El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: ¿Moral libre o condicionada por las reglas?
Y me gusta lo de cambiarles el alineamiento en D&D, pero claro entonces el alineamiento pierde su significado. Si te cambian el alineamiento a malvado porque haces el mal, entonces el alineamiento en sí no sirve para nada; es una mera constatación de los actos del personaje.
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Sobre esto concuerdo con Armodan. Es una guía sobre como llevas a tu pj, si comienzas a irte por otras vías, la guía cambiará contigo y si cambias a algo que no se puede sostener en la historia pues tendrás que ser removido de ella.
Para ponerte un ejemplo en una partida donde eramos considerados Héroes, todos ibamos de Caótico Bueno a Legal bueno pero estábamos en un punto donde habría una guerra mundial de muchos reinos encabezados por nosotros contra un imperio tiránico que usaba a su propio pueblo como arma viviente biológica (estoy resumiendo muchísimo toda la mierda que hacía con su pueblo el imperio del que hablo) . Nuestros PJ estuvieron 6 meses roleados preparándose mentalmente para lo que iban a hacer y llegados a un punto todos a una cambiamos los alineamientos a neutral -bueno o neutral-neutral porque masacramos todo lo que pillamos a nuestro paso fueran niños fueran ancianos mujeres o ciudadanos simples de a pie porque sabíamos a lo que nos enfrentábamos. Solo sobrevivieron los granjeros del anillo exterior del imperio y porque logramos encontrar que en su caso el arma no eran ellos si no los propios campos que cultivaban. Pero vamos en general fue masacre.
Era la guerra y la guerra cambia a las personas, en este caso por circunstancias los pj cambiaron a eso y después de ganar y sobreponerse no cambiamos nuestros alineamientos porque la forma de ver el mundo de nuestros PJ se distorsionó de esas formas. Para estas cosas sirven los alineamientos ( y muchas más)
Si hubiéramos hecho la masacre desde un inicio y sin un por qué, se nos consideraría malignos y seres sin alma ni corazón. Pasaríamos a ser los villanos y como la historia para continuarse lo que necesitaba era héroes o salvadores, ahí se terminaban nuestros pj ( que posiblemente se hubieran convertido en NPC a las órdenes del mal). Solo si el Máster y los jugadores están 100% deacuerdo, se podría llegar al punto de partida de villanos pero eso solo se puede hacer si el grupo entero va por ese camino. Si solo es uno el que causa la disonancia, por el bien de seguir la partida y cohesión de grupo a ese jugador se le pide que pare o cambie de pj.
Sobre el tema del metarrol... Justo lo hablábamos en mi grupo ayer ya que tenemos a una integrante muy novata en el rol y aún está aprendiendo. Mi frase favorita escuchada ayer en toda la conversación fue esta:
" No es tu personaje quien tira los dados, eres tú. Tú estás sacando un 5 en el dado pero tu PJ está haciendo el trabajo lo mejor que puede. Si está buscando trampas y en total sacas un 13 tu pj creerá que no hay trampas porque ha revisado correctamente el lugar."
Bueno, es que a mí el tratamiento de la ética por alineamiento propio del D&D siempre me ha parecido, de hecho, bastante falaz, pero no creo que eso sea intrínsecamente algo malo; muchas reglas, si no todas, se pueden consdierar falaces porque ninguna representa con fidelidad la realidad.
Quiero decir, estoy de acuerdo con vosotros, pero lo que decís implica que una etiqueta que cambia con la actitud del personaje... pues sobra. En fin, ¿qué diferencia hay entre un personaje al que consideramos malo porque hace el mal, y otro al que consideramos malo porque, como hace el mal, le hemos cambiado la etiqueta a "malo"? Si la etiqueta es variable, entonces sobra, lo cual no es necesariamente algo malo. Aporta color, sí, y una especie de guía... al que se quiera dejar guiar, porque si la etiqueta cambia con el tiempo es porque el jugador no se está dejando guiar por la etiqueta, y por tanto, de nuevo, la etiqueta no hace nada, no es útil.
