El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: ¿Cuanto hace falta saberse de un sistema para jugar/dirigir?
No hay dos masters que dirijan de la misma manera, pero es que no hay dos grupos que jueguen con las mismas normas. Eso me hace preguntarme cosas. Y preguntaros:
Directores... ¿Cuánto pedís a vuestros jugadores que sepan de un sistema al que vais a dirigir? ¿Cuánto miráis vosotros antes?
Jugadores... ¿Cuánto miráis acerca de un sistema al que vais a jugar?
En muchos sistemas o grupos da igual. "Yo tiro y que el máster me diga lo que pasa" "yo digo que hago y que el máster me diga qué tirar" pero creo que cada vez en mas sistemas hace falta que los jugadores sepan cómo jugar (por ejemplo en los PbtA o FitD) para sacar una experiencia de juego más completa.
... ¿Cuánto miráis o pedís mirar vosotros?
¿Te tengo que responder? XDDDDD
La verdad es que yo primo la diversión de la mesa sobre las reglas, aunque es cierto que últimamente me estoy haciendo viejo y pido a los jugadores que vayan a jugar una campaña que como mínimo las mecánicas básicas le sean conocidas. Y a veces, cuando me da el viento, me pongo tiquismiquis... pero se me olvida al día siguiente porque soy el primero en mezclar reglas de diez sistemas de juego distintos.
Pero sí que largué a una persona de un Desafío Mensual por decir: 'me da pereza leerme el manual' (era un resumen de 10 páginas). Si te lo dan hecho esfuérzate un mínimo, leñe.
Como máster siempre intento hacer un pequeño tutorial con mecánicas básicas antes de comenzar la partida como tal. Además, si son novatos en Natilla se hace 2x1 xD. Al final, para jugar no es necesario muchas reglas, aunque si exprimes el reglamento hay cosas chulas. También es cuestión de ir metiendo en función de como avances en la partida, así que en algún momento es necesario que los jugadores lean y aprendan algo nuevo.
Básicamente opino lo mismo de Chemo. Yo me suelo mirar poco las reglas por que... bueno, tengo muy mala memoria y se me olvidan. Asi que las consulto cuando surgen dudas y ya.
A los jugadores les suelo exigir nada, aunque segun la partida y eso. Si es para una campaña larga o algo que yo vea complejo prefiero que conozcan por lo menos lo básico.
Lo de "me da pereza leerme un resumen de 10 páginas" ya es demasiado XD
Como jugador: mínimo deberías saber como armar a tu personaje y las acciones que este realice, vale que si tienes un guerrero que no sabe usar magia, puedo entender que ignores todo lo relacionado con esas mecánicas en el manual y que se te deban explicar como funciona cuando se te dé un objeto magico o veas a un enemigo usar magia sobre ti, si tu personaje hace 15 cosas (atacar, disparar, saltar, domar animales, cocinar, dormir, etc. que pueden ser 1 páginas por cada 2-3 elementos o un párrafo por elemento), espero que sepas las reglas de esas 15 cosas como mínimo y haber leeido los elementos que conforman tu personaje (Raza, clase, oficio, trasfondo, guion etc. al menos una página por elemento) no tienes porqué leerte las hojas de un barbaro si eres un guerrero. Puede que no ocupes leerte todas las interacciones, ya que algunas las puedes ver y aprender en mesa (por ejemplo, las TS de D&D 3.5 se explican solas tras jugar un rato y es posible llevar una aventura sin usarlas ni una vez). Finalmente un poco de trasfondo o historia del mundo del juego, si jugaras warhammer 40,000 y quieres llevar una orka... pues te llevaras una sorpresa
Como DM: las interacciones básicas del sistema, que puedes o no hacer los jugadores sin tirar dado, las dificultades y casos en que deben tirar dado, no necesariamente ocupas conocer todo el bestiario o todos los conjuros o todas las mecánicas, deberás de conocer los elementos que planeas poner en tu aventura, por ejemplo podrías poner una aventura sin batallas sociales y evitarlas, podrías avisar de antemano a los jugadores para que eviten esta mecánica de momento. Además, deberás de conocer las opciones de los jugadores, no sabértelas, pero saber que existen algunos elementos y excepciones a las reglas. Siempre puedes improvisar para suplir las reglas o confiar que algún jugador las conozca y te guie un poco o ayude. Nuevamente, conocer un poco del mundo, al menos de las partes que la aventura visitara y un poco de los orígenes de los jugadores. Finalmente, ocupas conocer todo el material que usaron los jugadores en sus personajes y de los enemigos y obstáculos que usaras, si no sabes como funciona el veneno tiene 2 opciones 1) te lees las reglas del veneno 2) evitas poner veneno y lo remplazas con algo mas.
