Comunidad Umbría :: Rol por web :: [Duda/Debate] Agilizar combates de D&D para partidas "lentas"
Hola gente! Vengo con una cuestión que me lleva comiendo la cabeza esta última semana.
Hace varios días que el cuerpo me pide volver a Umbría otra vez. Quizá con partidas nuevas o intentando retomar alguna que dejé a medias por cosas que no vienen al caso. Pero claro... el adulting y la RL son una putada y muchos lo sabemos.
Uno de los motivos que me echa para atrás son los combates. En una partida con ritmo diario no son un problema claro, pero en ritmo medio o medio-bajo la cosa cambia y me ha llegado a suponer un lastre mental insoportable.
En mi caso Dungeons & Dragons es una ambientación que me flipa y el sistema, realmente, no está tan mal si lo adaptas un poco a tus gustos o necesidades. Para foros lo veo muy tosco a la hora de entablar combates, se hace muy poco ágil. No estoy contando nada que no sepamos ya a estas alturas los que andamos por aquí. El meollo viene ahora...
A los más veteranos y a los que lleváis más partidas jugadas, sea o no D&D...
¿Qué métodos habéis encontrado para agilizar los combates y que no se pierda la narrativa y el hilo de la escena/partida?
En mi caso, lo que se me ha ocurrido es asumir muchas de las tiradas como iniciativas, Salvaciones, etc; Incluso prescindiendo de mapas si hace falta compensándolo con descripciones del lugar más detallados, pero aun y así se me hace muy pesado que un combate un poco complejo llegue a durar 2 meses en casos de partidas con ritmo medio y lo que no me gustaría sería limitar la libertad de decisión de los jugadores simplemente para ir rápidos.
Os estaría eternamente agradecidos si me pudierais contar vuestras experiencias agilizando combates. ¡Gracias!
En mi caso, en Star Wars D6, que no es D&D pero también tiene sus tiradillas y sus retrasos, una de las cosas que he hecho es implementar unas reglas caseras previas, que eliminan tiradas innecesarias. En ST D6 el daño es una tirada enfrentada daño del arma vs FORtaleza. Pues bien, elimino la tirada de FORtaleza y lo dejo en tirada de daño contra dificultad (si supera 5, aturdido. Si supera 10, herido, etc...).
Por ejemplo, para D&D (hablo de 3.5/Pathfinder, que es la que más conozco...) quita las tiradas de iniciativa y simplemente que actúen por orden de Destreza, a igual Destreza, el que tenga algún modificador por dote o raza, pues mejor, y a igualdad total, actúan al mismo tiempo.
Puedes instar a los jugadores a que hagan todas las tiradas posibles en su post, pa porsi... Aquellas que finalmente no sean necesarias simplemente se ignoran y ya. Ataque, daño, salvación, concentración para conjuros, etc... todas en el mismo post.
No sé, no es mucho (lo mejor es ritmo alto, está claro...) pero algo te puede ayudar.
Agilizar el combate en partidas lentas implica, necesariamente, limitar la interactividad y el control de los jugadores. Así que la solución obvia es: resuelve varios asaltos en un solo turno. O el combate entero, dependiendo de cada cuánto postees. No es la solución ideal, pero... no estás hablando tampoco de la situación ideal.
Tema recurrente, pero es lógico que se vaya preguntando por ello. Más consejos de un pathfindero umbriano:
- Iniciativas sí, pero por bloques: que se tire (o tíralas tú como master todas, así no hay que esperar un post para una tirada), y luego salomónicamente, juegan los PJ y después los PNJ, o al revés. Menos esperas porque "ah bueno que después de fulanito va un monstruo, a esperar al master porque influye en mi acción/post"... no, todos los PJs que posteen y luego ordenas sus acciones, y ejecutas las de los monstruos en el mismo post, y les vuelve a tocar a los jugadores.
- Iniciativas (bonus track): la Natilla ayudará mucho al poder scriptear las tiradas sin tener que ir a revisar datos de las fichas. Y como esto, las de ataque, etc.
- Asaltos "de la basura": cuando la balanza del combate ya está claramente decantada hacia el lado de los jugadores (si es del otro lado, preocúpate xD), no hace falta acabar de jugar los dos, tres o cuatro rounds que quedan hasta que sistemáticamente, reglas en mano, han acabado con todos los puntos de golpe de los enemigos. Deja un post narrando ese final de combate, y a seguir (este punto es lo que dice Taliesin, pero solo para el final de los combates... así sigues pudiendo disfrutar de varios rounds "de calidad" del sistema que te gusta, y luego ya cortas cuando tampoco vas a hacer que los PJs gasten más recursos porque harán ataques sencillos).
