color. Entiendo que el rollo este de minijuegos suene algo raro. Acepto que pueda ser forzado y artificial. Pero es algo que es super rapido y si no te gusta lo puedes obviar y no pasaria nada.
Narrativamente muy guay pero ahora tienes que explicar por qué saliste de ese acontecimiento igual que entraste. Vamos, un anticlímax total.
Pero que tienes que explicar?. Juegas a los dados y sales ganando o perdiendo muy poco. Es el problema que no entiendes que la apuesta no es una cantidad exacta de oro?. Que 1 oro en Conan no es una moneda, si no una bolsa de oro o similar?. Si el resultado es 0 no es que salgas con la misma cantidad exacta de oro. Saldras con un poco mas o un poco menos, pero sera una cantidad irrelevante para la economia del personaje. El oro en Conan es una abstraccion de la economia del PJ.
Lo del anticlimax total...nada en la fase de diversion se supone que tenga un climax. Literalmente es preguntar a los jugadores que han estado haciendo entre aventuras, y darte unos mini juegos chorras por la tonteria.
El problema es que es una mecánica chapucera, un mal compromiso entre hacer un interludio narrativo y meter un resultado aleatorio "meh" en un género que precisamente se caracteriza por que las cosas son bastante o blanco o negro y que lo que no es épico ni dramático (es decir, climático) no merece la pena narrarse, como el propio manual se encarga de explicar varias veces.
"El personaje jugador descubre a un grupo de indeseables que roba a los muertos. Decide unirse a ellos y (tira los dados) ¡no pasa nada! Ale, a casita que llueve y tú llevas un pestazo a panteón que tiras de espaldas".
Vamos, no me fastidies. La aventura de Conan que Howard siempre quiso escribir... Si me das semilla de aventuras, de encuentros o de escenas no puedes establecer como uno de los resultados "no pasa nada".
Yo espero que de esos "minijuegos" salgan con la bolsa más llena (ya la perderán o la gastarán más adelante) o más vacía y con subtramas interesantes, si es que le voy a dedicar 5 minutos o el tiempo que haga falta en darle color a esos interludios.
Que la opción que me queda es no utilizar este subsistema, por supuesto, como veo que hacéis la mayoría, y ni tan mal, oye.
Así que, visto que mi duda está resuelta y que este viernes probaré el sistema en mesa, no me queda sino agradecer vuestras explicaciones y dar por concluida la cuestión.
Como tú bien dices, son semillas. Y ahí lo que pone es que al lanzar el DC se determina el dinero que cobras al unirte a los asaltatumbas, no que no pase nada. Si te sale que cobras cero, puede ser que hayas tenido que huir a toda prisa dejando las monedas atrás, o puede las monedas estuvieran malditas y al salir del cementerio se convirtieran en arena, o puede que uno de los asaltatumbas te robara sin darte cuenta...
Hay muchas opciones dignas de Howard ¿Cuántas veces Conan terminó la aventura sin ganar nada y agradecido a que al menos salió con vida?
Me parece que decir a los jugadores "no ganas nada" y punto, es una interpretación bastante pobre. Lo ideal es buscar el por qué no gana nada o por qué gana mucho.
Exacto, cómo comenta HamLeto, eso es lo que llamamos ficción emergente.
De la tirada deberia volverse a la ficción narrativa basándose en los resultados.
Un resultado neto de 0 no tiene porque significar una ficción nula o plana, sino que lleva a los implicados a crear algo con ese resultado, ya los ejemplos que te han comentado pueden variarse aún más con la creatividad de la mesa, quizá llevando a más ganchos o consecuencias si tiene sentido.