Recientemente(Aquí en umbria), me paso que un DM puso starfinder, pero claramente no se leyó el manual o no retuvo su información... con su experiencia de pathfinder se las intento arreglar, aunque dejo mancos a muchos personajes al ponerles cosas que el sistema no usaba o que usaba de formas diferentes, la partida tropezó un par de veces, ya que teníamos formas de hacer las cosas según el manual que él no contemplo (La partida se terminó abandonando por varios jugadores, por mi parte al ver las inconsistencias).
Como máster, normalmente dirijo juegos que controlo bastante. Cuando me lanzo a probar algo nuevo, me empapo bien el manual primero, sobre todo si juego con gente que conoce el sistema mejor que yo.
A los jugadores, me da igual que sepan las reglas. He "iniciado" a suficiente gente como para sentirme cómodamente en el papel de instruir, y no tengo problema con explicar las reglas a cada paso a novatos absolutos. Eso sí, algo que ya he explicado, no me gusta tener que volver a hacerlo. Aquí, en la Umbría, si alguno me pregunta algo que ya expliqué, le diría simplemente que ya lo tiene escrito en la escena correspondiente, que se lo mire.
No se si puedo aportar mucho aquí, ya que soy absolutamente nueva en esto del rol. He jugado un par de partidas de rol de vampiro y poco más. Pero bueno, voy igualmente con mi poca experiencia y mi percepción personal.
Cuando jugué no sabía nada. Ni a que iba, ni siquiera sabía muy bien que esperar. Me dieron una ficha y me dijeron: "Eres un Bruja", me facilitaron una descripción de lo que podía hacer más o menos y cuando tocaba hacer tiradas me iban explicando sobre la marcha. Y lo cierto es que me gustó mucho. También es cierto que el resto de los jugadores conocían muy bien el sistema y seguramente el ser hermana de uno de ellos ayudó a integrarme y que me acogieran con muchas ganas.
Ahora la parte de dirigir. Insisto en que tengo cero experiencia en este aspecto. Sin embargo, y dado que me gustan más las ambientaciones fantásticas, me he comprado el kit esencial de D&D5 y tengo pensado dirigir y preparar la aventura que viene en el propio pack. Me he leído ya un par de veces las reglas y, sinceramente, no me veo preparada ni de lejos para dirigir. Me intento poner en situación y no me siento capaz de responder a las dudas que puedan plantearme los jugadores con cierta velocidad y dinamismo para no estropear la partida, o sin tener que consultar el manual. Así que, respondiendo a la pregunta, creo que para dirigir hay que saber muchísimo del sistema. Como poco para estar cómoda para ello.
@Chemo: Pero no es lo mismo en mesa que por web. En web puedes tirarte siete post explicando cosas en vez de poder poner los 7 mensajes de 7 partidas. Es decir, si saben poco/nada del sistema, puedes perder mucho tiempo explicando. De tu tiempo de ocio.
Pero sí que largué a una persona de un Desafío Mensual por decir: 'me da pereza leerme el manual' (era un resumen de 10 páginas). Si te lo dan hecho esfuérzate un mínimo, leñe.
Si te lo dicen así... yo casi lo agradezco, porque lo típico es que no digan nada y no se lo lean xddd.
Como máster siempre intento hacer un pequeño tutorial con mecánicas básicas antes de comenzar la partida como tal. Además, si son novatos en Natilla se hace 2x1 xD. Al final, para jugar no es necesario muchas reglas, aunque si exprimes el reglamento hay cosas chulas. También es cuestión de ir metiendo en función de como avances en la partida, así que en algún momento es necesario que los jugadores lean y aprendan algo nuevo.
Sí, yo también suelo poner lo mismo, y uno con cómo se hacen los avances. He tenido que poner recompensas ocultas dentro de los post de reglas para que la gente se los lea xdddd.
