Foro

Adaptar aventuras viejas con Cthulhu D100

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Adaptar aventuras viejas con Cthulhu D100

Como medida de seguridad los nuevos usuarios no pueden reabrir hilos antiguos.
Si crees que el tema es realmente necesario, por favor, abre uno nuevo en la sección correspondiente.
21/07/2022, 15:00

Hola a todo el mundo

Hace un par de años me pillé de saldo un librito de aventuras para Cthulhu Actual (calculo que será la 5ª edición de La Llamada porque son de finales de los 90) y quiero dirigirlas así que me he bajado Cthulhu D100, pero tengo algunas dudas al respecto:

-Las aventuras vienen con algunas fichas para PNJ y criaturas. ¿Puedo usarlas tal cual o tengo que adaptar los valores numéricos para usarlas con Cthulhu D100 al ser versiones distintas? Si es así, ¿cómo se hace?

-Ídem para las indicaciones de daño y pérdida de cordura que tiene cada aventura.

-Una o dos de las aventuras mencionan hechizos pero no los describen, entiendo que porque venían en los manuales de La Llamada de la época. El manual de Cthulhu D100 no tiene lista de hechizos, ¿dónde puedo encontrarlos?

Txibi
 
Carné Umbriano nº520
21/07/2022, 17:50

Si es la de la factoría, en el manual venían todos los hechizos.

 

Txibi
 
Carné Umbriano nº520
22/07/2022, 19:10
Editado: 22/07/2022, 19:46

   ¿Pudiste encontrar las descripciones de los hechizos? Si no, dime cuales son y te los miro en el libro directamente.

   En cuanto adaptar las fichas, lo único recordar que cuanto más moderna es la versión, más fácil es para los jugadores. Las primeras versiones eran más Lovecraft donde se daba por supuesto que los protagonistas lo tenían crudo para sobrevivir y las nuevas los protagonistas tiran más a héroes que es dificil que mueran si no hacen tonterías como liarse a tiros con un primigenio. Las reglas apenas se tocan, lo único en las primeras versiones igual subir un poco los porcentajes de los pnjs, que solían estar pensados para los porcentajes de los pjs, que eran más bajos que las últimas versiones.

   En la versión de JOC, la cuarta creo que era, la primera en España, excepto TAM y INT que eran 2D6+6 se tiraban 3D6 y para puntos EDU que eran 3D6+3, y los puntos a repartir era EDUx15 para las habilidades de su profesión y luego INTx5 en puntos libres.

   En la versión de la Factoría, la 5.5, ya los puntos a repartir era EDUx20 para las habilidades de profesión, INTx10 para los puntos libres, y daba la opción que fueran todas las tiradas de característica 2D6+6 en vez de sólo TAM e INT.

24/07/2022, 05:30

¡Buenas! Pues a ver si te puedo echar una mano, porque soy aficionadísimo a Cthulhu d100, que me parece la mejor versión de este juego que ha salido.

Respondiendo a tus preguntas:

1. Supongo que a los PNJ y monstruos de las aventuras puedes usarlos tal cual, ya que el sistema básico es el mismo y no vas a romper o desequilibrar el juego en ningún sentido. Sin embargo, conviene señalar que la lista de habilidades de Cthulhu d100 está mucho más pulida y sintetizada que la de La llamada de Cthulhu, por lo que muchas habilidades se han fusionado en otras más genéricas. Por ejemplo, donde La llamada tiene Cabezazo, Patada, Presa y Puñetazo, Cthulhu d100 tiene únicamente Lucha, que se utiliza para todas las tiradas de combate sin armas. Del mismo modo, los monstruos tienen solamente Lucha (armas naturales) con un único porcentaje, en vez de tener, por ejemplo, Mordisco, Garra y Tentáculo con un porcentaje diferente cada una. A la hora de hacer la conversión, no sé qué habrán hecho los autores, si tomar el porcentaje más alto del bicho original, o hacer un promedio de todos sus ataques... Ni idea. Cuando esté en casa puedo mirarlo en mayor profundidad, a ver qué averiguo.

2. Otra cosa muy interesante es que, además de tener las tiradas de daño tradicionales (idénticas a las de La llamada, con lo que no tendrías que hacer ninguna conversión), Cthulhu d100 tiene otra opción (recomendada por el propio autor) gracias a la cual el resultado de la tirada de ataque ya determina el daño, en función del resultado que se haya sacado en el dado de las unidades de la tirada de ataque, multiplicando o dividiendo dicho número por un factor que depende del ataque o arma. En mesa esto ayuda mucho a agilizar los combates. En Umbría da un poco más igual, ya que se pueden hacer las tiradas de ataque y daño simultáneamente «por si le doy». A gusto del consumidor, pero a mí en lo personal esta regla me encanta.