No sé, en mi opinión sobra siempre que sea variable. Mientras sea inamovible no sobra, porque tiene un objetivo (luego ya podemos discutir si ese objetivo es o no adecuado, o si arrebata o no la Libertad al jugador, que era en realidad el tema del que se hablaba).
Pero es lo que pienso, es un poco la visión que siempre he tenido yo sobre este aspecto en concreto de los juegos tipo D&D, que no quiere decir que sea la verdad absoluta ni nada. Y por descontado que al que le mole el alineamiento y se lo tome en serio en función de cómo ha sido definido por los creadores, me parece estupendo, de hecho es por lo que he abierto este hilo, para ver un poco cómo otra gente se toma estas cuestiones.
El alineamiento, como la naturaleza o la conducta o los aspectos es una "foto del presente" del personaje, al igual que son sus capacidades y conocimientos.
Por esa regla de tres ¿para que apuntar su Fuerza si puede disminuir por una maldición o aumentar con el entrenamiento o con un cinturón mágico?
Me dirás... no hombre, yo tengo que saber exactamente la Fuerza del personaje para saber qué probabilidades tiene a la hora de poder forzar una puerta o saber cuanto daño extra hace, etc, etc...
Y es que, no se porqué has obviado la parte que he comentado de:
una mecánica a la hora de relacionarte con otros seres de la ambientación, creencias o incluso la magia
En el universo de D&D hay muchas cuestiones que dependen de la moral y la ética de los personajes en el momento de juego. Que luego ese momento de juego propicie un cambio en un sentido u otro, es otro tema.
Por ejemplo, un "Círculo de Protección contra el Mal" no va a funcionar contra ese Paladín que quiere reducirte porque estabas robando a un mercader... Y la reliquia del dios malvado Fulano te va a abrasar en las manos si eres ese mismo Paladín, porque lo que quiere el dios es que esa reliquia sea usada para infligir dolor y sufrimiento a todo ser viviente.
No se. Yo creo que no hemos leído el mismo D&D o que no ves para qué tipo de historias sirve D&D.
¿Qué en La llamada de Cthulhu no hay un sistema de Bien/Mal? Cierto. Porque es un juego para contar historias sobre la degeneración y la locura, no sobre épicas heróicas.
Igual el problema que tienes no es tanto con D&D si no con el tipo de historias que te ofrece para jugar ^^'.
La etiqueta es algo que sigue en tiempo real la "calidad" de tu alma. Nunca he tenido problemas con el alineamiento en sí, sino en lo que cada persona considera cada tipo de alineamiento. El tipico ejemplo de ejecutar al enemigo se intrepreta de maneras muy diferentes según el momento y el jugador.
Si eres un guerrero de nivel bajo te la pela el alineamiento, si eres un paladin, clerigo o incluso un mago, ya no. En la guardia de la ciudad puede que solo te permitan ser reclutado si tienes(y mantienes) un alineamiento legal. En este ejemplo, un guardia que acepta sobornos acabaría perdiendo su alineamiento, y si le pillan lo expulsan de la guardia. ¿Ser legal le impediría aceptar sobornos a un jugador? No, lo que pasa es que si aceptas sobornos ya no eres legal. Y cualquiera que pueda hacer un conjuro de detectar Ley le descubrirá al momento.
Otra cosa es que al morir, dependiendo de tu alineamiento vas a un sitio u otro. Los alineamientos ni són rigidos, ni són inmutables, ni són inutiles, al menos en Dungeons/Pathfinder,
El master debe ir avisando al jugador que lo que hace no concuerda con su alineamiento, fe o codigo de conducta, no para prohibirselo, sino como aviso de que ese cambio tiene consecuencias. Para unos personajes las consecuencias són nulas, pero para otros són extremadamente importantes.