@Amatista: Lo que comentas supongo que es para jugar el sistema de combate de una partida en la que se emplee
Lo segundo que pones (que el máster no tenga un nivel mínimo de reglas, a veces también pasa :S).
Cuando jugué no sabía nada. Ni a que iba, ni siquiera sabía muy bien que esperar. Me dieron una ficha y me dijeron: "Eres un Bruja", me facilitaron una descripción de lo que podía hacer más o menos y cuando tocaba hacer tiradas me iban explicando sobre la marcha. Y lo cierto es que me gustó mucho. También es cierto que el resto de los jugadores conocían muy bien el sistema y seguramente el ser hermana de uno de ellos ayudó a integrarme y que me acogieran con muchas ganas.
Esto es muy interesante y yo tengo un grupo (en rol por cam) que saben de reglas lo que yo de frenología (es decir, nada) y funciona bien porque el sistema permite que en mesa o por cam, jugar al vuelo. Saben que d8 es más que d6 y que las ventajas hacen cosas e interpretan basando en sus defectos, personalidades y ventajas. Pero eso en umbría es más complicado, porque te puedes pasar los post explicando las reglas en vez de jugando.
Ahora la parte de dirigir. Insisto en que tengo cero experiencia en este aspecto. Sin embargo, y dado que me gustan más las ambientaciones fantásticas, me he comprado el kit esencial de D&D5 y tengo pensado dirigir y preparar la aventura que viene en el propio pack. Me he leído ya un par de veces las reglas y, sinceramente, no me veo preparada ni de lejos para dirigir. Me intento poner en situación y no me siento capaz de responder a las dudas que puedan plantearme los jugadores con cierta velocidad y dinamismo para no estropear la partida, o sin tener que consultar el manual. Así que, respondiendo a la pregunta, creo que para dirigir hay que saber muchísimo del sistema. Como poco para estar cómoda para ello.
@lya Aquí te diría que juegues un par de partidas antes de dirigir. Los sistemas D&D/Pathfinder tienen páginas y páginas de reglas de combate para el minijuego de peleas tácticas que hay dentro ellos que puede ser hasta el 90% de lo que juegues. Una vez que lo veas en movimiento, irás comprendiendo el farragoso lenguaje del manual. A todos nos pasó, yo empecé con MERP (un viejo juego del señor de los anillos) en el que ni siquiera venía como hacer la mitad de las cosas. Y con 12 años.
Por otro lado, hacen falta másters, yo sólo veo que para cada partida de gente con pinta de acabarlas salen jugadores por docenas.
Para jugadores, creo que hay partidas o minijuegos que sirven para aprender las reglas sobre la marcha y si en el grupo hay tolerancia, se aceptan las correcciones, y tal, todo puede fluir bien. Hacer eso aquí implica cosas tales como aceptar que el máster tire por tí para agilizar cuando hacía falta que hagas una tirada, o que se anule un post cuando has hecho algo que no podías hacer.
Para másters, creo que debes saberte bien las mecánicas que crees que aparecerán en tu aventura, y entender el espíritu general para poder improvisar si aparece algo para lo que no estabas preparado (y ya leerás luego si lo que improvisaste coincide o no con la regla oficial y en próximas sesiones avisarle a los jugadores que corregirlas el error a partir de ese momento). O también puedes delegar esa responsabilidad en otro jugador. Aquí en umbría tienes la ventaja de que puedes recurrir al manual si surge algo para lo que no estabas preparado. Debes sí saber a qué parte del manual ir a buscar.
Creo que con que tengas un conocimiento parcial de las interacciones, tanto para jugar como para dirigir, hay libros o manuales resumidos los sistemas con muy pocas paginas, esos que te dan en algunas expos o bajas de internet de forma gratuita, para jugar y poner mas que nada es seguir la linea de la narrativa y saber compartir la narrativa. Hay jugos que se pueden resumir en 20 páginas de forma muy fiable y que con experiencias previas puedes complementar. El escenario también ayuda, por ejemplo, si inicias como jugador, con mantener la narrativa y que te ayuden diciéndote cuando tiras y cuando no basta, con eso basta, para dirigir, basta con que te ayuden con las reglas y mantengas la historia interesante y fluida
¡Hola! Coincido con lo que te dicen los demás, así que recopilo:
Si vas a dirigir, te recomendaría empezar por un sistema sencillo. Por ejemplo una partida narrativa con fichas sencillas, y bien con apoyo de tiradas simples o de otros mecanismos (como FATE condensado).