Dejo a otros que te den más ideas :)
Adicionalmente, puedes usar reglas caseras que hagan más letales los combates, como rebajar los puntos de golpe o aumentar los dados de daño. Podría acortar algunos combates, especialmente contra enemigos débiles.
Y por supuesto, evita como la peste cualquier pelea que no sea estrictamente necesaria, nada de encuentros aleatorios, mazmorreo de cualquier tipo o similares.
Mi método para tratar que los combates de D&D sean más rápidos es:
-Yo hago las iniciativas
-Agrupo a la gente. Es decir, o van todos los jugadores primero o van después, pero todos son una piña. Se que se pierde complejidad en el combate... pero es que da igual, no se nota en realidad.
-Añado cosas narrativamente. ¿Qué al monstruo le quedan 3 puntos de vida y tendriamos que hacer un turno más? Se muere. ¿Que el combate se está alargando inexplicablemente? Algun npc empieza ha hacer daño automático a unos u otros. Cosas asi.
- Y la más importante que creo que ya la han dicho antes... Saltarse cualquier combate que no aporte nada a la partida. Nada de encuentros aleatorios, ni emboscadas por que si. Que todo tenga un motivo ya sea para la trama o por el motivo que sea.
Recientemente he tenido un combate en una partida y me parece que el DM lo gestionó bastante bien. De hecho, creo que voy a usar su mismo sistema para agilizar combates, por ejemplo, de Dragon Age RPG (que a parte de iniciativa y ataque, cada vez que saques dobles, puedes tener acceso a una proeza de combate).
- El DM pide a los jugadores que tiren iniciativa, ataque y describan lo que quieren hacer (brevemente). En el caso de DA-RPG, si sacan dobles y compren proezas, las incluyan. Todo esto en privado para el master.
- El DM hace en privado las tiradas correspondientes a los enemigos, teniendo en cuenta las iniciativas y comparándolas con las de los jugadores.
- El DM narra todo el turno se combate en base a los resultados de las tiradas y las acciones descritas por los jugadores.
Este proceso se repite hasta que termina el combate.
Otra cosa a tener en cuenta, es que puedes jugar D&D enfatizando más en la narrativa, dando opción de resolver encuentros mediante habilidades sociales y reduciendo el número de enemigos (en vez de 5, pones 3 un poco más fuertes).
En el tema del rol por web y los combates estaría bien tener un tutorial con muchos de estos consejos. Ya te han dado casi todos los que yo podría darte.
Geniales consejos, compañeros! Eternamente agradecido!
Algunos de esos ya los usaba pero refuerza mucho ver que no soy el único que lo hace!
La idea de terminar cuando el combate esta ya decidido me parece de lo mejor, lo más obvio a veces se nos escapa. Otro en el que no había caído es en el de los combates de relleno, a veces por querer seguir el módulo como un borrico la acabas liando más... XD
Gracias a todos!
Si el ritmo medio es el problema, en algunos casos, dependiendo de la disponibilidad de jugadores y directores, se puede pedir a la gente que suba el ritmo para los combates.
Alguna gente no puede seguir ritmos más rápidos porque no tiene tiempo de hacer posts elaborados todos los días. Pero en un combate no se necesita que en cada turno el jugador use 5 párrafos para describir cómo el golpe de su espada lleva la voluntad de su maestro, y rememore los años que pasó junto a él antes de que fuese asesinado por una hermandad de asesinos sobre la que ha jurado venganza.
Si durante sus turnos basta con una tirada y un par de líneas diciendo "me pongo detrás del ladrón y le pego", habrá gente que pueda ir a un ritmo más alto en los combates. Otra gente no, porque dependerá de disponibilidad de acceso a ordenador/otros problemas de tiempo, pero es algo que se puede hablar.
Lo mejor es eliminar los tiempos accion-reaccion, todos esos momentos donde alguien tira y debe esperar a que otro tire tambien para resolver algo, centrandonos en los sistemas D20 (D&D, M&M, PFinder, SFinder, D20 Modern) puedo sugerirte lo siguiente.
Agrupar Iniciativas: los involucrados en combates se acomodan por grupo, una ronda para todos los personajes, una para los pnj y otra para los enemigos, si vas en ritmo medio puede ser que respondas martes, jueves y sabado como DM en ese casi, los jugadores tienen del martes al jueves para responder en cualquier orden en el orden que puedan.