A lo dicho por Armodan y Anium, sólo quiero señalar que el alineamiento de D&D no es caprichoso ni arbitrario. Existen directrices y guías para definir cada eje (Bien y Mal, Ley y Caos). Conforme el comportamiento de un personaje responda a unas u otras pautas, su alineamiento se ajustará correspondientemente. Por ejemplo, legal bueno implica ser honorable y compasivo o altruista; en el mismo momento en que tu personaje se comporte sistemáticamente de forma voluble en lugar de honorable, su alineamiento estará cambiando en el eje Ley-Caos. Es un cambio gradual; primero cambiaría a neutral bueno y luego, de seguir con su comportamiento, acabaría por llegar a caótico bueno.
Esto siempre ha llevado a las discusiones sobre interpretaciones del alineamiento. ¿Qué es el Bien? Muchos jugadores lo definen como una oposición activa, incluso violenta, al Mal. Sin embargo, los manuales definen el Bien como altruismo, inclinación del personaje a ayudar a otros en función de sus necesidades y las propias capacidades del personaje. Lo cual significa que un personaje bueno debe centrar su comportamiento en ayudar a otros cuando pueda para ser bueno; si a un personaje le das a elegir entre ayudar a un viajero herido o perseguir y matar al osgo que le ha asaltado y atacado y elige esto último... Bueno, puedes empezar a dudar sobre cuan veraz puede ser el alineamiento "bueno" de ese personaje.
Por tanto, el alineamiento no es un etiqueta sin más. Define la verdadera brújula moral del personaje y, por tanto, debe ajustarse a ésta, no a las pretensiones del jugador.
Mmmmm es cierto es cierto, bien visto. Las mecánicas de detección/daño de alineamiento sí influyen, al menos en juegos D&D. He mezclado con otros porque tenía en la cabeza muchos sistemas de reglas rondando!
Yo sigo viendo el alineamiento como descriptivo de lo que hace tu pj. Si eres bueno y te dedicas a hacer cosas malas, se te cambia, pues te describe. Pierdes poderes del bien, pitas con detectar el mal y los castigos contra el mal escuecen más.
Has cruzado la línea.
Dicho esto, yo como director no te voy a decir, eres bueno, no puedes hacer eso. Igual te aviso. Ojo que si haces el cafre lo de legal o lo de bueno se van al pedo, pero si aún así el personaje quiere, pues para adelante.
Y si buscáis justificación al cambio de alineamiento, tenéis el conjuro de "geas" en d&d, para cuando la lías que tu dios te perdone.
Es Expiación (Atonement), no Empeño (Geas), y no sirve para justificar alegremente cualquier cambio de alineamiento: puede revertir un cambio de alineamiento mágico (en cuyo caso, el personaje recupera su alineamiento original) o puede usarse para que el nuevo alineamiento coincida con el del clérigo que lo lanza, no con un alineamiento cualquiera, sobre todo si se trata de un cambio drástico (de más de un paso en cualquiera de los ejes).
Hay un asunto a tener en cuenta.
En algunos juegos el tema del "Alineamiento" es algo mas sutil,quiza subjetivo, con unas guias a lo máximo y quiza es mas propio definirlo como "el como se ve uno a si mismo y como se hace ver ante los demás"
En d&d eso no es asi. El alineamiento es mucho mas que unas tendencias personales. Existen dioses y fuerzas cosmicas alineadas a la nocion del bien y del mal. Un comportamiento "bueno" tiene la sanción de una deidad del bien y "malvado" lo tiene de una deidad del mal. Eres bueno porque un dios te juzga. Y no hay mas que ha lar.
Y si, hay poderes y capacidades que precisan ser afin al bien, al mal o a la neutralidad. El asunto es que D&D tiene cerca de 50 años ya. Y en medio siglo la sociedad ha cambiado. Lo que antes era bueno, neutral o malvado ha cambiado (Y si no me crees, te reto a decir la "N" word!)
Demasiado, como para que un dios inmutable decida que algo es bueno o malvado.
Asi que D&D no lo veo como ejemplo de "Seguir una moral, porque quieres interpretarla y nada mas".