¡Espero serte de ayuda!
Primero creo que depende muchísimo del sistema. Hay sistemas que tienen una tirada base, unos principios sencillos, etc. que se aplican a todo o casi todo, de modo que tanto máster como jugadores pueden "predecir" una regla que ni siquiera han leído. Esos sistemas, aunque el manual sea un tocho de 600 páginas, pueden iniciarse en 5 minutos. Otros sistemas son en realidad un conjunto de subsistemas, y cada apartado es distinto, por lo que requiere un conocimiento de toda la mesa, mucho más profundo por parte del máster.
En mi experiencia lo mejor es no explicar las reglas hasta que se usen, aunque suele ser necesaria una mínima introducción, la mayoría de las cosas deberían explicarse cuando surjan. Aunque de nuevo está el problema de generalizar: hay juegos más "ludistas" o "geimistas" (sic!) en las que el jugador saca ventaja para su personaje conociendo al detalle las reglas y cómo sacarlas partido. Lo que a su vez tiene dos caras: si el máster no se lo explica, el jugador puede sentir que está yendo en su contra, si el jugador se lo estudia al dedillo, surge la conocida figura del jugador ventajista. Yo por lo general primo que para los jugadores sea "quiero hacer esto" y luego aplicamos reglas que el conocimiento previa de reglas. En general yo diría que solo hay una manera de aprender un juego, y es jugando, nunca estudiando previamente. Es algo vivencial. Pero en todo caso el máster tiene que currárselo, es su responsabilidad, y muchos problemas con las reglas y sus aplicaciones viene de eso, de no asumirlo.
Lo último se responde solo: si la responsabilidad de un juego es compartida, el juego debe aprenderse por todas las partes implicadas. Y más si ese juego es abierto, construido a partir de las decisiones y no con un escenario diseñado. Por eso cuesta tanto implementar una partida de PbtA y similares a una mesa de rol tradicional, porque hay muchos jugadores que solo tienen mentalidad o costumbre de jugador (del tipo que justamente no suele leer los manuales que juega, porque es perfectamente posible hacerlo así y disfrutar del juego como el que más) y les cuesta asumir su "co-dirección" del juego
Como director procuro tener un profundo conocimiento del trasfondo y de todas y cada una de las mecánicas del sistema que vaya a emplear. Si luego resulta que algunas de esas mecánicas no se van a emplear (por ejemplo: una partida de Unisystem sin personajes Dotados) como mínimo las tendré ubicadas en el manual por si surge la necesidad más adelante. A los jugadores les pongo un sistema de reglas básicas en la partida y espero que se lo lean. Luego se pueden resolver todas las dudas que surjan en el Off-topic, pero lo mínimo es leer el tema de reglas. Con el tiempo me voy volviendo cada vez más intransigente con este tema. Si a alguien no le interesa la partida lo suficiente como para leerse las reglas a mí tampoco me interesa que esté en la partida.
Como jugador considero que, como mínimo, debo conocer las mecánicas que atañen a lo que mi personaje puede hacer. Si resulta que además estoy jugando a un sistema que domino no me importa echar una mano a los jugadores con menos conocimientos. Huelga decir que esto último lo haría única y exclusivamente con permiso del director.
Un saludo
Konietzko
Directores... ¿Cuánto pedís a vuestros jugadores que sepan de un sistema al que vais a dirigir? ¿Cuánto miráis vosotros antes?
Lo que le pido a los jugadores depende de lo que vaya a tratar la partida. No es lo mismo montar una historia iniciática de un juego en la que los jugadores no tienen que saber nada y aprenden sobre la marcha (que es uno de los motivos por los que se suelen hacer este tipo de partidas) que una partida que requiere un conocimiento de la ambientación del juego grande y tener experiencia porque se va empezar con personajes "avanzados". También dependerá bastante del sistema a utilizar. Todos sabemos que hay reglamentos de 10 páginas (como ha indicado Chemo) y reglamentos que "no tienen fin". Asi que no hay una respuesta "acertada", aunque si se debería ir con una buena disposición. El tema de "sólo lo explico una vez", por experiencia, no funciona. Normalmente hay que explicar cuestiones de algunos sistemas, varias veces hasta que el jugador lo pilla. Como director yo creo que hay que tener cierta paciencia, sobretodo si ves que el jugador no es que no le pone ganas, es que quizá no visualiza la duda que tiene.