Eliminar iniciativas: como ya se dijo, puedes ignorar las iniciativas y basarte en alguna caracteristica como destreza, sabiduria, percepcion o la puntuacion de iniciativa sin tirar dado. Si almenos un jugador tiene la mayor puntuacion, ese es avisado en privado de los enemigos y el decide como gastar el salto sorpresa para avisarle a los demas o si los enemigos son superiores en esto, ellos atacan primero
Evita tiradas reaccion: si el sistema tiene acciones de reaccion como las TS, da un bono a las TS para que funcione como el AC de forma que el que hace el ataque deba tirar para afectar a sus oponentes, si supera el valor de la TS, pues gana y aplica los efectos, en D&D 5e por ejemplo la DC de conjuros es 8+ Caracteristica + competencia, ese +8 se los das a todos en sus TS y el que lanza el conjuro lo usa como un ataque y debera superar la TS de los oponentes.
Hacer informacion publica: algunas cosas como el AC, las TS, resistencias, PG, etc. Se pueden hacer publicas una vez que el personaje a descubierto esa cualidad o la supero con alguna accion, por ejemplo si alguien logra superar la AC del oponente, ponla en algun lugar publico para que sepan cuando es, si alguien intenta atacar con acido a la criatura y esta lo resistio o redujo el daño, pon una nota para que eviten esa maniobra e ir mas rapido (Si no te gusta darles esas debili) personalmente yo suelo ponerlo en la narracion del evento pero a veces no lo notan (decir que el acido les resbala como si fuera agua parece no ser tan claro XD)
Ajustar el combate: como ya se dijo, hay muchos combates que toman mucho tiempo por tener muchos personajes, una alternativa es incrementar los PG (recordemos que los enemigos suelen tener una media de sus PG, no su maximo) otra es cambiar el combate por algo mas practico, un conocido en cierta partida debia meter 6 kobolds, en lugar de eso metio un dragon grande (con stats de uno mediano en realidad pero se veia grande), el dragon atacaba hasta 4 veces (2 garras, una mordida y a veces un conjuro o una ballesta) resulto que el dragon era una botarga que dentro tenia a los 6 kobold y segun sufria daño estos se morian y otros lo remplazaban, cada ataque era hecho por el kobold que movia una parte (las garras eran lanzas, la cabeza una guja, habia dos de ballesta dentro y un lanzador de conjuros), fue algo muy creativo a mi parecer y menos complicado que 6 kobols
Tiradas preventivas: algunos personajes tienen tiradas que hacer en caso de que algo pase, en 5e por ejemplo, la habilidad atrapaflechas del monje, este puede hacer uso de la habilidad en su turno y decir que se usara si se da X condicion, este hace todas las tiradas y dice la condicion, si se da la condicion el DM aplica los efectos y caso contrario la accion no se da y los puntos/recursos no se gastan, otra podria ser los ataques de oportunidad.
Remates: si un enemigo tiene pocos PG anunciarlo a los demas para incitarlos a rematarlo (en caso de que no quieras decir cuantos PG le quedan) cuando anuncias que un personaje esta para el remata, cualquier golpe que le de lo mata o derrota, si no es derrotado en esta ronda (nadie logro pegarle) actua de forma normal en su turno y le das una situacion mas precaria (como dar ventajas en los ataques contra el, algun penalizador para que sea mas facil darle o que se rinda de plano)
Omitir mapa: en algunas cosas se puede luchar sin mapa y en otras no, en mi caso cuando lo simplifico pongo 5 columnas
Escape jugadores: jugadores: Combate: Enemigos: Escape enemigos. Cada una de estas tiene sus reglas y es mas facil de llevar que el mapa en algunos casos, reduciendo el mapa a una pantalla estilo pokemon o RPG de turnos. La accion de movimiento puede usarse para flanquear, apuntar un conjuro de area para no dañar aliados, no es posible moverse dos columnas con una sola accion
-Escape jugadores: si llegan refuerzos de los jugadores estos se ponen en esta columna, si se ocultan a medio combate o cosas parecidas, se colocan aqui. Un jugador en esta columna puede gastar 30' o una accion para salir del combate (escapa)
-jugadores: aqui van los jugadores que ya estan listos para luchar, pueden ser atacados por armas a distancia, conjuros y demas, pueden agruparse o protegerse.
