Comunidad Umbría :: Partidas (reclutamientos, sondeos) :: [Reclutamiento] Preselección para Señores del Submundo
Abro este hilo para informar de los requisitos y datos pertinentes para participar y crear personajes para Señores del Submundo. Como ya se dijo en el sondeo, se trata de una partida tipo hexcrawl (inicialmente, con celdas cuadradas, salvo que la Natilla dé coordenadas para rejillas hexagonales) con gestión de recursos y dominio, en la que primará sobre todo la gestión y gobierno del dominio con la posibilidad, por parte de los PJs, de realizar partidas de exploración o incursiones contra grupos hostiles ocasionales.
Sistema: Pathfinder (Necesario: manual básico).
Ritmo: Medio (Resolución de 2-3 turnos por semana. Los jugadores, sin embargo, son libres de participar cuanto quieran entre resoluciones para discutir sobre la gestión).
Generación de características: Fantasía épica (25+2. Se agradece presentación desglosada de la compra de puntos de características, antes de aplicar modificadores raciales).
Riqueza inicial: Máxima permitida por clase a nivel 1, de acuerdo a la tabla 6-1.
Nivel inicial: 1 (Sugerido. Si los jugadores estuvieran de acuerdo, podrían empezar con niveles más altos, para mayor desafío, pero no se recomienda, pues la riqueza no se escala debido al equipo limitado que reciben los prisioneros en Submundo).
Equipo inicial permitido: Cualquier pieza de equipo mundano (Objetos de gran calidad excluidos. Especial atención a provisiones consumibles, como raciones de marcha o munición, pues no será posible adquirir inicialmente mucho equipo en Submundo hasta desarrollar cierta infraestructura. Puede ser recomendable tener al menos algún personaje con buena puntuación en Supervivencia para la comida. Respecto a las monturas y bestias de carga, no hay perros, caballos o burros en Submundo - o no abundan; en su lugar, los lagartos gigantes sustituyen a los ponis en cualquiera de sus versiones, de monta o de guerra, y los lagartos gigantes terribles reemplazan a los caballos pesado y pesado de guerra. Estos lagartos son más lentos que sus contrapartidas equinas, pero más fuertes y pueden nadar con jinete y/o carga ligera. Las sillas de montar para lagartos gigantes se consideran "normales" en el Submundo).
Sugerencia de habilidades: Puede interesar a uno o más personajes tener rangos de habilidad en las siguientes habilidades de Saber: Geografía, Mazmorras y Naturaleza, además de Supervivencia.
Terrenos predilectos para explorador: Los terrenos de la tabla normal son sustituidos de la siguiente manera: desaparece Frío (hielo, glaciares, nieve y tundra) y Planos, Desierto (arena y tierras baldías) es reemplazado por Volcánico (tuberías, coladas y magma), Bosque (coníferas y caducifolias) y Jungla son reemplazados por Crecimiento fúngico, Montañas (y colinas), Llanuras y Pantanos quedan integrados en Subterráneo y Agua y Urbano permanecen sin cambios.
Ritmo de progresión: Rápido (tanto para PX como para riqueza por encuentro).
Conocimiento de ambientación: No se requiere.
Conocimiento del sistema: No se requiere, pero se valorará.
Requisitos: Buena ortografía y compromiso con el ritmo de la partida.
Dudas: En el este hilo o por privado (En el hilo también se puede discutir reparto de clases o informar de intereses en jugar qué clases).
Religión (especialmente útil para clérigos): No hay dioses en el mundo de juego. En su lugar, existen una serie de doctrinas o filosofías resumidas a continuación (más información en una escena dentro de la partida):
Alegría de la Vida (Legal Bueno; Bien, Comunidad, Ley, Protección)
Anarquía Desenfrenada (Caótico Malvado; Artimaña, Caos, Guerra, Mal)
Arcanos Insondables (Legal Neutral; Ley, Magia, Runas, Saber)
Destino Errante (Neutral Verdadero; Clima, Protección, Suerte, Viaje)
Equilibrio Eterno (Neutral Verdadero; Agua, Aire, Animal, Fuego, Planta, Tierra)
Estética Marcial (Caótico Bueno; Bien, Caos, Encanto, Liberación)
Fatalidad Inexorable (Neutral Malvado; Artimaña, Mal, Muerte, Oscuridad)
Fuerza sin Razón (Caótico Malvado; Caos, Fuerza, Guerra, Mal)
Guía Luminosa (Neutral Bueno; Bien, Curación, Fuerza, Sol)
Honor Compasivo (Legal Bueno; Bien, Gloria, Guerra, Ley)
Ingenio Chispeante (Neutral Bueno; Artimaña, Bien, Protección, Viaje)
Lógica Implacable (Legal Neutral; Destrucción, Fuerza, Ley, Protección)
Martillo de la Creación (Legal Bueno; Artífice, Bien, Ley, Tierra)
Naturaleza Procuradora (Neutral Bueno; Animal, Bien, Planta, Sol)
Poder incuestionable (Legal Malvado; Destrucción, Guerra, Ley, Mal)
Sagrado Azar (Caótico Neutral; Artimaña, Caos, Locura, Suerte)
La Sierpe Primordial (Neutral verdadero; Artimaña, Magia, Saber, Vacío)
Telaraña de Sombras (Neutral Malvado; Alimañas, Magia, Mal, Saber)
Voluntad Poderosa (Caótico Bueno; Bien, Caos, Fuerza, Suerte)