Fijaos que, curiosamente, el FATAL (si, ese juego tan horrible) es mas dado a que el alineamiento sea algo solo del personaje, pues salvo alguna leve curiosidad entre objetos magicos, la moral es algo que se limita al comportamiento, y SOLO al comportamiento
Bueno, la moral de nuestras sociedades ha cambiado, pero precísamente lo que atrae a muchos de juegos como el D&D es su moral simplona del héroe. Matas a los malos (a menudo ni siquiera humanos) de forma inmisericorde, salvas a los débiles (que siempre son incapaces de salvarse a sí mismos y siempre agradecen la ayuda), corriges injusticias (que siempre consisten en una discriminación del fuerte contra el débil y del malintencionado contra el bienintencionado), y en definitiva divides el universo entre "buenos" y "malos". En nuestro asqueroso mundo real hay quien considera "héroes" a los policías que vacían el cargador en el cuerpo de un negro detenido y maniatado, o a los revolucionarios que luchan por cambiar las cosas, e incluso a los inquisidores/cruzados/terroristas que revientan a todo el que se les pone por delante en pos de su fe.
Yo siempre he dicho que la ética real es más compleja porque los seres humanos somos más complejos que los personajes de los juegos de rol, y por tanto una simulación realista de la ética humana, incluso a nivel medieval, resultará siempre simplona y poco profunda. Pero bueno, se supone que es un juego no una tesis de filosofía sociológica ni un estudio sobre psicología del comportamiento, no tiene que ser exacto, ¡tiene que ser divertido!.
A mí, por ejemplo, en esto lo que me interesa es como gestionar, dentro de las herramientas de los juegos de rol, estas situaciones en las que los límites éticos del personaje ocurre que acaban constriñendo las Libertades ludicointerpretativas (toma ya...) de los jugadores.
Siempre puedes debatir en la mesa, es posible que más de uno en la mesa considere algo como bueno o malo y negar o permitir ese tipo de acciones en base a eso, se podría dar un margen de acción. Algunos juegos dan mas peso que otro, dentro de D&D se puede ver mucha diferencia en cuanto al alineamiento si comparas 3.5 y 5e, desde quitar restricciones para clases, dotes y el uso de conjuros, esto puede varían de un juego a otro y la mejor forma sería determinar en la mesa que acciones son buena y cuáles malas y dejar esto al margen.
De momento me llego a la mente el juego de cazador, la venganza (la versión primera) donde se recomienda que las virtudes de los personajes no se decidan hasta después de una sesión, en la cual según la conducta del personaje se les en sus virtudes repitiendo 3 puntos, esto ayuda a entender como se comportara un personaje, si es comporta agresiva, le das celo, si es introspectivo le das visón, etc. El juego incluso ofrece formas de cambiar esto y como se puede tomar un tiempo el jugador para cambiar esas cosas y como el narrador pude llevar la escena.
En la Rokugan (leyenda de los 5 anillos pero con sistema D20) hay una serie de reglas en tablas que, según tu honor y alineamiento, puedes o no hacer acciones sin alterar esta puntuación, puedes vagar un poco entre estas opciones, ya que "faltar al respeto" a alguien puede ser discreto con una tirada de cotillear (insultas al tipo en su cara, pero con gracia y no se considera vulgar o degrada a tu persona)
En vampiro, suele haber muchas restricciones en cuanto a lo que puedes hacer o no hacer, un personaje recién convertido, por dar u ejemplo, es incapaz de encender un cigarro con un mechero (esto por el miedo irracional al fuego que genera un vampiro) esto deberá progreso si el personaje es un novicio, no le vas a decir que de la noche a la mañana es incapaz de encender una cerilla, se ve raro, pero tras hacerle su primera quemadura por el sol o experimenta que el fuego le duele más que un golpe con un martillo.
Otra cosa es lo que consideras "constriñendo las Libertades ludicointerpretativas". Decirle a un personaje que no debe matar al rey, es algo que aplica para todos, no solo para los buenos, también para los malos. Decirle al vampiro que no puede usar un mechero o cerillas pudiera limitar un poco sus acciones, que el clérigo apuñale al criminal y luego lo cure, puede verse muy mal, pero las condiciones puede que lo justifiquen.
