Comunidad Umbría :: Rol por web :: ¿Explorar mazmorras usando un algoritmo?
Buenas umbrianos,
abro este hilo para compartir una idea que me viene dando vueltas por la cabeza desde hace algún tiempo. El caso es que, como muchos de vosotros sabréis, la exploración de mazmorras (o similares) en rol por web puede ser un auténtico quebradero de cabeza. En entornos con diversos caminos y salas, bifurcaciones y direcciones, los jugadores deben elegir por dónde van. A menudo estas decisiones son tan triviales como "izquierda" o "derecha", pero aún así pueden detener el avance de la acción por varios días. Nadie quiere decidir por todo el grupo (o el máster no acepta la decisión unilateral de un solo PJ/jugador) y el asunto se eterniza. A ritmo medio, peor.
La cuestión es, ¿podría un algoritmo (definido por los jugadores) resolver este problema?
Pongo un ejemplo de lo que sería tal algoritmo:
1. Al llegar a una bifurcación, escuchamos y buscamos rastros en el suelo.
2. A la entrada de cada pasillo, el ladrón busca trampas. Si las detecta, intenta desactivarlas si son de dificultad normal.
3. El ladrón avanza 20 metros por delante del resto del grupo, en sigilo.
4. La disposición del grupo es XXX. Vamos con las armas desenvainadas (cada jugador indica qué lleva su PJ preparado).
5. Priorizamos avanzar hacia los ruidos que delaten la presencia de orcos.
6. Si no hay ninguna referencia, priorizamos primero los caminos secundarios (búsqueda en anchura).
7. Recogemos todos los objetos de valor (al menos 5 mo) que encontremos.
7. ...
La idea es que haya un número suficiente de entradas en el algoritmo como para permitir que el máster simule la escena de exploración sin necesidad de volver a los jugadores hasta que suceda algo relevante. Así, podría revelarles varias salas secundarias, efectuar las tiradas de sigilo cuando sean importantes, tirar por ellos la desactivación de trampas, etcétera. La acción se detendría cuando haya algo que realmente requiera una decisión por parte del grupo: el ladrón detecta un grupo de enemigos, encuentra una trampa muy peligrosa, se topan con una puerta con un acertijo, son emboscados, etc. Si en alguna sala hay pistas, inscripciones o cosas así, el máster puede resumirlas todas en un solo post, de modo que los PJs puedan detenerse más adelante y reflexionar sobre la info completa. Etcétera.
Obviamente, si la mazmorra tiene enemigos en cada estancia, esto no va a funcionar. Pero a menudo esto no va a ser así, y pienso que se puede acelerar mucho la narración con este método. ¿Qué opináis? ¿Os parece interesante? ¿Añadiríais o quitaríais algo?
¡Un saludo!
No sé si te entiendo bien pero creo que eso se lleva usando desde el principio de los tiempos y no solo en RPW.
Cuando dirijo una partida de dungeoneo o exploración hay unos parámetros que siempre pregunto al principio: orden de marcha y orden de las guardias. Luego también pregunto eso mismo que dices: si van a priorizar ir rápido o revisando trampas a cada paso (suelen hacer lo segundo salvo que haya algún motivo especial para lo contrario).
En cuanto a izquierda y derecha... odio esa elección y jamás la doy así tal cual. Odio los laberintos o los recorridos sin sentido. Siempre intento poner contenido que indique, de alguna manera, la diferencia entre ir a izquierda o derecha. Siempre hay algo: una corriente de aire, un sonido de goteo, ruido de voces, más o menos polvo... algo que de valor a la elección. A veces, claro, hay un recibidor con tres puertas iguales. Pero siempre intentan hacer algo: escuchar en una u otra, atisbar por la cerradura...
Nosotros por ejemplo estamos jugando la tumba de la aniquilación, que es un hexcrawl de 5e, y @JmLagarto, que es el director, está haciendo una labor muy molona con la parte de hexcrawling. Hace todas las tiradas y avances hasta que pasa algo realmente importante que nos obligue a pillar el foco. El resto lo resume como un diario de viaje. De ese modo podemos recorrer distancias sin estar todos los días de juego metiendo mensajes de relleno y haciendo tiradas básicas.
Justo Chemo se me acaba de adelantar en lo que quería decir y estoy totalmente de acuerdo con él.
Normalmente como DM, pregunto ciertos factores "por defecto" y los aplico siempre que el grupo no especifique lo contrario. Sin embargo, si la mazmorra está bien diseñada (y bien narrada) no suelen darse intersecciones en las que los dos caminos sean exáctamente iguales. Tal vez, uno asciende y el otro desciende o hay algún sonido...