El juego también tiene un sistema alternativo de Estabilidad Mental que hace que el personaje pueda ir degenerando indefinidamente sin llegar nunca a un «punto cero/final». La filosofía detrás de esta idea es que, en la experiencia del autor (y en la mía, todo sea dicho), no se puede llegar a un punto en que ya sea imposible sufrir más trauma. No importa lo mal que esté alguien, siempre puede estar peor. Con todo, el juego también incorpora el sistema clásico de Cordura de 99 a 0. De nuevo, puedes elegir la que prefieras.

3. La mayoría de hechizos que aparecen en las aventuras publicadas, si no están descritos en el propio módulo, se explican en el manual básico de La llamada de Cthulhu. Lamentablemente, Cthulhu d100 no incluye ningún hechizo en su reglamento básico. Por un lado, asume familiaridad con La llamada por parte de los jugadores; por otro, le resta muchísimo protagonismo a la magia. De hecho, ni siquiera parece tener en cuenta la posibilidad de que los investigadores aprendan hechizos. Cada vez que en una de sus aventuras hay algún enemigo o PNJ que dispone de algún hechizo, este se describe en la propia aventura, pero no hay un compendio donde uno pueda verlos todos. Para eso te recomiendo el básico de La llamada de Cthulhu. Si me dices qué libro de aventuras es el que tienes, te podré decir a qué edición concreta pertenece... aunque no hay apenas cambios hasta la séptima, así que no deberías tener problema.

29/09/2022, 04:34
Editado: 29/09/2022, 04:40

¡Oh dios mío, qué cabeza! Se me había olvidado completamente este mensaje. Lo siento mucho. 

Si es la de la factoría, en el manual venían todos los hechizos.

Oh, ¿también para las de Cthulhu Actual? Entonces supongo que serviría. Pero no tengo acceso a dicho manual, a menos que estés sugiriendo que tire de métodos poco legales. 

 ¿Pudiste encontrar las descripciones de los hechizos? Si no, dime cuales son y te los miro en el libro directamente.

Encontré una wiki en Sectarios.org pero algunos no están, otros creo que están equivocados... es un lío. Creí que había una página donde estaban todos en inglés, pero o ha dejado de existir o con el libro sobre conjuros que acaban de sacar google se hace un lío, porque ya no la he vuelto a encontrar. Para las 2 aventuras que más me interesan, me harían falta Contactar con un Gul, Cántico de Thoth, Símbolo Arcano, y Convocar/Atar al Vampiro estelar . En las otras dos salen hechizos a porrillo,pero esos no me urgen tanto porque no me llaman del mismo modo (aunque me encantaría saber qué demonios es "ajar").

  En cuanto adaptar las fichas, lo único recordar que cuanto más moderna es la versión, más fácil es para los jugadores. Las primeras versiones eran más Lovecraft donde se daba por supuesto que los protagonistas lo tenían crudo para sobrevivir y las nuevas los protagonistas tiran más a héroes que es dificil que mueran si no hacen tonterías como liarse a tiros con un primigenio. Las reglas apenas se tocan, lo único en las primeras versiones igual subir un poco los porcentajes de los pnjs, que solían estar pensados para los porcentajes de los pjs, que eran más bajos que las últimas versiones.

Sí, algo de esto había oído. Por eso andaba un poco perdidillo.

 En la versión de JOC, la cuarta creo que era, la primera en España, excepto TAM y INT que eran 2D6+6 se tiraban 3D6 y para puntos EDU que eran 3D6+3, y los puntos a repartir era EDUx15 para las habilidades de su profesión y luego INTx5 en puntos libres.

   En la versión de la Factoría, la 5.5, ya los puntos a repartir era EDUx20 para las habilidades de profesión, INTx10 para los puntos libres, y daba la opción que fueran todas las tiradas de característica 2D6+6 en vez de sólo TAM e INT.

Oh, esto es muy interesante. No sólo  me has aclarado una de mis dudas sino que de camino también la has solucionado para otro material más viejo que también estaba mirando, y además me has resuelto el rompecabezas respecto a cuáles, de la barahúnda de ediciones de la Llamada, son las editadas en España por cada editorial. ¡Muchas gracias! Había encontrado algunas aclaraciones de este tipo para las ediciones más nuevas, pero no decían nada de las precedentes y estaba frito. 