Si tienes casos muy específicos que te dieron algún problema alguna vez, podrías compartirlos y se pede ver caso a caso específicamente, es muy difícil generalizar estos temas
Ya, también depende de que los jugadores entiendan a qué están jugando.
Un samurai en el Japón feudal, por ejemplo, estará mucho más constreñido por unas normas sociales que pueden llegar a ser agobiantes, pero si entiendes que eso es parte del sabor de un juego en esta ambientación y que, de hecho, parte de lo divertido en este caso es precísamente estarse a esas normas tan estrictas, entonces todo irá bien porque los jugadores estarán jugando a esto justamente porque esto es lo que quieren (normalmente porque son un poco flipados de la cultura japones y les encanta todo ello). Pero si uno de los jugadores lo que quiere es reventar campesinos, violar campesinas y crear el caos, pues encontrará esas normas MUY limitantes de su Libertad y, en consecuencia, de su diversión.
Vuelvo a lo que he dicho varias veces, opinión en la que me voy consolidando cada vez más: el tratamiento de este asunto depende mucho de la madurez de los jugadores. Unos chavales de once años no van a querer nada más que matar orcos y rapiñar tesoro, así que ponerles límites puede ser contraproducente. Mientras que unos curtidos veteranos de más de cuarenta querrán cosas más complejas, y para ellos los límites adecuados son una parte esencial del juego.
Vuelvo a lo que he dicho varias veces, opinión en la que me voy consolidando cada vez más: el tratamiento de este asunto depende mucho de la madurez de los jugadores.
Creo que ahi estamos de acuerdo. Un novatillo querría ser "El hombre-todo". Mejor en la magia y la espada incluso que los maestros. Se "la sudan" las tradiciones y lo grande establecido. Y si le dicen "Oye, que estas paralizado" dirá que no quiere estarlo, que el se mueve.
Eso sí: Respecto a lo de D&D la moral ha evolucionado, y lo hizo con otros juegos. Al principio las aventuras podian ser bien típicas: "Estais en la entrada de la mazmorra y está llena de monstruos. Matadlos", y poco a poco todo fue creciendo, con distintas formas de poder afrontar los problemas ¡Y hay tantos ejemplos que no necesitamos enumerarlos!
Curiosamente, en otros juegos un narrador puede "forzar" un comportamiento de manera más sutil:
En Cthulhu, si un personaje educado y de alta cuna intenta hacer algo muy rastrero, un "Tio, que eres un CABALLERO" suele bastar para que se lo piense.
Me has recordado a los "hombres de todo" del culto hrestoli en el malkionismo gloranthano (es un comentario de friki nivel experto... XDDD)
:p Vaaale, tengo pocas horas de experiencia en Glorantha ¿Me cuentas como es eso?
(El "Hombre Todo" venia de una de las hermosas historias de AB3. La de Una Noche con los Racistas, en la que un tipo tenia niveles maximos, 96 objetos mágicos y tal)
Bufff, Glorantha es demasiado grande. La religión malkionita tiene demasiados cultos. Y el hrestolismo es el menos raro de todos ellos. Hablando mal y pronto, lo más parecido a un 'hombre de todo' hrestoli son los caballeros corteses renacentistas; son hombres que han dominado el conocimiento de la agricultura, de las armas, y de la magia, trascendiendo la estricta estructura social de castas de los otros cultos malkionitas. Es un lío.
Pero si te molan los mundos alternativos bien construidos, ahí tienes tajo para varias semanas leyendo. Un cosmos entero mayormente en la edad del bronce en el que todo el mundo puede hacer la magia, los dioses existen y la mitología es real y modela el mundo, y todo tipo de criaturas y monstruos (algunos gigantescos) se pasan la vida guerreando y siendo xenófobos entre sí.
Ah, y puedes ser un pato ;-)
Me parece un tema muy interesante, y estoy básicamente de acuerdo con lo que se ha expuesto.