Creo que está bien dar algunos patrones fijos para acelerar pero si el "algoritmo" es demasiado extenso y riguroso se pierde gran parte de la experiencia. La sensación de estar adentrándose en una terrible cripta abandonada oscura y peligrosa puede convertirse en que te cuenten "como juegas" y sólo quede margen para los combates o cuando el pícaro/explorador falla una tirada.
justamente hay muchas formas de cumplir eso como te explicaron, en sistemas como 5e se sugieren las "tiradas pasivas" que es sumarle 10 a las habilidades pertinentes y si esta superan la DC dar inmediatamente la información a los personajes o de forma publica y evitar tirar, esto al menos para advertir problemas u ofrecerles si quieren o no hacer algo (desactivar trampas, mover objetos pesados, traducir o entender lenguajes, ser amistoso con pnj etc). Si hay cuartos que como DM sabes no son necesarios, no los señales con el dedo, es decir si hay un camino a la derecha y otro a la izquierda y sabes que la derecha es la letrina donde no hay nada de nada, no menciones ese cuarto inútil y deja alguna pista para que tomen el camino correcto, si alguien se aventura solo dedica un párrafo y no más, que igual siempre puedes hacer interesante un cuarto vacío poniendo los eventos.
Para eso considero mejor definir un checklist en orden de aplicar las cosas, preguntándole a los jugadores a que le dan prioridad y haciendo esos chequeos en ese orden, si un chequeo se salta algo (por ejemplo que prefieren buscar enemigos antes que trampas) el elemento que no fue checado puede que dispare algún evento... sin caer en el absurdo (si en el check lo ultimo que declaran los jugadores es buscar enemigos, no es que se metan al cuarto a buscar en el cofre ignorando al goblin que esta comiendo sopa en la mesa que se ve desde la puerta...)
Tambien depende de como lo vean los jugadores, llegue a ver jugadores que aplicaron un rush al estilo FBI y salio bastante bien... y otros que se pusieron a tontear con un armario viejo por una hora mientras discutian el estilo y moda de los integrantes del equipo (hasta que el hechicero se arto y quemo el armario y contenido pese a que los otros 4 la pasaban bien XD)
Cita:
No sé si te entiendo bien pero creo que eso se lleva usando desde el principio de los tiempos y no solo en RPW.
Seguramente sí, pero no sé si de forma tan sistemática como tengo en mente. Yo no lo he visto (lo que no significa que nadie lo haga).
Cita:
Creo que he escogido un mal ejemplo. Comparto lo que dices al 100% sobre que haya cierta info que pueda usarse para tomar la decisión. Pero, aún teniendo esa info, a veces se entra en un bloqueo (en RPW sobre todo). Los jugadores empiezan a decir "a mi me da igual" y pasan varios días hasta tomar una decisión.
Muchas veces pienso que este tipo de decisiones se pueden tomar de antemano, con un debate entre los jugadores/PJs en el que se establezcan las prioridades. "Queremos buscar al líder enemigo" y a partir de ahí el máster puede tomar algunas decisiones que ahorren tiempo.
Cita:
Esto suena muy parecido a lo que tengo en mente. Voy a solicitarle un VIP, a ver si puedo ojear la partida. Gracias por la referencia!
Cita:
Estoy de acuerdo en que es un riesgo. La idea, por otra parte, es que los jugadores decidan hasta donde quieren automatizar. No tiene porqué estar definido por las acciones del pícaro, ni por una condición en concreto. De ese modo, ellos ponen los límites y marcan un poco el ritmo de la narración.
Aparte, cuando hay de verdad decisiones necesarias pero de relleno, por así decir, puedes pedir al grupo que elija un lider, o que decida quien va delante y los demás hablen solamente si no están de acuerdo. De ese modo, un jugador que tenga algo más de tiempo va rellenando esos huecos. Los demás normalmente pueden leer (en el móvil y tal), pero no escribir hasta que están en un entorno aceptable... excepto para parar el tema si creen que la decisión debe demorarse hasta discutirlo un poco mejor.
Nosotros por ejemplo estamos jugando la tumba de la aniquilación, que es un hexcrawl de 5e, y @JmLagarto, que es el director, está haciendo una labor muy molona con la parte de hexcrawling. Hace todas las tiradas y avances hasta que pasa algo realmente importante que nos obligue a pillar el foco. El resto lo resume como un diario de viaje. De ese modo podemos recorrer distancias sin estar todos los días de juego metiendo mensajes de relleno y haciendo tiradas básicas.
Todo buen máster tiene que adaptar la partida al horario, al medio, y a los jugadores.