1. Supongo que a los PNJ y monstruos de las aventuras puedes usarlos tal cual, ya que el sistema básico es el mismo y no vas a romper o desequilibrar el juego en ningún sentido. Sin embargo, conviene señalar que la lista de habilidades de Cthulhu d100 está mucho más pulida y sintetizada que la de La llamada de Cthulhu, por lo que muchas habilidades se han fusionado en otras más genéricas. Por ejemplo, donde La llamada tiene Cabezazo, Patada, Presa y Puñetazo, Cthulhu d100 tiene únicamente Lucha, que se utiliza para todas las tiradas de combate sin armas. Del mismo modo, los monstruos tienen solamente Lucha (armas naturales) con un único porcentaje, en vez de tener, por ejemplo, Mordisco, Garra y Tentáculo con un porcentaje diferente cada una. A la hora de hacer la conversión, no sé qué habrán hecho los autores, si tomar el porcentaje más alto del bicho original, o hacer un promedio de todos sus ataques... Ni idea. Cuando esté en casa puedo mirarlo en mayor profundidad, a ver qué averiguo.

Oh, no me había dado cuenta de eso. Es ciertamente un detalle en el que tendré que fijarme también para los personajes y los monstruos. En cuanto a los porcentajes...estoy comparando con los dos que salen en el libro de aventuras y yo tampoco sé qué decir, porque en D100 el valor mismo del porcentaje parece ser semialeatorio como el de los atributos en lugar de fijo como en las aventuras.

2. Otra cosa muy interesante es que, además de tener las tiradas de daño tradicionales (idénticas a las de La llamada, con lo que no tendrías que hacer ninguna conversión), Cthulhu d100 tiene otra opción (recomendada por el propio autor) gracias a la cual el resultado de la tirada de ataque ya determina el daño, en función del resultado que se haya sacado en el dado de las unidades de la tirada de ataque, multiplicando o dividiendo dicho número por un factor que depende del ataque o arma. En mesa esto ayuda mucho a agilizar los combates. En Umbría da un poco más igual, ya que se pueden hacer las tiradas de ataque y daño simultáneamente «por si le doy». A gusto del consumidor, pero a mí en lo personal esta regla me encanta.

El juego también tiene un sistema alternativo de Estabilidad Mental que hace que el personaje pueda ir degenerando indefinidamente sin llegar nunca a un «punto cero/final». La filosofía detrás de esta idea es que, en la experiencia del autor (y en la mía, todo sea dicho), no se puede llegar a un punto en que ya sea imposible sufrir más trauma. No importa lo mal que esté alguien, siempre puede estar peor. Con todo, el juego también incorpora el sistema clásico de Cordura de 99 a 0. De nuevo, puedes elegir la que prefieras.

Bueno, si no tengo que actualizar las tiradas de daño mejor que mejor.

En cuanto a esos dos sistemas alternativos, sí, me he fijado en ellos pero no me terminan de atraer. El primero es ingenioso y el segundo me parece un intento loable de superar los clichés desfasados que inspiraron el sistema de Cordura original, pero ambos me suponen un esfuerzo adicional para dirigir un sistema que ya de por sí se me hace cuesta arriba. Quizá cuando haya dirigido varias partidas al mismo les dé un tiento. 

3. La mayoría de hechizos que aparecen en las aventuras publicadas, si no están descritos en el propio módulo, se explican en el manual básico de La llamada de Cthulhu. Lamentablemente, Cthulhu d100 no incluye ningún hechizo en su reglamento básico. Por un lado, asume familiaridad con La llamada por parte de los jugadores; por otro, le resta muchísimo protagonismo a la magia. De hecho, ni siquiera parece tener en cuenta la posibilidad de que los investigadores aprendan hechizos. Cada vez que en una de sus aventuras hay algún enemigo o PNJ que dispone de algún hechizo, este se describe en la propia aventura, pero no hay un compendio donde uno pueda verlos todos. Para eso te recomiendo el básico de La llamada de Cthulhu. Si me dices qué libro de aventuras es el que tienes, te podré decir a qué edición concreta pertenece... aunque no hay apenas cambios hasta la séptima, así que no deberías tener problema.

Sí, es una actitud que me fastidia mucho de este manual. Por lo que he visto sobre partidas de "La Llamada", la magia se puede plantear de muchas maneras, pero quienes escribieron esta versión parecen considerar el estilo de aventura en el que los hechizos son un macguffin o rompecabezas externo a los PJ como el único posible y aceptable. Y eso deja fuera otros estilos distintos que a mí me parecen igual de viables. Por ejemplo, en los tebeos de "La sociedad de jardinería de Innsmouth" la hechicería estaba presente y al alcance de los personajes,  y no por eso dejaban de ser unas historias tensas e inquietantes.