Capitán Cole dijo «Pero RuneQuest (o Pendragon) tienen las pasiones, que pueden ser por ejemplo "Lealtad a tu señor". Y, a lo largo de la aventura, puedes encontrarte con que los malos han arrinconado a tu señor y está perdido... y se te presenta la posibilidad de huir para luchar otro día y quizá vengarte, o quedarte a morir con él... Como jugador lógicamente no quieres que tu personaje muera de forma estúpida (es imposible salvar a tu señor, o salvarte tú si decides intentarlo), pero entonces el máster te dice "no, lo siento, tu personaje tiene un valor de 95% en "Lealtad a tu señor" así que no puedes huir, debes quedarte a morir con él".»
Las reglas de RuneQuest dicen que cuando una pasión pasa del 80% y el personaje quiere hacer algo opuesto a ella, la directora o director de juego tienen dos opciones:
1. Vale, puedes hacer lo que quieres, pero entonces te reduces la pasión a 80% (porque si actúas de forma contraria tampoco tiene sentido que sea tan alta).
2. Bueno, tira p.ej. tu pasión Amor familia 70% (u otra aplicable) contra tu pasión Lealtad a tu señor 95% y si gana la primera, se puede interpretar que en este momento, tras unos instantes de vacilación y sentimientos encontrados, pesa más tu preocupación por el futuro de tu familia, que depende en parte de ti, y decides luchar otro día y vengarte más tarde de los asesinos de tu señor. Es decir, las reglas no te obligan a actuar de una manera concreta, pero las puntuaciones de tu personaje deben reflejar cómo es tu personaje, y si actúa de una forma no acorde con sus pasiones, es que tampoco deben ser tan altas.
Es muy parecido a lo que comenta Peon Negro de que en D&D si actúas de forma malvada, tu alineamiento debería acabar cambiando a malvado. Me parece que tiene todo el sentido del mundo. También es verdad lo que se ha dicho de que si tu PJ tiene una pasión muy fuerte o tú lo has definido de una forma, lo más normal es que, sin necesidad de tirar nada, lo interpretes de acuerdo a ello pese lo que pese. Aunque las personas a veces también actuamos de forma sorprendente o contraria a lo esperado (pero solo a veces). Así que me gusta que los juegos que reflejan pasiones y psicología interna de los PJ te den siempre una opción de hacer lo contrario.
A mi el alineamiento me gusta como la lingüistica: descriptiva. En 5e el alineamiento si es un rasgo vestigial de ediciones anteriores, pues ya ni conjuros como "detectar el bien/mal" detectan criaturas malvadas, solo detectan tipos de criaturas (demonios, no muertos, etc).
Pero suponiendo que hablaramos de una mesa de 3.5, aunque no me gusta que el approach mecánico sea mayormente restrictivo (siendo un prerequisito para lo que quieres hacer, en lugar de dar algo que tenga el sabor de una recompensa por apegarte a tu moral) ahí sigue cumpliendo una función. Incluso te dice que un PJ en tránsito de cambiar de un alineamiento a otro recibe menos XP que lo que debería. El problema real que le veo, es que el criterio con el cual se decide si anda cambiando y cuanto tarda en cambiar, es puramente del master. Esto es un problema por 2 motivos: 1)los puntos de corte son muy arbitrarios y 2)no hay un sistema claro de cómo evaluar las acciones en un juego donde Bien y Mal son fuerzas cósmicas.
Jugando L5A en umbría me he encontrado una solución a esa arbitrariedad de cuando está el paso hecho totalmente en el sistema de honor. En L5A el honor se mide en puntos... ¡Con decimales! Eso quiere decir que un acto honroso/deshonroso afecta normalmente en uno o dos pasos a esos decimales, pero solo comienzas a tener las ventajas/desventajas del siguiente nivel de honor.