-Combate: Los personajes puestos en esta columna estan luchando a cuerpo a cuerpo, como una accion de movimiento pueden entrar y participar en el combate, el flanqueo se da al gastar una accion de movimiento dentro de la zona y declarandolo, un ataque de area afecta a todos los que esten dentro del mismo grupo, al agruparlos uso un signo de + de forma que si se tira una bola de fuego a 2 aliados y un enemigo que estan juntos (aliado1 + aliado2 + enemigo) los 3 sufren el ataque de area. Solo hay ataque de oportunidad por escapar de la columna de combate a la de jugador
-Enemigos: similar a la de jugador
-Escape enemigos: similar a la de jugador
Enemigos persistentes: Los enemigos escaparán cuando sus PG llegan a la mitad o menos, estos podran regresar en futuros combates en lugar de personajes genéricos, esto te permite hacer los combates cortos y que aparezcan más de una vez y se retiren de nuevo, es decir, en lugar de tener 30 orcos que luchen en tandas de 5 en 5, puedes tener a los mismos 5 que regresan a luchar cada vez y se retiran cuando les quedan pocos PG, se curan y regresan a luchar en la siguiente sala, los puedes ir mejorando y adaptando, esto se presta mas para 5e que 3.5 y similares (hacer pasar un humano por orco y luego por duskblade es mas difícil si quieres decir que es el mismo personaje), las veces que evoluciones un soldadito de cr 1/4 para que aparezca luego como un guardia de cr 1 y despues como un caballero de cr 3 y nadie puso pega al respecto (de hecho les gusto) igual si uno muere es remplazado por un hermano, eso incluso los motivo mas a terminar el combate XD
Alternativo a lo anterior pueden escapar si mueren X miembros del grupo en lugar de esperar a que pierdan PG, recuerda siempre dejarles una buena excusa para escapar (monturas, círculos de teleport etc) o elementos de curación.
Ajustar la EXP: algunos jugadores pueden intentar matar para acumular exp, recursos y demas, dejar en claro que eso no da esos resultados puede ayudar, por ejemplo, decirles que obtienen la exp del combate aun si lo pasan sin luchar (evitan luchar o negociando con el enemigo) decirles que el equipo se rompe cuando los rematan o que no tienen dinero encima etc, esto para evitar que busquen peleas innecesarias, usar hitos o exp de 1 a 100 puede ser mejor para controlar esto
Pasivo y activo: en 5e se pone la regla de los bonos pasivos para la percepción, puedes aplicarlo a todas las habilidades, evitando tiradas y diciéndole directamente a los jugadores que saben tienen o pueden usar, si uno tiene historia con el pasivo para un total de 14, pues le das la información como si sacara 14, esto se puede aplicar también en combates (cuidado con los pícaros y bardos que abusan de esto XD)
Evita tiradas reaccion: si el sistema tiene acciones de reaccion como las TS, da un bono a las TS para que funcione como el AC de forma que el que hace el ataque deba tirar para afectar a sus oponentes, si supera el valor de la TS, pues gana y aplica los efectos, en D&D 5e por ejemplo la DC de conjuros es 8+ Caracteristica + competencia, ese +8 se los das a todos en sus TS y el que lanza el conjuro lo usa como un ataque y debera superar la TS de los oponentes.
O directamente que las realice el máster como si se trataran de tiradas pasivas. Creo que si el pj ve que le tiran una bola de fuego, va a intentar esquivarla sí o sí xD
Como veo ya te han dado muchos consejos buenos.
Algo que puedo añadir, es preferir o modificar los enemigos con menores valores de CA (Y con más PG si quieres, para compensar). Cuando un oponente posee demasiada defensa y siendo este un juego de azar, si los jugadores tienen muy poca % de acertar golpes, corres riesgos de que transcurran uno o más turnos en los que no suceda nada. Esto no es grave en mesa, pero en foro se puede traducir en días o semanas enteras de un combate trabado que no avanza si los dados no acompañan, que además de estirarlo, lo puede volver un poco frustrante para los jugadores.
Si te aseguras de que, por lo general, los ataques impacten y haya daño en cada turno, te vas a asegurar también de que en cada asalto el combate avance (A favor o en contra de los PJs) y obligadamente va a terminar en una cantidad predecible (Y quizás corta) de asaltos.
Interesantes consejos, sí señor! Efectivamente, no es lo mismo en diferido que en directo.
Yo también tomaré notas de este hilo. Gracias!