El libro de aventuras que tengo es Secretos, de Brian M.Sammos y Paul Carrick, editado en España por La Factoría de ideas. Por lo que ha dicho Txibi, debe de ser la edición 5.5. , pero como es para Cthulhu Actual no estoy del todo seguro. Rol de los 90 lo reseñó hace unos años https://roldelos90.blogspot.com/2017/04/secretos-cuatro-aventuras-para-la.html

Txibi
 
Carné Umbriano nº520
30/09/2022, 02:58
Editado: 30/09/2022, 03:05

   Vale, te pongo de los hechizos. Si es Cthulhu actual, debe ser de la factoría, además que Cántico de Thoth no viene en la versión de JOC.

Contactar con un Gul:

   Versión de JOC (1990): Cuesta 8 puntos de magia y sólo puede realizarse en noches con luna, cerca de un cementerio que tenga al menos un siglo de antigüedad, de una vieja cripta, o de otros lugares que los Guls suelen frecuentar.

   En esta versión (JOC) es un hechizo de contacto. Los hechizos de contacto cuestan cierta cantidad de puntos de magia, igual al POD mínimo del miembro de la raza contactada. En este ejemplo, un Gul que tiene un POD de 2D6+6, tendrá al menos 8 puntos de POD, luego costará 8 puntos de magia.


   Versión de La Factoría (1998): Cuesta 8 puntos de magia y 1D3 de COR. Tendrá éxito de forma automática a no ser que no haya gules en las inmediaciones. Los gules se pueden encontrar en cualquier lugar en que haya grandes concentraciones de seres humanos, especialmente en las cercanías de las criptas y cementerios. De estos últimos, los más propicios para el hechizo serán aquellos de al menos un siglo de antigüedad, y el mejor momento las noches de luna.

   En esta versión se tarda de 5 a 10 turnos. La criatura puede aparecer en una hora o tardar varios días, ya que vendrá andando hasta el invocador. Puede aparecer uno o varios de ellos, y tendrán sus propios motivos (vamos, es de contacto, el realizador no tiene ningún control sobre los gules que aparezcan). En magia se mantiene igual, un número de puntos mágicos igual al POD mínimo del ser contactado (además del 1D3 de COR). Un Gul tiene un POD de 2D6+6, con lo que cuesta 8 puntos mágicos y 1D3 de puntos de cordura.

 

Cántico de Thoth:

   Versión de JOC (1990): No listado.


   Versión de La Factoría (1998): Este hechizo puede incrementar las posibilidades del realizador de resolver un problema intelectual determinado. Requiere 30 minutos de tiempo y la pérdida de 1D4 puntos de COR. Por cada punto de magia invertido en el cántico, el realizador podrá añadir 2 percentiles a sus posibilidades de obtener un conocimiento, aprender un hechizo, traducir un pasaje deducir el significado de un símbolo, etc. El cántico no funcionará si las posibilidades del realizador eran inferiores al 10% antes de utilizar el hechizo, de modo que si se quisiera traducir un pasaje en Latín sería necesario tener al menos un 10% en la puntuación de esa habilidad.

 

Símbolo Arcano:

   Versión de JOC (1990): El símbolo arcano puede estar en un sello de plomo, o bien grabado en la roca, o dibujado en la arena. Cuando se halla en una abertura (encima de un dintel o dibujado en el paso) impide que por ella pasen los secuaces de los Primigenios y de los otros dioses. El símbolo es una estrella de cinco puntas, en cuyo centro hay un ojo de pupila llameante. Esta es la técnica más eficaz para impedir la entrada de Primigenios, los Otros Dioses y sus secuaces en algún lugar. Para que el símbolo sea efectivo hay que sacrificar 2 puntos de POD permanentemente (pero no cuesta COR)


   Versión de La Factoría (1998): Este hechizo sirve para activar un Símbolo arcano previamente dibujado. Cada hechizo de activación de un Símbolo arcano requiere el sacrificio de 2 puntos de POD, pero no cuesta ningún punto de COR. Estos pueden ser creados en un sello pesado, piedra esculpida, en acero forjado, etc. Cuando uno de ellos es activado junto a la abertura de un portal, éste deja de ser accesible a los servidores de los Primigenios y los Dioses exteriores, así como a sus propios amos. Sin el hechizo de activación, el símbolo no significa nada y no causará efecto alguno.