Yo creo que para dirigir tienes que tener un mínimo de conocimiento del sistema y esto es, haber jugado al menos algunas veces. No obstante, si esto fuera así, no nos atreveríamos a dirigir un sistema por primera vez ¿no? Al final, si has dirigido 20 partidas, puedes dirigir una más de un sistema que no conozcas, aunque no lo hayas jugado, simplemente por probar. Aunque eso si, esas 20 partidas anteriores, te habrán dado las tablas para saber qué dudas has tenido que resolver y que es lo "mollar" de cada sistema.
A un director novel, le diría que antes pase por jugador unas cuantas veces y que no se lance a dirigir de buenas a primeras.
No obstante, una de las ventajas que nos da el RPW es la posibilidad de releer los manuales ante una situación que no recordamos, con lo que las discusiones sobre reglas o la improvisación, no es tanta.
Jugadores... ¿Cuánto miráis acerca de un sistema al que vais a jugar?
Yo si que intento empaparme del sistema al que voy a jugar e intento facilitarle al DJ su labor. Por supuesto que volvemos a lo de siempre: si es una partida de un juego que no conozco, no me atrevería a meterme en una partida que lo mismo requiere personajes "avanzados" y un conocimiento de la sistemática avanzado.
De todas formas, al final, la mayoría de juegos tienen mecánicas bastante parecidas, salvo alguna particularidad específica o alguna excepción. Después de todo, estamos jugando al rol, no al Sub-Buteo o al tenis ^^.
Como master: mientras más dirijo, menos al dedillo aprendo los manuales. La primera vez que quise dirigir D&D3.5, mi primer juego, traté de aprenderme de principio a fin todo el manual de jugador, todo el de master, y la mayor parte de las posibles habilidades del de monstruo. Obvio que no pude.
Con el tiempo uno aprende a leer juegos de rol (como todos los textos, no es lo mismo leer el manual de un electrodomestico, una novela o un paper académico), identificar qué mecánicas nunca olvidar, y dónde poner la banderilla para esa mecánica que sabes que no vas a recordar pero que vas a tener que consultar a mitad de la partida.
Igual, casi siempre prefiero dirigir juegos que he jugado al menos un oneshot de un sistema emparentado. Digamos, yo no había jugado Sombras Urbanas antes de dirigirlo, pero si había jugado Dungeon World, otro PbtA.
Pedirle a mis jugadores: a los jugadores que efectivamente tengo, no les pido nada, y por eso jugamos casi siempre lo mismo xD Hay juegos, los más mecánicos, que creo que un jugador con poco conocimiento del manual los puede abordar bien, con los juegos más "narrativos" (Que no rules-lite, sino con reglas narrativas). Explicar que es 1d20+3 de la fuerza+2 de la competencia y con ventaja porque el enemigo está rodeado... explicar al vuelo el sistema de 7mo mar es más dificilito, y hablar de los flashbacks de blades in the dark con alguien que no se ha leido el juego, muy dificil.
Pero me hace mucha ilusión jugar con jugadores que si se han leido el manual, sobre todo si es un juego con una ambientación bien definida. Pero nunca me ha pasado.
Como jugador, trato de leer como mínimo antes de la primer sesión la creación de personajes, las mecánicas bases y alguna cosa suelta del lore. Ya en el primer par de semanas mientras voy jugando me voy terminando de leer las mecánicas avanzadas, el lore del juego, y quizás algo del capítulo dedicado a los directores, que siempre sirven para saber qué es lo que el juego pretende que hagas. Que si la cosa va de volverse loco poquito a poco, lo suyo es no intentar tomar la motosierra del taller para salir a destajar primigenios.
Veo que hay variabilidad, tanto en lo que se pide como en lo que se hace al final. Voy a responder a algunos comentarios, que a todo no puedo.