No veo imposible chapucear un sistema similar, en 2 ejes, para D&D. Dos scores que vayan, por ejemplo de -10 a +10, siendo el rango +-5 el punto de neutralidad. Incluso permite que seres cósmicos tengan puntaciones extremas, como -50 para algún capitán del infierno.
Sigue habiendo alguna arbitrariedad en tanto a cuales elecciones darles más peso, porque aplicado literalmente, cada vez que el pícaro se haga con algo que no es suyo tendría que bajar en el eje ley-caos. Pero para eso ya podemos robarnos las ideas de "pecados" que tienen Vampiro con su humanidad y los otros juegos de whitewolf con sus cosas similares, tras bajar/subir de cierta puntuación necesitarás actos más viles/virtuosos para seguir moviendo el indicador.
Respecto de si el alineamiento debe o no cambiar: a mi me encanta pensar que el libre albedrío de los mortales les deja elegir y re-elegir sus caminos. Pero en mi caso particular tiene que ver también con una cuestión de filosofía de vida.
Su adoración y sus acciones son importantes justamente porque son aquellas cosas que han quedado por fuera de los mecanismos de predestinación del cosmos. "Tu debías salvarnos del lado oscuro, no unirte a el" y todas esas cosas...
Dioses, angeles y demonios suelen ser encarnaciones metafísicas de fuerzas cósmicas y aunque cambiarlos no lo vería imposible (a todos nos gustan las historias de ángeles caídos y demonios redimidos) si es eminentemente más dificil y debería requerir un gran sacrificio.
Si establecemos alineamientos estáticos, ya no podemos tener reyes corruptos, villanos corregibles, ni héroes que se han extremado en el uso de fuerza y ahora resultan tiranos. Ahora, el alineamiento mutable no impide contar historias de buenos contra malos, porque la posibilidad de cambio no significa imperiosidad de cambio. A veces esos gnolls al servicio de yenogu realmente solo se van a detener cuando todas las villas en la provincia hayan ardido o cuando se encuentren en el lado incorrecto de algún elemento punzo-cortante.
Aportando sobre RQ, hasta donde tengo entendido, aún perdiendo ese duelo de pasiones puedes llevar a cabo lo que quieras, simplemente que lleva un penalizador gordo a todas las tiradas de la escena (cosa normal cuando uno está sufriendo una crisis de identidad).
No es que un sistema de puntuación matemático para la moral no me ponga cachonda (y de hecho es algo en lo que se puede profundizar bastante, hasta el punto de acabar escribiendo un auténtico ensayo filosófico al respecto), pero encuentro que es algo que sólo funcionaría con un sistema en el que, como muy bien describes, el bien y el mal sean fuerzas cósmicas. Fijas, definidas.
¿Pero qué pasa cuando no lo son? En una aproximación más realista las éticas personales de personajes de distintas culturas y posiciones vitales, las definiciones del bien y el mal, no son fijas ni mucho menos comunes. Cada persona es un mundo, y además sus opiniones pueden cambiar con el tiempo. ¿Y si el jugador te dice que su personaje ha abrazado la fe del Turbodemonio, destructor de los inocentes, y que su deber ahora ya no es salvar a los desvalidos, sino degollar civiles desarmados en el desierto frente a una cámara y colgar el vídeo en YouTube? Un D&D/Pathfinder de la vida podría beneficiarse enormemente de tu solución, pero un RuneQuest u otros de contenido más adulto u orientado a un juego más realista requerirían de una nueva dimensión aparte de los dos ejes bien/mal y legal/caótico. Podemos tener fe/herejía, allegados/desconocidos, colegas polis/investigadores de asuntos internos, la parienta/los amiguetes, mi equipo/el rival, y así hasta el infinito, y más allá. Y todos y cada uno de estos ejes definen un bien y un mal, y cada personaje tendría que posicionarse con respecto a unos y desechar otros.
Dios santo, nunca acabaríamos de decidir una sola acción. Es un milagro que los seres humanos seamos capaces de tomar decisiones en nuestra vida real.
Pero me gusta tu chapucilla, elbilos. Te la robo para desarrollarla en alguna partida futura.