   Dejando a un lado lo que algunos hayan podido escribir al respecto, el Símbolo arcano es inútil como defensa personal siempre que el monstruo o servidor puedan eludirlo. Si se colgase al cuello de alguien, por ejemplo, el Símbolo protegería algunos centímetros de su piel, pero el resto de su cuerpo sería completamente vulnerable. No le pasaría nada a su cuello, pero un monstruo podría arrancarle el corazón, partirlo por la mitad, esas cosas.

 

Convocar/Atar al Vampiro estelar:

   Versión de JOC (1990): Sólo puede realizarse de noche, bajo un cielo despejado. El convocante precisa de un libro en el cual esté escrito el hechizo. El libro puede estar encantado para aumentar las probabilidades de éxito, a razón de 1 punto de POD permanente por cada 10% de aumento.

   Son dos hechizos diferentes, hay uno de convocar vampiro estelar y hay otro de atar vampiro estelar. Aparte de lo explicado en el hechizo las peculiaridades de convocar y atar son:

   Convocar. Es un hechizo de convocación de razas servidoras. Requiere gastar 1 punto de magia por cada 10% de posibilidades de éxito. Por cada punto mágico gastado hay que estar 5 minutos cantando y gesticulando. Por muchos que se gasten un 96-100 sigue siendo un fallo automático. Si el hechizo funciona, el ser convocado se presenta 2D10 minutos después, apareciendo sólo un ser por hechizo. El usuario pierde 1D3 puntos de COR cada vez que realice un hechizo de este tipo.

   Atar. Atadura de razas servidoras, para realizar un hechizo de atadura el usuario debe pasar 1 asalto entonando el cántico adecuado y gastar 1 punto de magia. A continuación debe medir sus puntos de magia con los de la criatura que quiere controlar en la tabla de resistencia. Si vence, ha conseguido dominarla, si fracasa la criatura le atacará. No se puede intentar atar a una criatura que ya esté en combate cuerpo a cuerpo con uno. Un hechizo de atadura debe tener un blanco específico y visible, con una excepción. Si ha realizado un hechizo de convocatoria, pero la criatura no ha llegado, se puede realizar sobre ella el de atadura, para cuando aparezca ya esté bajo el dominio del usuario. No funciona si la criatura ya está atada por otro. Una vez atado el ser debe de obedecer una orden del realizador del hechizo, y se considera que está bajo su influencia hasta que ha cumplido la orden. La orden debe ser específica y limitada en el tiempo (protégeme de todo mal no serviría, pero mata a estos cuatro que me atacan, si) La orden no puede tener más palabras que puntos de inteligencia la criatura tenga, aunque se puede complementar con gestos y mímica.

 


 

   Versión de La Factoría (1998): Cuando la criatura invisible se acerque, podrán oírse unos curiosos sonidos parecidos a susurros, y se realizará como cualquier hechizo de convocatoria/atadura. El realizador necesitará un libro en el que estén escritas (o inscritas) las palabras del hechizo. Si el libro está encantado, las posibilidades de realizar con éxito la Convocación se incrementan en 10 percentiles por cada punto de POD sacrificado en tal encantamiento. Este hechizo sólo puede realizarse de noche y cuando el cielo esté despejado. El vampiro será invisible a no ser que sus venas estén llenas de la sangre de alguna otra criatura visible.

   Convocar. Similar a la versión de JOC, requiere 1 punto de magia por cada 10 percentiles de posibilidades de éxito. Por cada punto de magia adicional que se gaste, hay que estar 5 minutos entonando el hechizo. 96-100 siempre es fallo. Se perderá 1D3 puntos de COR cuando se realice, funcione el hechizo o no. Si hay éxito aparece una criatura, y sólo una, a los 2D10 minutos. A elección del Guardián, la criatura podría aparecer atada, o podría ser necesario un enfrentamiento de los puntos de magia del lanzador del hechizo con los de la criatura en la tabla de resistencia.

   Atar. Similar a la versión de JOC, entonar el cántico durante un turno, enfrentar los puntos de magia con los de la criatura en la tabla de resistencia. Si lo consigue queda atada, si falla la criatura le ataca. En esta versión la realización del hechizo cuesta 1 punto de COR, pero ninguno de magia. La criatura a atar las mismas limitaciones como se explica en la versión de JOC con la adicción de que no puede estar a más de 100 metros de distancia.

 

 

Este hilo tiene más de 6 meses, lo usuarios novatos no pueden reabrir hilos antiguos.