¿Cuánto hace falta saber del sistema como jugador? Nada. Lo importante se aprende durante la creación del PJ
En esto no estoy de acuerdo. Si vas a jugar al D&D, durante la creación de pj aprendes a pillar lo que te parce más cheto. No te sabes el capítulo de combate o de magia ni sabes como va nada ni cuantas acciones tienes.
En mi experiencia lo mejor es no explicar las reglas hasta que se usen, aunque suele ser necesaria una mínima introducción,
el problema es que yo vengo a umbría a jugar/dirigir, no a explicar reglas a alguien que con 90% de seguridad va a desaparecer pasado mañana. Y explicar otra vez. y otra. Acepto poner una escena de reglas (yo acabo de usar una para una partida, tanto para seguirla como para explicar a otro jugador que no se la ha leído cómo hacer las cosas).
si el máster no se lo explica, el jugador puede sentir que está yendo en su contra, si el jugador se lo estudia al dedillo, surge la conocida figura del jugador ventajista.
Ya, pero una cosa es el munckin que coge ocultas normas para chetars o las interpreta a su manera: "¿Como que no puedo llevar dos escudos paveses en cada rodilla?" a el jugador que simplemente usa las reglas que sabe que existen "mi compi me da un +1 de pandilla y atacaste salvaje, así que tienes un -2 a parada por vulnerable".
Lo último se responde solo: si la responsabilidad de un juego es compartida, el juego debe aprenderse por todas las partes implicadas. Y más si ese juego es abierto, construido a partir de las decisiones y no con un escenario diseñado. Por eso cuesta tanto implementar una partida de PbtA y similares a una mesa de rol tradicional, porque hay muchos jugadores que solo tienen mentalidad o costumbre de jugador (del tipo que justamente no suele leer los manuales que juega, porque es perfectamente posible hacerlo así y disfrutar del juego como el que más) y les cuesta asumir su "co-dirección" del juego
Esto contradice lo que pusiste antes de "no explicar las reglas hasta que aparecen". Con esto estoy de acuerdo: Es complicado asumir la co-dirección del juego.
Bueno, cuando creas una partida, ya hay una opción de "Nivel requerido", si pones novato, ya dejas claro que quien entre no necesita saber nada de las mecánicas internas, sólo tener interés y tener claro a qué va a jugar.
Siguiendo en esta línea, si como jugador no conoces nada de la ambientación y no te ves capacitado para crear desde cero una ficha, siempre está la opción de personajes prefabricados, algo que común en partidas de iniciación y también relativamente común con jugadores nuevos. El jugador dice que tipo de personaje quiere interpretar y el director de juego le presenta varios ya creados, que elija uno y a la línea de salida. Fácil para ambas partes.
Realmente, en una partida, el único que necesita conocer el juego es el que va a dirigir ¿cuánto? lo ideal es bastante, para poder llevar la partida en condiciones de igualdad, y en caso de reglas caseras, procurar dejarlas escritas en algún apartado antes de empezar la partida.
No es ser lo que popularmente/vulgarmente se conoce como "master mama", pero salvo que sea una partida de supervivencia/exterminio y se especifique muy claramente antes de empezar, yo abogo que si una mala tirada significa muerte automática de un jugador, dar la posibilidad de quede moribundo en lugar de ser un bonito cadáver. Y si hay un pnj y el pj de un jugador y hay que matar a alguien, el pnj tiene preferencia en recibir el golpe salvo que el jugador se haya buscado la muerte de su pj. Sobre todo en el tipo de juegos que me gusta jugar tipo runequest/stormbringer/Aquelarre donde un único golpe te deja a las buenas noches.
Pero claro, es mi opinión, yo no soy el más hábil del barrio dirigiendo precisamente.
Yo considero que como master realmente te debes aprender las mecanicas principales, las que se va a usar mas a menudo, y para las demas reglas recordar en que parte del manual esta para consultas rapidas. Por eso tengo los manuales llenos de señalizadores siempre XD
Opino como la mayoria en que los jugadores no necesitan saber las reglas al empezar, se les enseña sobre la marcha, pero si que espero que una vez se enseña lo basico, lo retengan y se tomen la molestia en enterarse de como va el personaje que usan, sus peculiaridades y reglas especiales etc... Tengo una jugadora que aun despues de 10 años de campaña de D&D 3.5 me sigue preguntando si tira un d20 para las habilidades, y sinceramente me pone de los nervios.